前言:咱也不知道為啥,有段時間清一色的類殺戮尖塔。然後又是一堆類倖存者遊戲。近來出的好幾款遊戲,又全是單機自走棋類遊戲。而模仿自走棋玩法的更是五花八門,有的是模仿了酒館戰棋,而今天講得這款《傳說與戰術自走棋》,我感覺是模仿了LOL的雲頂之弈。
說起《傳說與戰術自走棋》的兩大優點,第一個就是,它擁有著秒殺近期一切自走棋的優秀畫面。UI舒適,色彩明豔。
第二個優點則是,它對雲頂之弈的神髓抓得特別好,如果你大致明白雲頂之弈的規則,那麼,只要簡單適應一下《傳說與戰術自走棋》的規則,你很快就能入鄉隨俗,體會到棋子之間羈絆的快樂。
作為另一個單機附加的優點,那就是它是拿來給玩家爽的,不用考慮到太多與人PK的資源博弈,陣容針對。雖然也有資源的規劃,但明顯比《雲頂之弈》輕度許多。
當然,作為一款獨立的遊戲,它也加入了一些類似於“棋盤陷阱”,旅行故事,以及傳奇級別的強化buff。種族與道具的結合也是完全重新制作的。
局外成長方面,不同的英雄也將給遊戲帶來的不同的變數,逐漸解鎖的天賦,不但增加了玩家的強度,也能打開新地圖,敵人的新強化。相當於隨著你對遊戲的熟練,逐漸還原一個原本屬於遊戲真實世界的強度。
也算是讓玩家逐步體驗到不同對局挑戰的成長性了。
而之所以,作者能將一個遊戲的精髓,如此嫻熟的移植到另一款遊戲中。這是因為,製作組本身就是《殺戮尖塔》最優秀的MOD《崩墜》的作者。
他有著極強的模仿,抓特點與再創造的能力。
說完優點,我們來說說缺點
如果你本身對《雲頂之弈》這類玩法並不感冒,那麼《傳說與戰術自走棋》主要的種族羈絆,裝備搭配,核心實際與《雲頂之弈》幾乎相同,直接可以選擇繞道了。
而如果你原本就是《雲頂之弈》的高手,享受與人博弈的快感,那麼這款遊戲以我這個戰五渣的視角來看,的確太簡單了。
雖然失敗次數看著有點多,但其實其中有5次是因為選錯界面,直接放棄重開導致的失敗。
個人體驗是,只要懟著一個種族抓,再針對性裝備點道具,基本都能獲得最後的勝利。
至於後續的難度變化……前期總體神擋殺神的對局,讓我對花熟練度解鎖後續難度,不是特別感冒。
或許採用傳統的難度自動升級,但人物強度需要通過熟練點數解鎖這種玩法,會傳統更成熟一些。
作為一款自走棋類遊戲,該遊戲每次戰鬥前,那個“雙劍”落下來“開戰”,都要有一個令人難受的等待期。不知道是不是製作者想讓玩家留意場地陷阱,或者敵人身上的buff還是什麼。
每局開始一次,有那麼3秒鐘的等待,超級難受。
遊戲我感到最不爽的一點在於,整體一局流程較短,很難形成多單位多種族的搭配(最後是6人口),有種“我還沒用力,你就倒下了”的感覺。
模仿是把雙刃劍,有的人可能會喜歡這種類XX的遊戲,但有時候,類XX做得機制越像,也越容易失去自己的特色。
漢化未完成
最後一個我不建議你現在入手的原因,是目前遊戲的漢化還沒有做完,時常就能看到一句話沒翻譯。像是長串劇情沒翻譯,倒也沒啥,本身玩這類遊戲,我也很少看劇情。
但有些技能翻譯裡面整出點英文,或者影響搭配的翻譯有些機翻,這就到了影響理解的程度了。
比如這邊的“鎖定修改器”,我第一時間以為是開啟了遊戲中的自帶作弊器,結果其實是其他遊戲,類似於天賦之類的東西。
結語:作為一款自走棋類遊戲,我認為它的原創性不足,但遊戲性還可以,尤其看到種族羈絆之後,各種特效亂飛還是挺不錯的。
不過較短的對局不太爽,目前的EA版本還存在大量翻譯漏翻,詞不達意的狀況。如果你比較在意這一點,可以暫時再觀望一段時間。#roguelike遊戲#