打上古之魂给我打破防了,感兴趣的朋友可以试一下。
突然想跟大家聊聊boss动作游戏的boss设计
首先让我们看看几个难但优秀的怪:
1. 《血源诅咒》第一猎人格曼
格曼作为血源诅咒的最终boss,玩家需要利用游戏过程中训练出的各种技能来与之对抗,其中最出彩的就是枪反,格曼一招一式大开大合,给玩家留够反应时间,不是机械的回合制,追求极致的玩家能打出高超的操作。
2.《黑暗之魂》咒缚者、无名王者、英雄古达、翁斯坦与斯摩等
黑魂设计的好的boss可太多了,古达、咒缚者,无名王者被玩家冠以老师校长之称,当你一次又一次尝试最终将其击败的时候你会发现你的游戏水平上了一个档次,我最想夸的是翁斯坦和斯摩,作为双boss战,这场战斗采取了削弱两个boss的出击频率,在一个boss死亡后增强另一个boss的策略,这样给了玩家一个同时应对两个boss并不落下风的机会,只要调整好角度你就可以同时掌握住两个boss的动向,我几乎没有玩过比翁斯坦斯摩更好的多boss战
3. 《空洞骑士》螳螂领主(战斗姐妹)
著名的新人杀手三螳螂,初见眼花缭乱,没摸到几下就死掉了,但是随着尝试次数的增加,玩家能逐渐掌握三螳螂的战斗规律,并摸索出一套应对策略,而且三螳螂的boss战没有快慢刀的设计,很容易就能掌握攻防节奏,新时代目押音游而已(bushi)
4. 《卧龙:苍天陨落》吕布
吕布是我在卧龙里体验最好的一个boss,起手明显,红点技能多,稍微练练就能掌握化解时机,配合游戏优秀的动作设计,打击感拉满,尤其是把他踹下马那一下,打完真的能让我大呼过瘾。
5. 《艾尔登法环》索尔城第一高手
优秀的设计并非boss专利,老头环高水平boss不少,恶兆,女武神,都是其中之一,所以让我们把目光移到小怪身上,双剑失乡骑士,攻击范围广,攻击伤害高,还会瞬移,二话不说就是干,我们俩之间今天只能活一个,打败他给我的成就感不亚于打个boss。
再让我们看几个粪怪:
1. 《血源诅咒》噩梦之主米克拉什(高周目)
这个boss很难评,他难吗?他很简单。攻击好躲,血量少,但是,在不用毒飞刀逃课的情况下,boss战中你需要固定从一个小口调到他所在位置,落地会有一个大概两秒钟的硬直,他大概率会在这期间放一个触手法术,而这个法术可以清空血条。
2. 《黑暗之魂:重制版》混沌的温床
真神登场,你说他难吗?老玩家只需要两个火焰壶就能在半分钟内解决它。但是正常打法下,给没玩过的兄弟解释下,击败这个boss需要先摧毁地图两侧两个灵魂核心破坏保护罩,然后从地图中央进入他的内部直接攻击他的本体,但是破坏第一个核心之后会有1/3的地面塌陷,破坏两个以后1/2,这时候重点来了,它会化身桌面清理大师放扫堂腿,把你扫进塌陷的地面秒杀。
3. 《空洞骑士》灵魂大师(灵魂暴君)
难吗?不难,所有的技能都很好躲,但是不爽,很不爽,我真的很不喜欢闪来闪去的怪,跳来跳去最后没打着的感觉有点像通宵四个晚上复习期末结果还是挂了的感觉
4. 《卧龙:苍天陨落》张宝
空洞骑士作为一款横板2d,瞬移再多也有场地限制,张宝就不一样了,我说作为一个法师,你攻击方式单调,缓慢,还能化解就算了,你瞬移不是纯拖时长恶心玩家吗?战斗途中追他跑路给我的负反馈已经把打败他得到的正反馈完全抵消了。
5. 《卧龙:苍天陨落》江东三虎臣
烂到家了,我不知道为什么这么多游戏设计双boss多boss都喜欢单纯的堆,我最讨厌的一点是,程普不仅多打一还嘴臭,“阁下莫非真的以为能打过我程普?”还有孙策孙坚,我永远都忘不了初见他俩孙坚护犊子把我撞开
神秘红光孙文台
可以看出,一个优秀的boss设计应该是能教会玩家技能或者说让玩家有收获,这样才能做到让击败boss的正反馈大于负反馈,也就是让玩家爽到,而这样的正反馈是通过每一次攻击,血条的减少,甚至是对手的惨叫来不断积累的,而每一次被迫的空刀,每一个躲不开的攻击都在损失好不容易积累起来的成就感,而当这样的损失超过了玩家积累起的量,剩下的就只有坐牢和崩溃。