譯介丨在第三人稱近戰動作遊戲中設計一個強大的英雄


3樓貓 發佈時間:2023-04-28 09:04:08 作者:waiwaixi Language

原文地址: DESIGNING A POWERFUL HERO IN A 3RD PERSON MELEE GAME
系列博文譯介:戰鬥重生

正文

在第三人稱近戰動作遊戲中,如何塑造一個令玩家感到強大的可操控角色?這受到很多因素影響,例如敵人設計和角色成長。但這一切都基於角色的基礎性能。讓我們分析一下奎託斯的一些基礎動作和其中難以察覺的設計細節。
誇張的命中判定
1. 所有攻擊都能讓你感受到奎託斯的超強力量。奎託斯的重擊能輕鬆擊中多個目標即使他的斧頭並沒有接觸到敵人。僅僅是一次簡單的攻擊都可能給你驚喜。
範圍命中
2. 下圖是我估計的攻擊判定箱(綠色)與斧頭模型(紅色)。如果你面對一群敵人,這種寬容的命中判定讓玩家不需要謹慎選擇攻擊目標,只需隨便攻擊一個敵人就可以命中它附近的其他敵人。
3. 遊戲中奎託斯需要踩碎生命石來回血,設計師在奎託斯的踩踏動畫中添加了一個攻擊判定!甚至這個動畫可能還帶有無敵幀,但我無法測試。(如果讓我做的話我會加入無敵幀的,這增加了一個可選的時機考驗)
回血攻擊
多重攻擊判定
揮動一次利維坦之斧能夠擊中多個目標。這給了玩家更大的控場能力(和喘息空間),也讓玩家能夠在面對多個敵人時造成更多的傷害。
多重判定
無敵幀
1. 這是格鬥遊戲中的一個常用術語,指的是玩家在特定動畫中不受任何攻擊的時間段。奎託斯的閃避擁有無敵幀,這使得玩家更容易躲開攻擊。
閃避無敵幀
2. 在下圖中(也是我的估計),敵人的武器攻擊判定盒(紅色)肯定與奎託斯的身體受擊判定盒(黃色)相交了。所以有意思的是,無敵幀在某些方面玩家使玩家操作更精準,在某些方面也允許玩家更隨意。
3. 在視頻中,右邊有一個敵人在奎託斯開始處決時發起了攻擊。很有可能是因為奎託斯在處決過程中擁有無敵幀,因此屏幕外的所有敵人都無法擊中奎託斯,這讓玩家可以利用這一點獲得成就感。
處決無敵幀
瞬間盾反
當玩家在敵人攻擊判定的瞬間點擊或按住 L1,就能夠執行盾反打斷敵人的攻擊並使其硬直。戰神中的盾反判定時瞬間生成的,這意味著在受傷前的最後一幀使用盾反也能夠成功判定。
瞬間盾反
防禦即進攻
當奎託斯成功招架(盾反)時,會額外附加一個範圍攻擊判定,打斷附近敵人的大部分動作並進入一段硬直時間。這讓防禦行為也有了力量感,同時給玩家喘息的空間來反擊被盾反的敵人。
盾反攻擊判定
機制向動作
“斯巴達踢擊”這個動作看起來可能很奇怪,還擁有一個過強的機制(擊退)。在對付單個敵人時,這種強大能夠讓這個機制深入人心,成為一個完美的機制教學。在更復雜和困難的戰點中,這個動作就形成了一個風險與回報的決策空間。
機制向動作
連鎖反應
被擊飛的敵人擁有額外的碰撞判定,落地時會碰撞附近的敵人造成硬直。儘管傷害較低,但在戰局上對玩家很有利並清晰地展示出了玩家擊飛和碰撞硬直的因果關係,賦予玩家成就感。
碰撞判定
處決動作
允許玩家手動進入處決的時間很長。很明顯,設計師希望讓玩家有機會看到令人畏懼的戰神,讓奎託斯展示他最狂暴的一面。
處決
頓幀(卡肉)
1. 頓幀是打擊感的重要組成部分,當然它本身也可以成為一個重要的設計命題。為每次攻擊增加頓幀後,玩家可以清楚地觀賞/觀察攻擊命中的時刻以及後續動態。新戰神中不僅有頓幀(空手)還有斧頭粘滯。
頓幀
2. 關於“斧頭粘滯”,你可以從負責《戰神》(2018)中奎託斯的戰鬥部分的設計師 Vince Napoli(現在正在製作《復仇者聯盟》)那裡瞭解更多。他的博客中展現了對於遊戲的驚人洞察力。(Vince Napoli的博客我已全部翻譯完畢譯介丨戰鬥回想,斧頭粘滯部分請參考譯介丨戰鬥回想:手柄震動

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