《灵魂骇客2》是以《真·女神转生》世界观衍生出来的一部作品的续作。与《女神异闻录》相似的地位,都是从游戏本体衍生作品中出来收到粉丝追捧后自成一个系列了。本作是一款标准的JRPG游戏,并且游戏中可以看到很多《真·女神转生》中的影子。本作更加偏向于世界中的科技、人性与现代背景。恶魔召唤师作为不同阵营彼此争斗着,使得世界的力量处在崩溃的边缘。超越人类认知的智慧体Aion为了避免世界被毁灭,诞生出了有人类躯体的主角林檎,与恶魔召唤师们联手共同阻止世界的毁灭。
游戏的设定其实比起本传更加浅显易懂,也许是因为更加贴近现实生活的原因,也可能是游戏本身就没有设置太高的门槛。游戏的战斗形式采用的是回合制的形式,简单到有些空洞的迷宫,个性鲜明的人物与恶魔召唤师,形态各异,技能丰富的恶魔们,共同组成了这一部中规中矩的《灵魂骇客2》。
开局高能
五彩斑斓的画面表现
初见游戏,给我最直观的感受就是游戏的色彩非常鲜艳,五颜六色、五彩斑斓,营造出一个具有科技感和赛博朋克感觉的世界。不仅是游戏的环境、人物、包括场景、敌人等都有着非常突出的色彩。也正是这样的颜色让初上手的我更加愿意在游戏中徜徉,也让游戏更加生动,更加活泼。
光污染一般的五彩斑斓的游戏画面
简化的战斗与迷宫设计
游戏采用了传统JRPG的回合制玩法,地图上的小怪以明雷怪的形式存在,玩家可以在触发战斗之前优先攻击来获取战斗的优势,有概率可以对地方全体进行一次攻击。进入战斗之后往往是我方先手,根据速度来决定行动顺序。怪物之间存在属性的抗性和弱点,使用弱点攻击可以获得更高的伤害,同时可以累积Stack值。值得一提的是游戏有一个类似总攻击的行为被称为“魔宴”。玩家通过击打地方的弱点来获取Stack会在我方行动结束之后进行结算,根据Stack值对地方全体进行一次总攻击,Stack值越高自然伤害就越高。不必累积敌人的击晕,哪怕只获得了1点也可以触发,在战斗中魔宴的作用非常明显,往往可以在重要的节点扭转战况。
游戏的迷宫地图设计较差,其实在我入手本作之前,听闻其他人说过游戏的迷宫设计比较平庸,然而我对JRPG迷宫的宽容度都是比较高的,因此我想亲自上手感受一下游戏的迷宫设计。不得不说,游戏的迷宫就像是在玩地雷社的游戏一样,整个地图的样子非常统一,没有什么特点,如果没有小地图的识别,我甚至很难认出来这是在迷宫的什么位置。并且游戏的怪物明明设计的是明雷怪,又是回合制的战斗形式,但是偏偏游戏非常喜欢在拐角处设置一个转角遇到爱的怪。虽然有猫头鹰米米的提示,但是这种体验很怪。而在接到了委托想要消灭某个怪的时候,却发现莫名的刷不出来来特定的怪物,只能硬着头皮满地图硬刷。
中规中矩的JRPG
游戏作为JRPG玩法虽然没有什么亮眼的地方,在同是Atlus制作的其他作品中也属于比较平庸的作品。整体玩法比较中规中矩,如果玩家玩过《真·女神转生》或者《女神异闻录》,虽然在游戏中遇到了很多相似的地方,例如恶魔合成啊,技能属性啊之类的,上手会更加容易,但也容易与两款游戏作对比,发现本作的很多问题等。对于第一次接触的玩家来说,本作就是一款比较合格的入坑作了,没有太大的理解难度,对上手其他的Atlus游戏反而有很大的帮助。
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