【PC游戏】第一人称+美漫风格+肉鸽地牢,能让1+1+1>3么?


3楼猫 发布时间:2023-09-26 14:44:04 作者:青椒不食人间烟火 Language

感谢小黑盒提供的评测机会。

作为当今独立游戏制作中最容易入门且最难滑铁卢的游戏类型,肉鸽游戏似乎只要拥有以下几个标签,就多少能够在竞争激烈的市场中扒几口饭吃。

比如在观感上要么足够精美,要么足够特别,至少要让玩家看得出设计者在画面上投入了许多心思;又比如在玩法设计与操控形式上做到足够易懂、讨喜,最好让玩家不需要看任何详细的教学,也能在几分钟之内迅速Get到游戏的核心乐趣究竟在哪,像是第一人称动作射击,再懵懂的小白也知道碰见敌人只管biubiubiu就完事了;以及如果允许的话,加入多人联机合作模式,有时还能让游戏的传播度与快乐程度更上一层楼。

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【PC游戏】第一人称+美漫风格+肉鸽地牢,能让1+1+1>3么?-第1张

是的,我说的就是《枪火重生》……的一款全新代餐《神话力量》(MythForce)。它主打的同样是上限4人的合作推关、披着卡通风格外衣的FPS内核,与围绕武器与角色技能为中心的局内构筑。

这听上去固然挺美好,但《神话力量》其实并非是一名初次落地的新兵,在登上Steam之前它曾在Epic平**占过一段时间,而根据其波澜不惊的商业、口碑表现与鲜有人知的名气来看,它显然还有很多有待进步的地方。

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动画质感的世界,和有点oldschool风格的形式演绎

一向以玩法体验和内容深度为侧重的肉鸽游戏,可能很少会刻意把游戏的亮点往视听呈现的塑造上去靠拢,但《神话力量》在进行开发资源的取舍时大概率就这么干了,就像我曾经玩《二之国》时最强的驱动力既不是剧情也不是RPG要素,而是游戏在当时几乎独此一家的吉卜力式画风一样——同样的感受这次来到了《神话力量》身上,只不过它所极力复刻的是美国80年代晨间英雄题材动画片的美术质感。

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为了在还原之余不打破服务于FPS体验本身的空间易辨性,本作采用了两套略有区别的美术方案:一套是肉眼可见完全3D化的关卡地编,一套则是在表现力上更趋近于三渲二的角色模型。

这使得玩家不管是砍砍砍还是突突突,在封闭化的关卡中总是可以明确地对敌我之间的距离做出判断,以便于对症下药地进行决策,而另一面则是不管是角色还是怪物,在玩家的视角中都会呈现出接近于平面手绘的质感,以强调老式美漫中特有的醍醐味。

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当然,这种具有极高oldschool浓度的设计并不仅仅存在于画面的硬性表达上,于软性的一面也有着更多相对深层的展现。具化到游戏中,则是从关卡房间的布置中你也能与这种刻意的复古感来上好几次甜蜜的相遇。

比如就爱藏在神殿残垣地下室的宝箱、会喷火的兽面陷阱、在大陵墓中滚滚而来的骷髅人,这些美漫经典元素虽然在登场方式上非常简单直白,但至少满足了我对于80年代英雄美漫的刻板想象——即使我压根没看过几部正儿八经的老式美漫,但它似乎就该是这个味儿。

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在度过大章节时,本作还插入了一段“完全就等于是在看美式动画”的剧情播片,我不知道当老美看到这段时会不会像国人看到初代虹猫蓝兔那样多少来上一句“爷青回”,但至少在演出这块它算是填补了风格化层面上的最后一块空白。

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所以,《神话力量》或许会输在其他地方,但在oldschool气质的演绎上绝对是站稳了脚跟。不过在强调反复把玩与刷刷刷的肉鸽系统下,再好看的皮囊大抵也没法躲过审美疲劳的命运,那么本作在GamePlay部分的实际发挥能达到与美术相同的水准吗?

比较轻量的局内Build,与中规中矩的局外养成

首先和很多同类肉鸽游戏不太一样的点,是《神话力量》拥有一个章节式的大地图。玩家需要遵循完全线性的模式按照顺序攻略关卡,最终迎战幕后魔头。本作在流程内容上共有九大关卡,其中每3个关卡对应同一套地图环境,例如由前三关构成的第一章,故事舞台就纯然以森林为背景,而到了中间的三关,场景则置换为了典型的幽深地牢。

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场景元素的设计和敌人阵容的布置也都是根据故事舞台的更迭而进行变化的,玩家在森林中需要面对的最大威胁是各式各样的蘑菇人、哥布林与树精,而在地牢中,骷髅则成为了阻挡玩家前进步伐的主力军。

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与这套非常经典的怪物设定相匹配的,是游戏同样“刻板主义”的英雄设定。本作中可供玩家使用的英雄共有四名,分别是骑士、法师、猎人与盗贼。而核心区别则在于技能组与可选装备上的差异,例如身披厚甲明显地在近身作战方面大有可为的骑士,主动技能所囊括的便是“冲锋撂倒敌人”、“丢出盾牌连环击敌”以及“敲打盾牌吸引敌方火力”这三种,而擅于在背地里“使坏”的盗贼,则可以承担起更多辅助手的责任,像是“抛沙致盲敌人”、“瞬移到敌人身后来上一刀”这种倾向于施展灵活战术的能力,便是盗贼的专长。

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因此游戏局内对于角色强度的构筑,也基本都围绕于英雄的这三项核心技能,与其武器装备。技能的升级通常伴随着额外效果的解锁,玩家可以依据自身的定位进行抉择,而武器方面的升级则更多围绕于基础的实战属性与附加状态等方面,在每个房间的末尾都能获得一次武器附魔的机会,至于生命值、防御力、移动速度这些更基础的人物属性,则统统被归纳到了游戏中开箱打怪随机掉落的装备饰品上,算是对构筑方向影响最小的一环。

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在局外成长方面,《神话力量》采用的是一套偏保守的资源解锁式系统。玩家需要在局内流程中不断地收集金币与铭文,然后再把这些东西一股脑地投入到主页面的各系商店当中。

铭文可以提升商店的等级,以让玩家拥有使用金币购买更多解锁项和升级项的权力。除却一系列基础能力的攀升,以及为英雄获取新的初始可选武器组合外,在同类游戏中通常被设定为“完成了某个特殊条件才给开放”的新道具新饰品,在本作中也完全被省力地陈列在了商铺当中,只要玩家给商铺升级,然后再用大把金币直接买下道具饰品,这些东西就会在日后的单局挑战中不定期与玩家见面了。

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唯一表现得比较亮眼的是游戏的“星座”系统,玩家可以把流程中收集到的各色宝石投入其中,填充星图以强化各维度的整体性能。四种不同种类的宝石象征着不同方面的属性提升,但本作允许玩家自由地将这些宝石安插在星图当中,并支持随意替换,来帮助英雄实现一些更具有针对化的增幅。

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虽然从整体上看,本作不管是局内Build还是局外养成都趋于平淡,但全然基于资源解锁的新内容与新能力,也算是从另一个角度上赋予了玩家更多的选择自由。

至少在道具和饰品的“开锁”上,玩家再也不用东奔西跑去寻觅那些隐藏在各种犄角旮旯里的神秘条件,能时刻依照自身的偏好与需求在商铺中直接选择;而“星图”的设定则为本来枯燥的基础属性提升带来了一些“总比没有好”的新鲜感——它依然很肝,但胜在了给予玩家努力的方向常常是清晰明确的。

最后:好看的皮囊,无法忽视的灵魂“痘”

毋庸置疑,《神话力量》有着足够好看的皮囊,但在灵魂上却遗憾地爆出了一脸痘。比如明明在美术上技高一筹,却在动作的反馈上碍于经验生疏与未能完美驾驭这种画面风格而摔了跟头;明明有内容量上还算丰富的局内外养成构筑,却被直白省力的模板化设计与薄弱的引导磨平了应存的棱角,变成了一杯有点弃之可惜的糖水。

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最后,让我们回到最初的论题——第一人称+美漫风格+肉鸽地牢>3了么?在《神话力量》中的答案是没有,它只是更多地停步在了代餐的规格和水准,然后被淹没在了现今如大海一般茫茫的肉鸽游戏乱潮当中。#肝系游戏#


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