【業內視角看遊戲02】為啥這麼多人罵原神策劃?策劃該不該聽玩家意見?


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 10:33:00 作者:複利大叔 Language

大家好,你們的複利大叔又回來啦,今天更新下《業內視角看遊戲》欄目的第二期。
我在遊戲行業幹了8年左右,也是原神、FF14、塞爾達、只狼等遊戲的玩家,就想綜合2種視角來聊一聊,為啥這麼多人在罵遊戲策劃?策劃又該不該聽玩家意見?

當然,也得說明下,本文觀點都是個人偏見,有不同觀點非常正常,只要是有理有據的探討,都非常歡迎。那麼廢話不多說,這就從4層理解,聊一聊本期話題。

第一層理解:不聽玩家意見?都是策劃惹的禍。
大多數玩家處在這一層,幾乎每一款熱門遊戲,都會有玩家吐槽官方,什麼官方裝死啊,逼肝逼氪啊,策劃拉胯啊,不聽取玩家意見啊 。
總結一下就是,遇事不決罵策劃總沒錯。
比如我看原神的論壇,討論其他事情,往往是各有見解,觀點交鋒頗多,但罵策劃,基本上都是整齊劃一。
好像這策劃啊,天生就是黑心腸的大魔頭,整天也不幹別的,就想著霍霍玩家的錢了。但真實情況呢,要複雜地多。

第二層理解:數據為王?策劃頭上也戴著緊箍咒。
其實啊,哪怕是逼肝逼氪的大廠氪金遊戲,也不一定是策劃想這麼幹。因為這策劃啊,頭上也戴著緊箍咒呢,上面的人,要考核遊戲的留存、付費等短期商業化數據。
這裡舉一下大廠的氪金MMO手遊例子就明白了。氪金MMO手遊的商業模式,是以數值收費為主,說白了就是花錢買數值,只要氪地多,一刀999不是問題。遊戲設計的底層情緒驅動力,是“愛恨情仇”裡的恨,玩家被人在野外殺了,就會恨,就會想辦法找回場子,怎麼找?要麼氪金讓自己變強,要麼就當小弟。為什麼願意當小弟?因為大哥能幫著找回場子。你看基於“恨”,家族/幫派的社交生態就自然形成了。要賺錢,就要恨,就要拱火大R玩家。
但這個模式的問題是,不太具備持續性,玩家盤子會越來越小,因為大部分免費和小氪玩家會慢慢地被氪金玩家拉開差距,差距太大了,沒啥體驗了,自然就會流失。這個生態到最後,就主要靠極少數的氪金大佬,貢獻那絕大部分的收入。而一旦核心氪金大佬也都走完了,遊戲也就涼了。
所以你看,哪怕是大廠的氪金遊戲,也是有著“完美”的商業模式閉環的!
對這類產品的策劃而言,商業化數據就是產品設計的核心指導思想。至於對玩家輿論的訴求,是別鬧事,流水數據才是核心著眼點。也就是隻要沒脫離這個模式,策劃頭上都是戴著緊箍咒的,他們不是不知道怎樣設計遊戲更好玩,但公司是以短期付費數據來考核他們的,在好玩和利益分配之間,他們自然會選後者。
這也是為什麼一個很懂內容的的二次元遊戲製作人,去了大廠,做出來的產品,味道還是不對。
因為這根上的評價標準,已經決定了很多事。這裡也要誇一波蔡喵和大偉哥,米哈遊等少數廠商,沒有沿用國內的留存、付費數據來做決策,而是至上而下,主動摘掉了策劃頭上的緊箍咒。

第三層理解:按鬧分配?只能聽到嗓門大的聲音。
假設策劃已經摘掉了數值付費的緊箍咒,也已經下定決心要聽玩家意見,那麼問題又來了,策劃該聽誰的意見呢?
你發現很多時候,玩家間的觀點都是彼此打架的。
比如原神推出新角色,強度高的話,會有人說策劃強抬新角色,老角色被迫退環境;強度低,又會說就是個大砂糖,大芭芭拉,就是個四星加強版,不值得抽。所以這原神的輿論場,一直都很複雜。
各大輿論陣地的論戰氣氛,也一直都很濃郁。有點風吹草動,都能把節奏帶得飛起。但這嗓門再大,也並不代表多數玩家真是這麼想的。
舉一個例子:之前工作關係,我認識了楚喬傳電視劇的製片人。他給我分享過,一個很有意思的事。幾年前有部韓劇大火,叫《來自星星的你》。
這部劇大結局當天,各大企業都在蹭這部劇的熱度。
什麼公司食堂免費提供炸雞啤酒啊,什麼今天公司提前放假方便追劇啊......熱度可見一斑,但大結局當天,你猜這部劇在愛奇藝的收視率排第幾?
第三。
你知道收視率排在第一的又是哪部劇?
《鄉村愛情故事》。
這是愛奇藝內部人員告訴他的一手數據。
所以你看啊,個人的觀點,就真的只是個人的觀點。中國太大了,某些圈子的主流觀點,沒法代表大多數。
就像北上廣深無法代表中國一樣,大城市不過是因為經濟基礎更好,又是各種大小新舊媒體人的聚集地,嗓門更大罷了。
說回到原神的輿論場,會發聲的、以及發聲很響亮的,都是少數。在微博、豆瓣上嗓門大的,在原神玩家群裡中,更是少數的少數。
Tap、NGA也就是小眾平臺,會去B站發表觀點的玩家,比例也沒想象中那麼高。大多數玩家哪怕要退遊,又有幾個會宣告天下呢?覺得沒意思,默默退了唄。
也就是這網絡輿導向,從來不是按人頭分配,很多時候,是按鬧分配。

如果真要問原神主流玩家的意見,在網上看再多的觀點交鋒,可能都不如米哈遊在遊戲裡發個問卷來得實在。

第四層理解:玩家就一定知道自己想要什麼嗎?洞察真正的需求。
玩家需求是客觀存在的,但不一定是玩家嘴上說出來的。
比如我是個資深劇情黨,我對劇情的核心訴求,是能講好故事,人物塑造有血有肉。是劇情能感動我!或者刀死我也行!編劇有沒有心不重要!但劇情能讓我共情非常重要!
前段時間我看市面上有一款主打角色刻畫的遊戲,宣傳鋪天蓋地、吹得天花亂墜,就去下載體驗了下。實機體驗後,發現劇情狗血,尬地一批,不如三流網文,腳指甲恨不能摳出個三室一廳出來。
接著遊戲製作方還在遊戲裡發問卷調研,腆著臉問我劇情體驗如何?我說你咋能不給劇情加個跳過按鈕呢?
我的字面意思是不想看劇情,給我個一鍵跳過按鈕。但這是本質需求麼?
這只是對遊戲內容不夠好的一種嘲諷。我這個情況呢,是屬於我知道想要什麼,但沒主動表達出來。
還有更多的情況是,玩家也不知道自己想要什麼,只知道自己不想要什麼。
再舉個MMO遊戲的例子。玩家噴某個門派太強了,然後遊戲開發者就真的削弱了。結果如何?皆大歡喜了嗎?必然不是。這被削弱的門派玩家肯定不爽!你被削了,你能開心麼?其他門派玩家就高興了?也沒啊,他們自己的門派又沒有被加強。
所以這正確做法啊,不是削弱這個門派,而是加強所有其他門派。
所以這玩家嘴上說的,不一定是內心真正想要的。
玩家真正想要的,也不一定能表達出來。
真要洞察玩家本質的需求,還是得深入玩家群裡中去。
毛教員就是這方面最好的老師。
抗戰時期深入湖南各鄉,得到農村考察報告,分清了:誰是朋友?誰是敵人?誰是中間派?
作為策劃,我想也不例外,不自己深度體驗遊戲,不足夠多、足夠下沉地去做一對一深度調查,不懂心理學,不會剖析人性,是很難洞察目標用戶最本質的需求的。

那麼本期節目就到這裡,你又如何看原神等遊戲的策劃呢?你又認為策劃該如何聽遊戲玩家的意見呢?歡迎在評論區留言。

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