【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)


3楼猫 发布时间:2022-08-31 10:00:49 作者:Nightfury2333 Language

        事先声明:第一次发文,文中可能存在一意孤行、肉眼测量、你行你上、马后炮等行为,请各位杠精随便喷,反正不影响我,大不了无视。

本文一切数据以Y7S2为准,不包含Y7S3。

Ps.文中表情包均取自社区,如有侵权,尽快告知

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第0张

省流:数据结果在Part3

Part1:实验原理

        鉴于水平后座随机性很强,且大部分枪械的水平后座对压枪影响不大,本文只研究垂直后座力。

        本文的测试目标为全自动枪械的首发子弹上跳和连续射击时的子弹上跳速度。

        初步想法为对靶场的靶墙射击,再计算弹道的平均上跳高度。我觉得彩六中大部分单次射击都在10-15发以内,所以决定计算前10发子弹的平均垂直后座,这样既考虑了首发上跳的因素又兼顾了一定的马枪(别问,问就是你对)。测试需要靶场尽可能的远,这样弹道分散更容易计算,但部分高后座武器在20米靶中最后几发会飞出靶墙不便于测量。因此我选择了一号靶场的人形靶,10米距离来作为测试场地。

        首先将人形靶放置在5米处(这样看着大),将视角固定在人物模型头部中心截图,并用等高线将人物模型高度等分成20格,如左图(别问为啥是20格,我觉得20挺好)。由于模型脚底并不是紧贴靶墙下沿,所以将等高线下移一点使得第0格紧贴靶墙下沿,并将等高线向上延伸,如右图(图片只展示了前24格),即标准图片。

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第1张

Part2:实验步骤

        首先,以拐角制退G36C为例,选用全息C瞄镜(因为自带左右准线),10米距离,将准线紧贴靶墙下沿,瞄准人物模型裆部正下方位置,按住W直到不再移动,如图。

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第2张

        然后不压枪射击10发子弹,射击5-6次(保证平均),然后用part1方法截图,并和标准图片对比,如图(左为标准图片,右为G36C弹道图片)。

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第3张

        六次射击中,最左侧只射击了9发无效,其余五次中两次最高弹道为17格,三次最高弹道为18格,因此我认为拐角制退G36C的前10发子弹枪口上跳约为17.5格(精度为0.5格)。同理,得到拐角制退G36C的首发子弹上跳约为1.5~2.0格(其实大部分枪械首发子弹上跳差异很大,因此统一使用区间来衡量首发子弹上跳)。

Part3:实验数据

        测试不同枪械的首发枪口上跳和前10发枪口上跳,并使用不同的握把和枪口,得到原始数据。我只测试了一些我认为可以尝试的配件组合,并不包含全部,其余的我认为没有必要(别问,问就是懒)。由于不同人使用不同倍镜,所以在这里不考虑倍镜的影响因素,只考虑枪械射速对后座的影响(即用射速×枪口上跳高度代表后座水平,在倍镜相同的情况下可以认为是实际压枪速度)。


所有数据如下:

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第4张

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第5张

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第6张

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第7张

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第8张

        此表格按照使用者名称排序,其中5031数字表示使用了该配件(数字本身不重要),灰色表示没有该配件,都空着表示使用了其他配件(如补偿器)。

       前10发枪口上跳水平按照25、20、15为界分为了红、黄、绿、蓝四种;

       首发枪口上跳区间按照与前10发平均每发上跳程度的1.5倍、1倍为界分为了红、黄、绿、蓝四种(并不是单纯的按大小分);

       不考虑倍镜的情况下的前10发后座水平,因数据本身不规整,因此统一乘以参数0.0118(原理是创造一个参数使拐角制退K1A的后座为200,因为我觉得K1A是后座最大的好压的枪,参数大小不重要),之后按照250、200、150、100为界分为了暗红、红、黄、绿、蓝五种。

(问就是你对,你觉得不好就加个黑白滤镜,觉得不合理自己调系数


【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第9张


Part4:数据处理

        到这里,实验已经进行的差不多了,但是在实际压枪过程中,影响到你鼠标向下拖动速度的因素,还包括鼠标dpi、游戏内鼠标灵敏度、倍镜、瞄准射击灵敏度、乃至视角(也就是FOV)。由于不同人的设置各不相同,倍镜也不相同,我的结论肯定只对我自己有效,因此,后续结果不具有普适性,但我会告诉各位计算方法,有心人可以自己计算。

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第10张

       以上这些因素,归根结底可以不同的倍镜用不同的鼠标移动系数来代替,这个系数会受到视角、鼠标dpi、鼠标灵敏度和瞄准射击灵敏度的影响。一个最简单的方法,就是在开镜情况下旋转一圈,鼠标所移动的像素点数,再和不开镜时移动的像素点数相除,即可得到该倍镜的鼠标移动系数(一倍镜的鼠标移动系数不一定为1)。下图是我利用某某精灵测试得到的旋转像素点数(精度为5),进而计算出的我自己的鼠标移动系数。

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第11张

       请注意,改变dpi和鼠标灵敏度只影响像素点不影响系数,只改变瞄准射击灵敏度可以根据tip来重新计算系数,但改变视角后该系数需要重新手动测量。

        然后放出我自己常用枪械组合的后座水平表格,包含了全部全自动主武器(不考虑倍镜后座/鼠标移动系数=考虑倍镜后座)。

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第12张

        此表按照后座水平排序,可以看出,在低后座区,我更倾向于使用拐角,来追求更快的开镜速度;在高后座区,我更愿意使用垂直握把来保证能压稳;而对于一些首发上跳较为严重的枪械,我会使用制退器来使首发上跳从红色水平变为黄色乃至绿色水平。

Part5:马后炮

如果有人问我为什么离新赛季还有不到一星期

时放出旧的后座力表格,那我只能回答:

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第13张

你能把我咋滴?


       当然,我本身也只是为了分享成果,垂直后座力这东西纸上谈兵的意义不大,更何况每个人的情况都不相同,更多的要去实战。

       新的后座力表格我会在新赛季正式上线后再做出(至于发不发就看我懒不懒了),这时候给旧的后座力也是为了方便大家到时候直观对比新旧后座力。

【彩虹六号围攻】垂直后座力的一点量化计算(Y7S2)-第14张

以上就是全部的内容了,希望对你有所帮助,感谢看到最后。


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