儘管許多玩家對網遊過高的時間成本和金錢成本、甚至強制綁定社交的屬性頗有微詞,但卻已經習慣這種模式。但有這麼一款與主流網遊截然不同,在網遊中尋求單機式變化,脫胎自《魔獸世界》卻“否定”《魔獸世界》的網遊——《激戰2》。
《激戰2》在國內籍籍無名,但是當時在歐美卻廣受好評。遊戲於2012年榮登《時代週刊》年度十佳電子遊戲排行榜榜首,力壓《異度之刃》、《刺客教條3》等大作,並且也是排行榜中唯一的網遊,IGN更是給出了9分的評價。
IGN評價
IGN評價如下:
“ArenaNet為玩家們構建了一個現存的最細膩、最有價值的MMO世界之一。在這個世界中玩家不會受到不公平的懲罰,遊戲中豐厚的回報系統和美到令人心痛的環境設計,都會讓玩家不自主的產生探索這個世界的衝動。這個虛擬的世界鼓勵玩家之間的合作,因而為玩家的組隊配合提供了大量的支持,並且將合作限制做到最小。對那些因為開放性世界缺少PVP元素而失望的玩家,遊戲中世界對抗世界的設定令人驚奇。複雜的系統需要團隊合作,而PVP競技場模式則讓那些渴望快節奏競技的玩家找到了歸宿。無論你是在尋求遊戲競技的快感,還是想來聆聽一段故事,又或是簡單的想要來一段奇妙的鄉間漫步,《激戰2》都會讓你得到滿足。”
一、激戰2的歷史:叛逆與反傳統
《激戰2》的前身《激戰1》是由3名從暴雪離職的員工領導開發的,這三位是《魔獸爭霸3》《魔獸世界》和戰網的核心技術人員,而選擇離職是因為他們希望打破遊戲界保守的傳統,創造一種全新的理念。而這種理念,如今來看,是“反傳統”或者說是“反《魔獸世界》以及受到《魔獸世界》影響的遊戲”的網遊設計理念。
製作人之一帕崔克·沃亞特(Patrick Wyatt)
最直觀的一點,就是在收費模式上摒棄了根深蒂固的點卡/月卡制收費模式,大膽採取地買斷制,《激戰1》達到600萬銷量的事實證明了他們的成功。而《激戰2》,則標誌著他們更激進更“叛逆”的設計理念,這些理念當時就在衝擊著整個遊戲界,直到今天它的不少思路依舊是超前的。
許多的網遊甚至還沒有做到賬號共享,而《激戰2》早就推崇這樣的設計了。玩家的地圖進度、銀行裡存儲的材料、金錢、成就、套裝、坐騎包括物品(佔用公共槽位)等等都是賬號下所有角色共享的,因此練小號相當快,這一點很人性化。
二、傳統的類型與顛覆的內容
1.主線不再強制
遊戲主線劇情叫“個人史詩”,個人史詩不像傳統網遊強制推進,僅僅起到補充遊戲背景和劇情的作用。當然有時也充當開啟新地圖的契機,但可以自由選擇何時去做。就劇情內容而言,是標準的西幻設定,雖然缺乏新意和反轉,但背景宏大,頗有史詩感,部分演出堪稱頂級。
2.遊玩低門檻
作為一款網遊,《激戰2》的門檻極低。採取買斷制收費,遊戲本體和第一個DLC“決戰邁古瑪”免費無限制遊玩,大型資料片需要購買,部分劇情需要通過鑽石解鎖,一次付費終身有效。遊戲內置商城出售的道具和皮膚等商品,對屬性無特別影響。
遊戲採取貨幣雙軌制,分為遊戲內部產出的金銀銅幣以及商城使用的鑽石,前者可以從遊戲內獲取,後者最直接的獲得方式是充值。但良心之處在於,金幣和鑽石是可以互相兌換的,具體匯率受市場波動影響。
貨幣兌換
3.弱化數值
《激戰2》最區別於傳統網遊的地方在於,《激戰2》並非以數值驅動為賣點的網遊,玩家對屬性的追求並不高,而是更加重視手法和操作,原因在於裝備間的數值差異極小。
此外,裝備獲取方式較為輕鬆,除了頂級的傳奇裝備需要花費大量時間和精力,次一級的粉裝的製作並不繁瑣,並且官方活動不時贈送。由於裝備間數值差異極低,遊戲裝備極其保值,因此哪怕歷經多個版本更新,數值依舊不會膨脹,玩家無需擔心版本更迭導致進度落後。
裝備數值差距極小
4.寬鬆自由的遊玩體驗
遊戲主要玩法主要是野外、PVE、PVP和WVW。
野外玩法上,遊戲採用“動態等級+動態地圖”的設計。動態地圖下,不設置任何強制性的任務,而是根據遊戲內時間的流逝和事件的發展態勢會刷新出一些事件。玩家可以選擇加入,或者裝作無事離開。隨時加入隨時離開,且不必擔心搶怪,因為只要參與,都能分享獎勵。這種強調公平共享的獎勵機制促成了《激戰2》相當寬鬆愉悅的氛圍。動態等級則意味著高等級玩家進入低等級地圖時,會受到等級和屬性上的壓縮。野外是《激戰2》的精髓所在,地圖中會刷新各種事件和怪物,包括護送、尋人尋物、小規模戰鬥、野外boss以及世界boss等,進行循環往復。
與傳統網遊區別開來,PVE副本在《激戰2》的存在感不算強,副本玩法主要有5人本、10人本和迷霧碎層。5人本相對比較簡單,獎勵也一般。10人本獎勵豐厚,但難度也較高,考驗團隊配合和操作手法。最值得推薦的是迷霧碎層,機制多樣有趣,很有挑戰感。碎層考驗玩家熟練度和對機制的認識,有些“解謎+爬塔”的要素。
迷霧碎層
PVP裡玩家的屬性是系統平衡過的,因此手法和技術是第一位。
PVP錦標賽
WVW,又叫世界之戰,有五張地圖,分佈各種各樣的建築工事,是服務器與服務器玩家之間的對戰,屬性相對平衡。玩家需要在指揮官的帶領下佔領搶點、運輸資源、製造攻城器械、偵察敵人、爭取盟友等,挺考驗策略和技術的,戰場只能使用特定的戰爪坐騎。
戰場地圖
多人混戰
5.個性化追求
雖然裝備不再說遊戲最重要的內容,但在《激戰2》中玩家依舊有著各種各樣的追求。
1.傳奇裝備:作為遊戲最頂級的裝備,傳奇裝備的獲取難度較高,需要大量材料,意味著大量的時間付出。
2.坐騎:獲得坐騎需要完成各種任務和目標,坐騎帶來的成就感也是非常滿足的。
3.成就:成就黨可以在遊戲的成就目錄中看到大量有趣或者繁瑣的成就,提升成就等級,獲得豐厚的獎勵。
4.幻化:遊戲支持套裝、散件搭配和染色,染色系統上限極高,而且基本免費,玩家還可以自定義人物的面部細節,給自己來一次整容式的華麗變身。
染色系統
三、戰鬥系統
戰鬥機制較為特殊,非站樁,非傳統戰牧法鐵三角,有耐力條,支持翻滾和閃避。每一個職業都可以使用數個武器,武器不同對應技能不同,但都擁有治療技能,技能欄不多但是職業特性較多,不同的BD配合相應的配裝可以玩出多種花樣。某種程度上《激戰2》更像是動作遊戲,職業深度也要高過絕大多數網遊。
特長機制
職業BD
四、頂級的地圖設計和坐騎系統
《激戰2》地圖水平超越了幾乎所有的網遊,甚至在單機中都是翹楚,真正做到了立體感而不是一味的強調大。層次感極強的地圖既可以上山進洞,也可以下海遨遊,部分地圖的地形之複雜難以形容,讓玩家迷路崩潰的同時不由又罵又誇設計師鬼才。
大地圖
地形複雜
坐騎系統也不是一味的換皮,《激戰2》的坐騎很少,但功能性很強,你需要在不同的地形合理利用坐騎的特性來越過障礙達到你的目的地。
五、娛樂休閒玩法
《激戰2》作為一款相當休閒的遊戲,自然有著許多的娛樂玩法,足夠玩家玩個痛快、玩得盡興。例如:
(1)跳跳樂:手殘黨的噩夢。在不利用坐騎的情況下,在充滿設計師惡意的重重複雜的地形中反覆橫跳,最終到達終點的玩法。
(2)節日玩法:每到特定時期會開啟節日慶典,內置了許多小遊戲和有趣的玩法,也可以獲得成就、兌換獎勵。(2014年5月《激戰2》國服的開放,遠在大洋彼岸的A社設計師們,為歡迎國服玩家的到來,特意在遊戲內修改了有關“四風集會”與“皇冠高閣”的設定,將這兩個年度盛典合二為一,並在其中加入了大量中國元素,命名為”四風節“)
六、總結
“氪金不能變強”是許多網遊打的口號,但真正貫徹這樣口號的網遊寥寥無幾,不同於《魔獸世界》通過“無法購買屬性變強”的手段,《激戰2》從根源上解決了問題——堅持數值不膨脹。遊戲乍一看與普通網遊並無異處,但只要你親自體驗就能體會到“網遊居然還能這麼玩”的錯愕感和驚喜感。這是一款不強制目標但需要自己設定目標的遊戲,但大多數遊戲還停留在“製作組教你玩遊戲”的程度時,《激戰2》卻告訴你:只有你才能決定自己。#steam遊戲##遊戲推薦##盒友日常##單機遊戲##pc遊戲##為泰瑞亞而戰##激戰2#
數字ID:摯愛一生.3267