本文作者:#老实人评测#易离
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“桃花寻剑客,不语笑春风”
前言:很荣幸能够参加梦江湖的评测活动,我本人之前是手游我的侠客的粉丝,一直很期待我的侠客的单机化,因此在接到邀请后也是非常的激动。
话不多说,各位看官且看评测。
“远山如墨,淡云似水”
梦江湖作为我的侠客的单机移植版,也相应地继承了原版的水墨画画风。
在梦江湖的世界里,人物在水墨的勾勒下各有特色,厚涂却不粗犷,美人细腻男子厚实,而不同的城市之间也各有古典韵味。
无论是手游还是单机版,梦江湖的美工都是优秀的。
人物立绘多而不杂,重要NPC的立绘都很符合他的江湖特征,比如开封包打听,标准江湖算命人打扮,一脸职业忽悠人的人设便出来了。
“气质一下子就上来了 气质这块拿捏的死死的”
另外值得一提的是在开局教材引导中,系统就会引导玩家去观察NPC的背包物品,顺便可以了解他们的喜好、人际关系、武功等元素。
当立绘得体的情况下,玩家再辅以留意观察,这些优秀的人设便组成了众生相,而这江湖便隐隐约约在玩家心里留下影子了。
在玩家第一次到达陌生主城时,便会触发一小段动画,将主城的立绘与名家诗篇相结合,增加玩家对城市风格的了解,增加游戏体验,丰富玩家的感觉细胞。
以求给玩家带来古风享受。这种巧妙的细节设计,实在是画龙点睛
在大地图系统做了改变之后,更开放的地图细节则与水墨风格搭配较为契合,无论是黄沙肆虐的大漠亦或是终年下雪的天山,都带有水墨淋漓的观感。
整体来说,游戏美术风格比较复古,感觉制作人比较喜欢传统武侠风格的游戏,国风画面设计更契合国人审美。
关于梦江湖美术方面的设计理念,想要了解更多的玩家可以去知乎看他们主美的回答:
你是如何评价《我的侠客》这款游戏的?
“长安少年游侠客,夜上戍楼看太白”
游戏目前的版本只有三个剧本,于是我选择了重温一遍魔君剧本。
开局依旧是问问题确定人设环节。根据选择不同,对应不同的开局。如果我没记错,我这套选择是31121。
魔君剧本的剧情较为传统。
以下内容涉及剧透:
主角为昔日江湖侠侣-邪剑侣的孩子。而邪剑侣被秦中居士等所谓江湖正义之辈陷害,留下尚在襁褓的主角一人。
后被田老六收养(田老六悔恨自己当年出手伤了邪剑侣夫妇,于是收养主角以求救赎),主角长大之某天,燕飞鹏大侠来村里拜访,在学了一点功夫之后,主角也对江湖产生了向往。
在去了开封为爹办完事之后,从小生活的月牙村,却燃起了熊熊大火。从小到大的小伙伴都倒在了血泊中,而这一切则是自己一直叫着大哥的宇文珂所为。
宇文珂走之前给主角注入了无誉真气,四年时间一到,主角就会真气爆发而死。
为了找到破除真气的办法,也为了破解自己的父母之死的谜团,主角被迫踏入了这诡谲多变的江湖。
开局宇文庄奇案用漫画剧情表现非常惊艳。
黑白漫画的对比表现让邪剑侣之死的悲壮更上一层楼。在主要剧情环节,都有黑白漫画作为主体承载。
港漫画风与黑白的结合,堪称佳作。可惜黑白漫画篇幅不多,不够过瘾。
在剧情中经常会看见对行业前辈的致敬
比如游戏中西北边上的极光门,应该是对极光计划的致敬;
对河洛工作室侠客风云传的致敬,出现的小虾米的故事;
另外在开封的角色半瓶神仙醋,则是我国武侠游戏业内早期的开发者,代表作《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》《盗版三国》等。
而做《汉家江湖》的汉家松鼠CG在游戏里则是南山派掌门人,这种对经典的致敬是值得肯定的。
请输入 图片描述
另外从文本上来说,时而诙谐幽默时而严肃残酷。
比如新手村阿月任务里阿月提到自己的心上人是一位乞丐,主角说了一句:“难道她暗示我去当乞丐?”堪称当代舔狗文学大师玩的时候,实在是没绷住。
又比如邪剑侣坠崖那时的文本,句句真实又无奈,面对秦中居士等人的围剿,夫妻二人犹如砧板上的鱼肉一般卑微。
文本是剧情的灵魂,只有好的文本才可能会有好的剧情。整体文本来说,众生相塑造较为成功,人物文本贴近人设,有血有肉。
在剧本中玩家时常会面临选择,但是游戏并没有对选择可能带来的结果进行描述,而是选择用红色标注出重要信息,引导玩家对自己的选择进行思考。
在我看来,这种弱引导对玩家代入感来说是一件好事。
可以向NPC请教冒险类的天赋。
魔君剧本由于有真气爆发的风险,限制了时间,必须在规定的时间打穿最终BOSS或达成短线结局。
而女主江灵露与你的结局又和你选择的最终结局有关,因此如何抉择最终结局也是玩家所需要考虑的。
以灭门开始的人生如何让玩家进去剧情而又活出自己的想法,剧本虽然是线性,但各种玩法却给了玩家更多的选择。
可以看出制作人非常想在目前的基础上挖掘更多有趣的玩法,包括叶子戏等都是新奇的尝试,希望玩家能够探索出更多的元素,以此冲淡剧情线性的束缚。
但是由此带来一个新问题,在一周目剧情中由于探索成本较高,自由度较高的原因,玩家很难在不看攻略的前提下做到尽善尽美。
这也是高自由度带来的弊端之一,如何让繁多的玩法系统只为剧情服务呢?这就是梦江湖后期更新精品化需要考虑到的问题了。
“金风玉露一相逢,便胜却人间无数”
情缘系统:在侠客世界里必不可少的元素之一就是神仙眷侣。
梦江湖设计了一套传统意义上的队友系统。玩家可通过赠送礼物给自己心仪的NPC来提高好感度,在好感度达到60之后即可邀请对方加入队伍。
值得一提的是在单机版里队友上场人数也是有限制的,而在手游里是可以通过开局花费点数提高上阵人数来达到七八个人群殴对方的效果。
关于好感度的设计,与手游对比,去掉了角色卡的设定,因此无法开局直接60好感度,迅速组建自己的队伍。
玩家更多的是考虑利用金钱的力量,对NPC进行大量礼物投资。NPC入队之后可以进行培养,包括武器武学经验等都可以量身打造。
sorry啊,有钱真的可以为所欲为~
在NPC好感度达到对应的数值时,玩家即可解锁对应的情缘任务,通过完成情缘任务达到最终好感度100的目标。
玩家将一名角色的好感度提升至99,且解锁所有心愿奖励后,即可领取【好感突破】任务。完成任务后即可将好感度提升至100,之后即可进行结义或者是誓约玩法。
[b]在大地图上专门给玩家开放了桃花树,这种桃花树下谈恋爱的仪式感,增加了誓约的可玩度。
在手游种有些特殊情缘角色的心愿任务,往往需要多个周目来完成。但是只要解锁过一次后,即可在后续的周目中直接领取奖励。
单机版的话,我还没玩到二周目,所以这一点暂不评价。
“京华结交尽奇士,意气相期共生死”
从手游开始就有玩家做情缘任务喜欢剑走偏锋。
大家都喜欢美人他喜欢唐门老太太,大家都喜欢阿月他喜欢李大娘。
“李小虎啊,以后咱两个论个的,你管我叫爸,我管你叫弟。”
不过话说回来,阿月作为游戏吉祥物,不但深受玩家喜爱,很多玩家还希望解锁更多版本阿月。
在单机版里,官方也回应了大家的部分愿望-给阿月的誓约增加了新的结局,据说豪华版可解锁阿月婚纱版本,不知道此举能不能让那些追随唐老太太的玩家们回头。
“阿月,没有你我怎么活啊,阿月!”
“流星白羽腰间插,剑花秋莲光出匣”
就剧本难度来说,一共分为五个难度。难度一对于新手玩家来说基本上没压力,难度越高敌人就越强,而你能得到的回报就越丰厚。
战斗系统:
就战斗方面来说,第一点就是自由搭配。多个门派武学自由搭配,玩家可以自由尝试心中的满分搭配。
在游戏里,可以通过获得残章来提升武学最高上限等级,初始等级为10级,最高可以提升到30级。
而武功每到一定级别就会解锁不同的词条,玩家可以根据武功的词条来思考更深度的搭配。
(残章的获取主要是通过每个难度中的任务或者每月演化残章在NPC身上的方式来获取)另外武学的获取,除了拜入门派进行学习之外,还可以通过给NPC送礼物提升好感度,然后进行请教学习,还可以去其他门派刷好感度,直接学习他们门派的绝学。
在城市里做任务,提高城市对你的好感度,可以买到武学书,类似于抽卡玩法的武学书也会掉落各种各样的武学秘籍。
游戏战斗系统设计采用的是回合制为核心的战旗系统。
战旗系统并非是传统意义上的如同侠客风云传的俯视角移动格,而是平面2D方格式移动,再手动操作时武学范围会有范围提示,以此提醒玩家注意技能范围。
国内做回合制确实经验比较丰富,不过还是希望以后会有即时战斗的武侠单机出现。
在主菜单的经脉系统中,玩家可以通过回收每周目带出的物品获得经脉经验,升级经脉等级,为队伍带来永久加成。
关于战斗的装备和丹药都可以自己制作。
单机版中,在回合制的基础上,级武学技能释放有冷却时间,没办法做到每回合都是最强杀招,更考验玩家对当前战斗回合招式的选择,一定程度上提高了回合战斗的深度。
但是这一点就很难让追求简单爽快的玩家满意,毕竟大部分人还是希望有简单粗暴的一招鲜吃遍天。
内功可以外放。强力内功可以外放实在是太爽了。
武学之间还设计有连携奥义,彼此联系,依照某种顺序可以打出连携效果,不过我是自动战斗,对于这方面研究不够深入。
队友系统则是可以跟随玩家上阵共同战斗,还可以上场三个队友进行助战,相当于游戏王的场地魔法卡效果。
值得一提的是阵型的要求只是要求必须有一个人在场上,所以如果主角实力不够,而队伍里有更强力的打手,则可以让主角去楼下喝茶泡脚,安心吃软饭。能换上更强的打手,何乐而不为?
“我是江湖的,江湖打工的。”
整个武学系统较为复杂。各种武学搭配,各种词条互补,腿法也好拳法也罢,玩家基本上可以找到自己最喜欢的方向,需要玩家有一定规划能力,才能实现江湖第一高手的目标。
“桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯”
多玩法:梦江湖里面有很多有趣的玩法。
比如我丐帮打工人最喜欢的玩法-乞讨,只要我开口,我就有信心在你身上要到一件重要物件,甚至是贴身的那一根——善不为的大棒子。
不好意思扯远了,乞讨玩法的意思是向NPC乞讨一件东西,对方可以给也可以不给,好感度越高给的东西越高,所以乞讨玩法我自认为是杀熟大法,江湖好友谁不认识我丐帮御赐乞讨金牌?
以及另外一个独特玩法——决斗
顾名思义,你可以向江湖里的任意NPC发起决斗,而对方如果在决斗中失败就会退出江湖,而他身上的东西也变成了你囊中之物。
决斗玩法为狂邪玩家开辟了新的思路,犹如死神般挑战着江湖各大高手,一时间武林人人自危。(主要是为了拿他的高级残章)
像这种交互的玩法还有几个,比如号召功能,招募仁义属性高的人物进入队伍。
这些就不一一介绍了,总之在交互玩法上做的比较细致,尽可能给玩家带来不一样的玩法思路,比如获得一样别人身上的物品,不一定要打打杀杀,更多的是可以选择乞讨偷学切磋等做法,多出一股人情世故。
以及单机版特有的红袖诏以及叶子戏玩法,红袖诏这名字一听就非常不正经,我是个正人君子,从来不去那种地方。
大地图的创新设计确实是一个挑战
在手游里是没有骑着马车在大地图走格子的设计的,单机版本里玩家可以在大地图里通过和格子产生交互来实现采药、采矿、偶遇NPC、打劫商队等操作。
这一个设计让我感觉每个月的移动更加自由,有一种路上时间没有浪费的感觉。
当然对于不愿意自己赶路的玩家来说,主城旁边都有驿站,只要998,给你送到家。
另外对于主城到不了的门派区域,五大主城都有卖飞马令的商人,购买之后只需要在地图上轻轻一点,就可以到达该点。
多支线
在手游版本已经有大量支线内容。而在单机版中,制作人透露有更多的支线加入,这对喜欢剧情的玩家来说无疑是一剂强心剂。梦江湖的支线内容主要是在人物头上出现任务标记,通过点击人物与他对话来了解任务要求和相关剧情。
大部分任务都是围绕NPC本身剧情来进行展开,而梦江湖的任务设计只能说较完善,还是离不开传统支线模板,即找人找地方找东西的思路,个别任务奖励有点抠门(吐槽)。
对于缺乏耐心的玩家,在好不容易完成一系列支线之后,如果发现任务奖励不算丰厚的话,可能会吐槽大半天。
由于前面提到的模板限制,有些任务重复性过高,换汤不换药,不过大量表现不错的剧情确实是让江湖更加的生动。
多周目
“梦江湖有着完整的世界观以及剧情逻辑,多周目下的体验并不是再刷一遍的枯燥,而是随着你选择的变化给你新周目带来新的剧情。“
这一点我深表赞同,大部分特殊情缘角色都有多结局设计,单一周目很难感受完全这个角色的成长历程,这时候多周目就比较重要了。
另外新的周目随着难度上升,玩家的等级上限也得到了解锁,这也就意味着玩家可以招揽更强的角色入队,实现全掌门队伍再也不是梦想。
而残章等级是决定你的武功发挥的上限,只有在更高的周目里才能增进武学造诣,以求达到巅峰。
多结局
多支线带来的更多是对江湖世界的探索度,多结局则让梦江湖的自由度更加完满。
上到匡扶正义,拯救武林,成为一代大侠;
中到怒走邪线,加入白衣教,实现皇图霸业;
下到杀人坐牢,牢中暴毙或是月黑风高,华山一跃解千愁。
你没看错,在游戏中甚至还设计了跳山自杀的结局,可以说是很无厘头了。
除了传统的正邪之分,更多玩家向往的是携伴侣好友过上神仙般的日子,有!逍遥公子结局!
玩家说那有没有更戏剧化的结局?有!少林皈依结局!
基本上主流的结局方向都已被囊括,不得不感叹结局的多样化。
细节与建议:
配音演员阵容很强大。燕飞鹏的配音演员是黄河老师,也许这个名字你不够熟悉,但我这么说你就知道了。黄老师是《天龙八部》黄日华版本乔峰的配音。(怪不得我刚听就觉得有音响在响)
而白衣魔君的配音则是沈磊老师(英雄联盟戏命师烬以及《仙剑奇侠传》李逍遥),不过我还没玩到后面白衣出场,所以还没听到沈老师的配音。
- “江湖月度演化“的设计很有意思,每个月江湖都会发生一些大事小事,但是NPC活跃度还不够,基本上随即事件主要集中在交换残章归属权这一点上,可以考虑增加NPC每月带有人际关系流动的事件,如寻仇拜访,或者结伴远行以及采药炼器等。加入更多的演化描述事件,避免每月演化到最后只是一个看残章在哪里的工具这种情况。
- 特定情缘角色很加分,希望以后多更新特殊情缘角色。也可以围绕情缘角色做一些小游戏的玩法。
- 创意工坊的计划很不错,希望好好做创意工坊,不要学某谷,最好有一个比较简单方便的版本给大部分玩家试试手,满足一下自己策划的快乐。
- 立绘很好看,希望大力更新好看的,咳咳。
- 评测版本目前就开放了丐帮、武当。比如六扇门、唐门、赤刀门等都没有开放。因此我关于剧情的评测有局限性,有些门派选项并没有开放,请各位辩证看待。
- 游戏目前版本开局人物数量只有4个,捏脸部件比较少。自定义人物立绘功能美观度有限。
- 依旧是没有存档读档的设计,就时间有限一般只玩一周目的玩家来说,存档读档玩法非常重要,对于自由度高的游戏来说,由于很多东西都需要玩家自己去探索,因此可能就会因为大世界的一环出了问题导致最后的结局没有达到玩家需要的效果,这一点是非常可惜的。
- 剧本方面,原版的武炼巅峰,宇文珂剧本,扮演模式,以及自由模式目前都没有。这方面只能说希望官方早点把自由模式先更新了,对于玩家刷多周目材料或者秘籍等级等都是好事,而且离开了剧情的束缚,对于喜欢自由的老玩家来说也有新的体验,不失为一个卖点。
- 物品分类还是有些杂乱,东西一旦多起来就显得密集感,筛选只能通过筛选品质来定位,对于需要快速定位到装备具体能力值的情况来说就很麻烦了,比如找一个合适的暗器在后期密密麻麻的武器中无异于大海捞针。
- 主菜单界面显得有些单调,并非是吐槽壁纸立绘差劲,而是指UI左边设计扁平,字样集中。主菜单字体大小可以更大一些,显得更大气一些。
- 还是回到了游戏元素比较繁多,玩家容易摸不到头脑的问题。建议是借鉴下一站江湖与的设计,即在重要的地图下设置一个玩家留言窗口,玩家的留言既可以提醒后来的玩家此处需要注意的东西,也可以增加游戏弱联网的社交参与感。
- 希望能出一个单独查看人物立绘的功能,总是被UI遮挡,看不到完整立绘,而且能不能屏蔽左下角UID数字啊,截图党真的要裂开了。(强烈建议)
- 最后一条,基于我个人的建议:建议加入控制台。控制台有助于减少肝度,多周目刷刷刷需要时间,而我们很多玩家现在都可能只有一周目的休息时间去玩一款游戏,对此类玩家来说控制台也许会有更好的体验。
“万事皆收胸腹内,一切尽在不言中”
总评:
我认为梦江湖交出了一份标准答卷。虽然现在还有一些细节需要打磨,但我看到了制作人并非是只求赚快钱,而是真真切切的做了针对PC端的移植工作。
包括大地图探索的新设计,以及大量新支线的加入,以及无内购的初衷等。
在内测版本,制作人便经常发出问卷,倾听玩家的想法,虽然有些还没实现,但这种愿意沟通的精神是值得鼓励的。
- 依稀记得之前制作人说过他们计划先搞手游赚钱,然后再拿钱做自己想做的单机。现在手游出了都几年了,单机也发售了,希望能保持初心,认认真真的做游戏,既然选择了做单机版,那需要做些什么也不需要玩家来可以提醒,也希望最后梦江湖通过不断打磨更新,真的可以成为国产武侠的精品吧。
- 游戏在手游的时候就已经完成度较高了,在沙盒地图的框架下实现保留MUD的特色,辅之以出色的美工和音乐,最终做出来一款手游移植的佳作。
- 不推荐对回合制战旗不感兴趣的玩家,推荐对武侠感兴趣的玩家入手,尤其是对金庸群侠传复古武侠游戏系列热爱的玩家。
如今酷暑难耐,佳作难寻,阁下何不入梦江湖,快意恩仇,风流潇洒,选择自己的侠道?
后记:
中国玩家一直对武侠游戏有一种独特的情怀。
他在我们心中也许会是肆意江湖;也许会是快意恩仇;也许会是神仙眷侣;也许也会是平淡一生。玩家希望在武侠游戏里做自己的江湖梦,并借此获得满足感。
“少年自负凌云笔。到如今,春华落尽,满怀萧瑟”
可能随着更多有趣的新生代事物出现,武侠显得不是那么耀眼,可能热爱武侠的人群年龄也在变大,但武侠爱好者不是消亡,只是变得成熟,武侠情怀不是凋零,只是藏在心中。
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