【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)


3樓貓 發佈時間:2022-08-31 10:00:49 作者:Nightfury2333 Language

        事先聲明:第一次發文,文中可能存在一意孤行、肉眼測量、你行你上、馬後炮等行為,請各位槓精隨便噴,反正不影響我,大不了無視。

本文一切數據以Y7S2為準,不包含Y7S3。

Ps.文中表情包均取自社區,如有侵權,儘快告知

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第0張

省流:數據結果在Part3

Part1:實驗原理

        鑑於水平後座隨機性很強,且大部分槍械的水平後座對壓槍影響不大,本文只研究垂直後座力。

        本文的測試目標為全自動槍械的首發子彈上跳和連續射擊時的子彈上跳速度。

        初步想法為對靶場的靶牆射擊,再計算彈道的平均上跳高度。我覺得彩六中大部分單次射擊都在10-15發以內,所以決定計算前10發子彈的平均垂直後座,這樣既考慮了首發上跳的因素又兼顧了一定的馬槍(別問,問就是你對)。測試需要靶場儘可能的遠,這樣彈道分散更容易計算,但部分高後座武器在20米靶中最後幾發會飛出靶牆不便於測量。因此我選擇了一號靶場的人形靶,10米距離來作為測試場地。

        首先將人形靶放置在5米處(這樣看著大),將視角固定在人物模型頭部中心截圖,並用等高線將人物模型高度等分成20格,如左圖(別問為啥是20格,我覺得20挺好)。由於模型腳底並不是緊貼靶牆下沿,所以將等高線下移一點使得第0格緊貼靶牆下沿,並將等高線向上延伸,如右圖(圖片只展示了前24格),即標準圖片。

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第1張

Part2:實驗步驟

        首先,以拐角制退G36C為例,選用全息C瞄鏡(因為自帶左右準線),10米距離,將準線緊貼靶牆下沿,瞄準人物模型襠部正下方位置,按住W直到不再移動,如圖。

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第2張

        然後不壓槍射擊10發子彈,射擊5-6次(保證平均),然後用part1方法截圖,並和標準圖片對比,如圖(左為標準圖片,右為G36C彈道圖片)。

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第3張

        六次射擊中,最左側只射擊了9發無效,其餘五次中兩次最高彈道為17格,三次最高彈道為18格,因此我認為拐角制退G36C的前10發子彈槍口上跳約為17.5格(精度為0.5格)。同理,得到拐角制退G36C的首發子彈上跳約為1.5~2.0格(其實大部分槍械首發子彈上跳差異很大,因此統一使用區間來衡量首發子彈上跳)。

Part3:實驗數據

        測試不同槍械的首發槍口上跳和前10發槍口上跳,並使用不同的握把和槍口,得到原始數據。我只測試了一些我認為可以嘗試的配件組合,並不包含全部,其餘的我認為沒有必要(別問,問就是懶)。由於不同人使用不同倍鏡,所以在這裡不考慮倍鏡的影響因素,只考慮槍械射速對後座的影響(即用射速×槍口上跳高度代表後座水平,在倍鏡相同的情況下可以認為是實際壓槍速度)。


所有數據如下:

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第4張

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第5張

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第6張

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第7張

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第8張

        此表格按照使用者名稱排序,其中5031數字表示使用了該配件(數字本身不重要),灰色表示沒有該配件,都空著表示使用了其他配件(如補償器)。

       前10發槍口上跳水平按照25、20、15為界分為了紅、黃、綠、藍四種;

       首發槍口上跳區間按照與前10發平均每發上跳程度的1.5倍、1倍為界分為了紅、黃、綠、藍四種(並不是單純的按大小分);

       不考慮倍鏡的情況下的前10發後座水平,因數據本身不規整,因此統一乘以參數0.0118(原理是創造一個參數使拐角制退K1A的後座為200,因為我覺得K1A是後座最大的好壓的槍,參數大小不重要),之後按照250、200、150、100為界分為了暗紅、紅、黃、綠、藍五種。

(問就是你對,你覺得不好就加個黑白濾鏡,覺得不合理自己調係數


【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第9張


Part4:數據處理

        到這裡,實驗已經進行的差不多了,但是在實際壓槍過程中,影響到你鼠標向下拖動速度的因素,還包括鼠標dpi、遊戲內鼠標靈敏度、倍鏡、瞄準射擊靈敏度、乃至視角(也就是FOV)。由於不同人的設置各不相同,倍鏡也不相同,我的結論肯定只對我自己有效,因此,後續結果不具有普適性,但我會告訴各位計算方法,有心人可以自己計算。

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第10張

       以上這些因素,歸根結底可以不同的倍鏡用不同的鼠標移動係數來代替,這個係數會受到視角、鼠標dpi、鼠標靈敏度和瞄準射擊靈敏度的影響。一個最簡單的方法,就是在開鏡情況下旋轉一圈,鼠標所移動的像素點數,再和不開鏡時移動的像素點數相除,即可得到該倍鏡的鼠標移動係數(一倍鏡的鼠標移動係數不一定為1)。下圖是我利用某某精靈測試得到的旋轉像素點數(精度為5),進而計算出的我自己的鼠標移動係數。

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第11張

       請注意,改變dpi和鼠標靈敏度隻影響像素點不影響係數,只改變瞄準射擊靈敏度可以根據tip來重新計算係數,但改變視角後該係數需要重新手動測量。

        然後放出我自己常用槍械組合的後座水平表格,包含了全部全自動主武器(不考慮倍鏡後座/鼠標移動係數=考慮倍鏡後座)。

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第12張

        此表按照後座水平排序,可以看出,在低後座區,我更傾向於使用拐角,來追求更快的開鏡速度;在高後座區,我更願意使用垂直握把來保證能壓穩;而對於一些首發上跳較為嚴重的槍械,我會使用制退器來使首發上跳從紅色水平變為黃色乃至綠色水平。

Part5:馬後炮

如果有人問我為什麼離新賽季還有不到一星期

時放出舊的後座力表格,那我只能回答:

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第13張

你能把我咋滴?


       當然,我本身也只是為了分享成果,垂直後座力這東西紙上談兵的意義不大,更何況每個人的情況都不相同,更多的要去實戰。

       新的後座力表格我會在新賽季正式上線後再做出(至於發不發就看我懶不懶了),這時候給舊的後座力也是為了方便大家到時候直觀對比新舊後座力。

【彩虹六號圍攻】垂直後座力的一點量化計算(Y7S2)-第14張

以上就是全部的內容了,希望對你有所幫助,感謝看到最後。


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