【PC遊戲】第一人稱+美漫風格+肉鴿地牢,能讓1+1+1>3麼?


3樓貓 發佈時間:2023-09-26 14:44:04 作者:青椒不食人間煙火 Language

感謝小黑盒提供的評測機會。

作為當今獨立遊戲製作中最容易入門且最難滑鐵盧的遊戲類型,肉鴿遊戲似乎只要擁有以下幾個標籤,就多少能夠在競爭激烈的市場中扒幾口飯吃。

比如在觀感上要麼足夠精美,要麼足夠特別,至少要讓玩家看得出設計者在畫面上投入了許多心思;又比如在玩法設計與操控形式上做到足夠易懂、討喜,最好讓玩家不需要看任何詳細的教學,也能在幾分鐘之內迅速Get到遊戲的核心樂趣究竟在哪,像是第一人稱動作射擊,再懵懂的小白也知道碰見敵人只管biubiubiu就完事了;以及如果允許的話,加入多人聯機合作模式,有時還能讓遊戲的傳播度與快樂程度更上一層樓。

【PC遊戲】第一人稱+美漫風格+肉鴿地牢,能讓1+1+1>3麼?-第0張

【PC遊戲】第一人稱+美漫風格+肉鴿地牢,能讓1+1+1>3麼?-第1張

是的,我說的就是《槍火重生》……的一款全新代餐《神話力量》(MythForce)。它主打的同樣是上限4人的合作推關、披著卡通風格外衣的FPS內核,與圍繞武器與角色技能為中心的局內構築。

這聽上去固然挺美好,但《神話力量》其實並非是一名初次落地的新兵,在登上Steam之前它曾在Epic平**佔過一段時間,而根據其波瀾不驚的商業、口碑表現與鮮有人知的名氣來看,它顯然還有很多有待進步的地方。

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動畫質感的世界,和有點oldschool風格的形式演繹

一向以玩法體驗和內容深度為側重的肉鴿遊戲,可能很少會刻意把遊戲的亮點往視聽呈現的塑造上去靠攏,但《神話力量》在進行開發資源的取捨時大概率就這麼幹了,就像我曾經玩《二之國》時最強的驅動力既不是劇情也不是RPG要素,而是遊戲在當時幾乎獨此一家的吉卜力式畫風一樣——同樣的感受這次來到了《神話力量》身上,只不過它所極力復刻的是美國80年代晨間英雄題材動畫片的美術質感。

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為了在還原之餘不打破服務於FPS體驗本身的空間易辨性,本作採用了兩套略有區別的美術方案:一套是肉眼可見完全3D化的關卡地編,一套則是在表現力上更趨近於三渲二的角色模型。

這使得玩家不管是砍砍砍還是突突突,在封閉化的關卡中總是可以明確地對敵我之間的距離做出判斷,以便於對症下藥地進行決策,而另一面則是不管是角色還是怪物,在玩家的視角中都會呈現出接近於平面手繪的質感,以強調老式美漫中特有的醍醐味。

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當然,這種具有極高oldschool濃度的設計並不僅僅存在於畫面的硬性表達上,於軟性的一面也有著更多相對深層的展現。具化到遊戲中,則是從關卡房間的佈置中你也能與這種刻意的復古感來上好幾次甜蜜的相遇。

比如就愛藏在神殿殘垣地下室的寶箱、會噴火的獸面陷阱、在大陵墓中滾滾而來的骷髏人,這些美漫經典元素雖然在登場方式上非常簡單直白,但至少滿足了我對於80年代英雄美漫的刻板想象——即使我壓根沒看過幾部正兒八經的老式美漫,但它似乎就該是這個味兒。

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在度過大章節時,本作還插入了一段“完全就等於是在看美式動畫”的劇情播片,我不知道當老美看到這段時會不會像國人看到初代虹貓藍兔那樣多少來上一句“爺青回”,但至少在演出這塊它算是填補了風格化層面上的最後一塊空白。

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所以,《神話力量》或許會輸在其他地方,但在oldschool氣質的演繹上絕對是站穩了腳跟。不過在強調反覆把玩與刷刷刷的肉鴿系統下,再好看的皮囊大抵也沒法躲過審美疲勞的命運,那麼本作在GamePlay部分的實際發揮能達到與美術相同的水準嗎?

比較輕量的局內Build,與中規中矩的局外養成

首先和很多同類肉鴿遊戲不太一樣的點,是《神話力量》擁有一個章節式的大地圖。玩家需要遵循完全線性的模式按照順序攻略關卡,最終迎戰幕後魔頭。本作在流程內容上共有九大關卡,其中每3個關卡對應同一套地圖環境,例如由前三關構成的第一章,故事舞臺就純然以森林為背景,而到了中間的三關,場景則置換為了典型的幽深地牢。

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場景元素的設計和敵人陣容的佈置也都是根據故事舞臺的更迭而進行變化的,玩家在森林中需要面對的最大威脅是各式各樣的蘑菇人、哥布林與樹精,而在地牢中,骷髏則成為了阻擋玩家前進步伐的主力軍。

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與這套非常經典的怪物設定相匹配的,是遊戲同樣“刻板主義”的英雄設定。本作中可供玩家使用的英雄共有四名,分別是騎士、法師、獵人與盜賊。而核心區別則在於技能組與可選裝備上的差異,例如身披厚甲明顯地在近身作戰方面大有可為的騎士,主動技能所囊括的便是“衝鋒撂倒敵人”、“丟出盾牌連環擊敵”以及“敲打盾牌吸引敵方火力”這三種,而擅於在背地裡“使壞”的盜賊,則可以承擔起更多輔助手的責任,像是“拋沙致盲敵人”、“瞬移到敵人身後來上一刀”這種傾向於施展靈活戰術的能力,便是盜賊的專長。

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因此遊戲局內對於角色強度的構築,也基本都圍繞於英雄的這三項核心技能,與其武器裝備。技能的升級通常伴隨著額外效果的解鎖,玩家可以依據自身的定位進行抉擇,而武器方面的升級則更多圍繞於基礎的實戰屬性與附加狀態等方面,在每個房間的末尾都能獲得一次武器附魔的機會,至於生命值、防禦力、移動速度這些更基礎的人物屬性,則統統被歸納到了遊戲中開箱打怪隨機掉落的裝備飾品上,算是對構築方向影響最小的一環。

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在局外成長方面,《神話力量》採用的是一套偏保守的資源解鎖式系統。玩家需要在局內流程中不斷地收集金幣與銘文,然後再把這些東西一股腦地投入到主頁面的各系商店當中。

銘文可以提升商店的等級,以讓玩家擁有使用金幣購買更多解鎖項和升級項的權力。除卻一系列基礎能力的攀升,以及為英雄獲取新的初始可選武器組合外,在同類遊戲中通常被設定為“完成了某個特殊條件才給開放”的新道具新飾品,在本作中也完全被省力地陳列在了商鋪當中,只要玩家給商鋪升級,然後再用大把金幣直接買下道具飾品,這些東西就會在日後的單局挑戰中不定期與玩家見面了。

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唯一表現得比較亮眼的是遊戲的“星座”系統,玩家可以把流程中收集到的各色寶石投入其中,填充星圖以強化各維度的整體性能。四種不同種類的寶石象徵著不同方面的屬性提升,但本作允許玩家自由地將這些寶石安插在星圖當中,並支持隨意替換,來幫助英雄實現一些更具有針對化的增幅。

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雖然從整體上看,本作不管是局內Build還是局外養成都趨於平淡,但全然基於資源解鎖的新內容與新能力,也算是從另一個角度上賦予了玩家更多的選擇自由。

至少在道具和飾品的“開鎖”上,玩家再也不用東奔西跑去尋覓那些隱藏在各種犄角旮旯裡的神秘條件,能時刻依照自身的偏好與需求在商鋪中直接選擇;而“星圖”的設定則為本來枯燥的基礎屬性提升帶來了一些“總比沒有好”的新鮮感——它依然很肝,但勝在了給予玩家努力的方向常常是清晰明確的。

最後:好看的皮囊,無法忽視的靈魂“痘”

毋庸置疑,《神話力量》有著足夠好看的皮囊,但在靈魂上卻遺憾地爆出了一臉痘。比如明明在美術上技高一籌,卻在動作的反饋上礙於經驗生疏與未能完美駕馭這種畫面風格而摔了跟頭;明明有內容量上還算豐富的局內外養成構築,卻被直白省力的模板化設計與薄弱的引導磨平了應存的稜角,變成了一杯有點棄之可惜的糖水。

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最後,讓我們回到最初的論題——第一人稱+美漫風格+肉鴿地牢>3了麼?在《神話力量》中的答案是沒有,它只是更多地停步在了代餐的規格和水準,然後被淹沒在了現今如大海一般茫茫的肉鴿遊戲亂潮當中。#肝系遊戲#


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