打上古之魂給我打破防了,感興趣的朋友可以試一下。
突然想跟大家聊聊boss動作遊戲的boss設計
首先讓我們看看幾個難但優秀的怪:
1. 《血源詛咒》第一獵人格曼
格曼作為血源詛咒的最終boss,玩家需要利用遊戲過程中訓練出的各種技能來與之對抗,其中最出彩的就是槍反,格曼一招一式大開大合,給玩家留夠反應時間,不是機械的回合制,追求極致的玩家能打出高超的操作。
2.《黑暗靈魂》咒縛者、無名王者、英雄古達、翁斯坦與斯摩等
黑魂設計的好的boss可太多了,古達、咒縛者,無名王者被玩家冠以老師校長之稱,當你一次又一次嘗試最終將其擊敗的時候你會發現你的遊戲水平上了一個檔次,我最想誇的是翁斯坦和斯摩,作為雙boss戰,這場戰鬥採取了削弱兩個boss的出擊頻率,在一個boss死亡後增強另一個boss的策略,這樣給了玩家一個同時應對兩個boss並不落下風的機會,只要調整好角度你就可以同時掌握住兩個boss的動向,我幾乎沒有玩過比翁斯坦斯摩更好的多boss戰
3. 《空洞騎士》螳螂領主(戰鬥姐妹)
著名的新人殺手三螳螂,初見眼花繚亂,沒摸到幾下就死掉了,但是隨著嘗試次數的增加,玩家能逐漸掌握三螳螂的戰鬥規律,並摸索出一套應對策略,而且三螳螂的boss戰沒有快慢刀的設計,很容易就能掌握攻防節奏,新時代目押音遊而已(bushi)
4. 《臥龍:蒼天隕落》呂布
呂布是我在臥龍里體驗最好的一個boss,起手明顯,紅點技能多,稍微練練就能掌握化解時機,配合遊戲優秀的動作設計,打擊感拉滿,尤其是把他踹下馬那一下,打完真的能讓我大呼過癮。
5. 《艾爾登法環》索爾城第一高手
優秀的設計並非boss專利,老頭環高水平boss不少,惡兆,女武神,都是其中之一,所以讓我們把目光移到小怪身上,雙劍失鄉騎士,攻擊範圍廣,攻擊傷害高,還會瞬移,二話不說就是幹,我們倆之間今天只能活一個,打敗他給我的成就感不亞於打個boss。
再讓我們看幾個糞怪:
1. 《血源詛咒》噩夢之主米克拉什(高周目)
這個boss很難評,他難嗎?他很簡單。攻擊好躲,血量少,但是,在不用毒飛刀逃課的情況下,boss戰中你需要固定從一個小口調到他所在位置,落地會有一個大概兩秒鐘的硬直,他大概率會在這期間放一個觸手法術,而這個法術可以清空血條。
2. 《黑暗靈魂:重製版》混沌的溫床
真神登場,你說他難嗎?老玩家只需要兩個火焰壺就能在半分鐘內解決它。但是正常打法下,給沒玩過的兄弟解釋下,擊敗這個boss需要先摧毀地圖兩側兩個靈魂核心破壞保護罩,然後從地圖中央進入他的內部直接攻擊他的本體,但是破壞第一個核心之後會有1/3的地面塌陷,破壞兩個以後1/2,這時候重點來了,它會化身桌面清理大師放掃堂腿,把你掃進塌陷的地面秒殺。
3. 《空洞騎士》靈魂大師(靈魂暴君)
難嗎?不難,所有的技能都很好躲,但是不爽,很不爽,我真的很不喜歡閃來閃去的怪,跳來跳去最後沒打著的感覺有點像通宵四個晚上覆習期末結果還是掛了的感覺
4. 《臥龍:蒼天隕落》張寶
空洞騎士作為一款橫板2d,瞬移再多也有場地限制,張寶就不一樣了,我說作為一個法師,你攻擊方式單調,緩慢,還能化解就算了,你瞬移不是純拖時長噁心玩家嗎?戰鬥途中追他跑路給我的負反饋已經把打敗他得到的正反饋完全抵消了。
5. 《臥龍:蒼天隕落》江東三虎臣
爛到家了,我不知道為什麼這麼多遊戲設計雙boss多boss都喜歡單純的堆,我最討厭的一點是,程普不僅多打一還嘴臭,“閣下莫非真的以為能打過我程普?”還有孫策孫堅,我永遠都忘不了初見他倆孫堅護犢子把我撞開
神秘紅光孫文臺
可以看出,一個優秀的boss設計應該是能教會玩家技能或者說讓玩家有收穫,這樣才能做到讓擊敗boss的正反饋大於負反饋,也就是讓玩家爽到,而這樣的正反饋是通過每一次攻擊,血條的減少,甚至是對手的慘叫來不斷積累的,而每一次被迫的空刀,每一個躲不開的攻擊都在損失好不容易積累起來的成就感,而當這樣的損失超過了玩家積累起的量,剩下的就只有坐牢和崩潰。