从第一款电子游戏诞生以来,人们就从未停止ghs的脚步。
一、意想不到的开始
1977年,AppleⅡ发布。但乔布斯可能从未想到,4年后AppleⅡ将成为世界上第一款黄油Softporn Adventure的载体。
即使以今天的标准来看,它是那样的简陋——画面穷酸至极,玩法乏善可陈。但这并不妨碍众多玩家对着字符意淫。毕竟在当时,游玩一个和Colossal
Cave Adventure(巨洞冒险)、Rouge同类型的黄油……这可是充满技术力的ghs。
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但它就和一年后发售的Custer's Revenge(卡斯特的复仇)一样,早期的色情游戏无非是骗人的封面、稀烂的游戏性和垃圾的实机画面,妄借争议为自己引流。
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在那个色情游戏行业起源的年代,那些充满性暗示的宣传语句不过只是些骗钱的噱头。玩家们“慕名而来”,又悻悻而去:我为什么不花更少的钱去买本黄书看?
二、“先驱者”们的故事
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三、动荡的新时代
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当我再度找到当年街机的小黄油,它们的难度依旧超出我的预料。

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时至今日,当年日本小黄油的缔造者之中有些已经一跃成为游戏大厂,在各个游戏领域都拥有极大的名气和其极具知名度的代表作(例如光荣的《三国志》系列、史克威尔艾尼克斯的《最终幻想》系列、KONAMI的《游戏王》系列等)。还有一些则继续在黄油这片灰色地带“不忘初心”地发光发热。

除开日本的黄油产业,欧美黄油产业同样嗅到了新时代的需求。但不同于日本厂商的“光明正大”,迫于国内的舆论压力,欧美厂商除了同样使用“软色情”的伎俩外,在黄油的宣发方面仍然趋于保守。不管是是游戏宣传还是游戏内容,从不会明示其中的“额外内容”,但每当玩家问及相关的事情时,欧美厂商总是一副“量大管饱”的自信态度。我们虽然不能举例出当时有哪些知名的欧美色情游戏厂商,但我们可以轻易发现,当时如《古墓丽影》《模拟人生》等游戏总有几个令人“印象深刻”的女主角——既然无法明目张胆地制作成人内容,那么就多打擦边球吧。

20世纪90年代和21世纪初,同样也是令我们国人玩家感到唏嘘的日子。彼时随着街机时代的没落,家用电脑的逐渐普及和武侠游戏的崛起又衰微。在所有人毫无发觉的时候,当时处于游戏产业大头地位的智冠、大宇等厂商也向色情游戏这一产业投入了自己的筹码。
例如1998年由智冠推出的国风GalGame《红楼梦之十二金钗》。
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在那个日式Galgame遍地的时代,凭借着优秀的CG,给当时的很多玩家留下了极深的印象。而和智冠的直球不同的是,1993年,台湾精讯资讯曾推出过一款名为《疯狂医院》的擦边球游戏,但它的游戏性和专业程度又超出一般的小黄油……在之后的作品中,除了依旧硬核的医疗模拟之外,之后的作品还添加了经营和恋爱元素,似乎已经超出了黄油的范畴。其实它本身还是一个颇具深度的医疗游戏,只不过里面一些画面实在是很难令人不怀疑……

在那个通讯都不甚普及的年代,大多数国内普通玩家甚至都不知道有这种”小黄油“的存在,意料之外而又情理之中,正是当时媒体对于这类游戏的批评报道才让躁动的青少年们意识到:
还有这等好事!
原来在他们不知道的角落,有一个产业正在悄然成长。
四、无法避免的冲突
1986年,《177》发售,以游戏名称和内容公然叫嚣法律;1991年,“纱织事件“的发生致使自我审查,年龄分级制度完善;1998年,初代《尾行》发售,游戏中的猥琐行为令民众担忧和诟病;2004年,R星的“热咖啡“风波,诸多政治力量的介入令游戏陷入更大的舆论风波。
电子游戏的道路本身曲折,游走于灰色地带的色情游戏更是乱象丛生。与普通电子游戏不同的受众群体和开发人员导致黄油产业的品质相较于普通电子游戏更加稂莠不齐。在游戏发展的初期,本身抱有一种牟利猎奇心态的制作人开发的游戏完全可以用失败品形容,不论从制作角度还是商业角度来看,某些游戏的确过于损害公序良俗。
经历过低谷期和暴利期的黄油显然需要迎来新一轮洗牌,而令黄油制作者和发行商不愿意见到的是,督促他们洗牌的政客和“道德人士”,只是希望把抨击作为一种手段。他们中的大多数往往对于自家的产品知之甚少,但总表现得有理有据。如果说1986年黄油《177》的命名是对法律的一种挑衅和亵渎(日本刑法第177条为娈童罪名判决),应当归咎于制作人的恶意,但2004年开始的类似“热咖啡”事件发酵让“审查”这一词带上了灰色的利益色彩。当越来越多的律师、政客、社会团体发现黄油有诸多可抨击的问题,对于黄油的抨击似乎成为了人人都能参与的战争。

然后R星也在GTA4中对政客们的指责进行了回应。
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21世纪初,有相当一部分的游戏公司因为游戏本身含有的不当内容而经历了无数的庭审。就如同我们可以想到的那样,一些政客希望就此规范产业,另一些政客希望通过迎合部分家长群体藉次提高自己的知名度;一些游戏爱好者希望行业能变得更加有序,另一些玩家希望这件事能变得更加混乱;一些媒体希望将该产业合法化,另一些媒体希望能写出更多带有激烈冲突的报道;一些家长希望孩子能够健康成长,另一些家长希望自己看不见这些恶心的东西……
动荡之后,相对以往更为完善的审查制度和应对审查的制度相继诞生,1994年,美国的“娱乐软件评价理事会“(ESRB)成立,对游戏的审查随之开始;2002年,日本“电脑娱乐审查机构”(CERO)成立;2003年,欧洲的“泛欧洲游戏信息组织”(PEGI)成立,游戏审查终于有了较为完善的制度。
五、至少我们希望一切向好
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2019年,马头社(StudioFOW)众筹了166万英镑(约合1473万人民币),用UE4制作它们的第一部色情游戏《Subverse》,作为一家前身为成人CG影片的厂商,他们的第一款色情游戏出人意料地获得了极大的成功,在其中“特殊场景”质量得到较高保障的同时,其游戏本身有着优秀的故事、成功的角色塑造和令人称道的玩法——玩家完全可以不顾和其他女角色的“互动”,太空冒险的旅途已经足够精彩。
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不知不觉间,原本固定的黄油类型又开始分化、动摇,似乎新时代的玩家群体和制作人有了更为细致的追求……
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不知从何时起,抄袭、内购等弊病同样出现在了色情游戏中。在Steam平台,我们可以轻易地在列表中找到不计其数的快餐黄油,它们的定价很少超过个位数,而游戏的内容不过只是几张图片,加上各种“消消乐”、“拼拼图”玩法……而总有人愿意为之买单。因为它“不过是一罐可乐钱”。而一部快餐黄油的素材又能像地沟油一样不断地换皮使用,某些黄油中的图片甚至没有版权。如今,人们终于也在Switch平台发现了各式各样的擦边球游戏,而一些公司做出来的全年龄游戏,其尺度令老牌黄油厂商也为之汗颜。