【业内视角看游戏02】为啥这么多人骂原神策划?策划该不该听玩家意见?


3楼猫 发布时间:2022-04-29 10:33:00 作者:复利大叔 Language

大家好,你们的复利大叔又回来啦,今天更新下《业内视角看游戏》栏目的第二期。
我在游戏行业干了8年左右,也是原神、FF14、塞尔达、只狼等游戏的玩家,就想综合2种视角来聊一聊,为啥这么多人在骂游戏策划?策划又该不该听玩家意见?

当然,也得说明下,本文观点都是个人偏见,有不同观点非常正常,只要是有理有据的探讨,都非常欢迎。那么废话不多说,这就从4层理解,聊一聊本期话题。

第一层理解:不听玩家意见?都是策划惹的祸。
大多数玩家处在这一层,几乎每一款热门游戏,都会有玩家吐槽官方,什么官方装死啊,逼肝逼氪啊,策划拉胯啊,不听取玩家意见啊 。
总结一下就是,遇事不决骂策划总没错。
比如我看原神的论坛,讨论其他事情,往往是各有见解,观点交锋颇多,但骂策划,基本上都是整齐划一。
好像这策划啊,天生就是黑心肠的大魔头,整天也不干别的,就想着霍霍玩家的钱了。但真实情况呢,要复杂地多。

第二层理解:数据为王?策划头上也戴着紧箍咒。
其实啊,哪怕是逼肝逼氪的大厂氪金游戏,也不一定是策划想这么干。因为这策划啊,头上也戴着紧箍咒呢,上面的人,要考核游戏的留存、付费等短期商业化数据。
这里举一下大厂的氪金MMO手游例子就明白了。氪金MMO手游的商业模式,是以数值收费为主,说白了就是花钱买数值,只要氪地多,一刀999不是问题。游戏设计的底层情绪驱动力,是“爱恨情仇”里的恨,玩家被人在野外杀了,就会恨,就会想办法找回场子,怎么找?要么氪金让自己变强,要么就当小弟。为什么愿意当小弟?因为大哥能帮着找回场子。你看基于“恨”,家族/帮派的社交生态就自然形成了。要赚钱,就要恨,就要拱火大R玩家。
但这个模式的问题是,不太具备持续性,玩家盘子会越来越小,因为大部分免费和小氪玩家会慢慢地被氪金玩家拉开差距,差距太大了,没啥体验了,自然就会流失。这个生态到最后,就主要靠极少数的氪金大佬,贡献那绝大部分的收入。而一旦核心氪金大佬也都走完了,游戏也就凉了。
所以你看,哪怕是大厂的氪金游戏,也是有着“完美”的商业模式闭环的!
对这类产品的策划而言,商业化数据就是产品设计的核心指导思想。至于对玩家舆论的诉求,是别闹事,流水数据才是核心着眼点。也就是只要没脱离这个模式,策划头上都是戴着紧箍咒的,他们不是不知道怎样设计游戏更好玩,但公司是以短期付费数据来考核他们的,在好玩和利益分配之间,他们自然会选后者。
这也是为什么一个很懂内容的的二次元游戏制作人,去了大厂,做出来的产品,味道还是不对。
因为这根上的评价标准,已经决定了很多事。这里也要夸一波蔡喵和大伟哥,米哈游等少数厂商,没有沿用国内的留存、付费数据来做决策,而是至上而下,主动摘掉了策划头上的紧箍咒。

第三层理解:按闹分配?只能听到嗓门大的声音。
假设策划已经摘掉了数值付费的紧箍咒,也已经下定决心要听玩家意见,那么问题又来了,策划该听谁的意见呢?
你发现很多时候,玩家间的观点都是彼此打架的。
比如原神推出新角色,强度高的话,会有人说策划强抬新角色,老角色被迫退环境;强度低,又会说就是个大砂糖,大芭芭拉,就是个四星加强版,不值得抽。所以这原神的舆论场,一直都很复杂。
各大舆论阵地的论战气氛,也一直都很浓郁。有点风吹草动,都能把节奏带得飞起。但这嗓门再大,也并不代表多数玩家真是这么想的。
举一个例子:之前工作关系,我认识了楚乔传电视剧的制片人。他给我分享过,一个很有意思的事。几年前有部韩剧大火,叫《来自星星的你》。
这部剧大结局当天,各大企业都在蹭这部剧的热度。
什么公司食堂免费提供炸鸡啤酒啊,什么今天公司提前放假方便追剧啊......热度可见一斑,但大结局当天,你猜这部剧在爱奇艺的收视率排第几?
第三。
你知道收视率排在第一的又是哪部剧?
《乡村爱情故事》。
这是爱奇艺内部人员告诉他的一手数据。
所以你看啊,个人的观点,就真的只是个人的观点。中国太大了,某些圈子的主流观点,没法代表大多数。
就像北上广深无法代表中国一样,大城市不过是因为经济基础更好,又是各种大小新旧媒体人的聚集地,嗓门更大罢了。
说回到原神的舆论场,会发声的、以及发声很响亮的,都是少数。在微博、豆瓣上嗓门大的,在原神玩家群里中,更是少数的少数。
Tap、NGA也就是小众平台,会去B站发表观点的玩家,比例也没想象中那么高。大多数玩家哪怕要退游,又有几个会宣告天下呢?觉得没意思,默默退了呗。
也就是这网络舆导向,从来不是按人头分配,很多时候,是按闹分配。

如果真要问原神主流玩家的意见,在网上看再多的观点交锋,可能都不如米哈游在游戏里发个问卷来得实在。

第四层理解:玩家就一定知道自己想要什么吗?洞察真正的需求。
玩家需求是客观存在的,但不一定是玩家嘴上说出来的。
比如我是个资深剧情党,我对剧情的核心诉求,是能讲好故事,人物塑造有血有肉。是剧情能感动我!或者刀死我也行!编剧有没有心不重要!但剧情能让我共情非常重要!
前段时间我看市面上有一款主打角色刻画的游戏,宣传铺天盖地、吹得天花乱坠,就去下载体验了下。实机体验后,发现剧情狗血,尬地一批,不如三流网文,脚指甲恨不能抠出个三室一厅出来。
接着游戏制作方还在游戏里发问卷调研,腆着脸问我剧情体验如何?我说你咋能不给剧情加个跳过按钮呢?
我的字面意思是不想看剧情,给我个一键跳过按钮。但这是本质需求么?
这只是对游戏内容不够好的一种嘲讽。我这个情况呢,是属于我知道想要什么,但没主动表达出来。
还有更多的情况是,玩家也不知道自己想要什么,只知道自己不想要什么。
再举个MMO游戏的例子。玩家喷某个门派太强了,然后游戏开发者就真的削弱了。结果如何?皆大欢喜了吗?必然不是。这被削弱的门派玩家肯定不爽!你被削了,你能开心么?其他门派玩家就高兴了?也没啊,他们自己的门派又没有被加强。
所以这正确做法啊,不是削弱这个门派,而是加强所有其他门派。
所以这玩家嘴上说的,不一定是内心真正想要的。
玩家真正想要的,也不一定能表达出来。
真要洞察玩家本质的需求,还是得深入玩家群里中去。
毛教员就是这方面最好的老师。
抗战时期深入湖南各乡,得到农村考察报告,分清了:谁是朋友?谁是敌人?谁是中间派?
作为策划,我想也不例外,不自己深度体验游戏,不足够多、足够下沉地去做一对一深度调查,不懂心理学,不会剖析人性,是很难洞察目标用户最本质的需求的。

那么本期节目就到这里,你又如何看原神等游戏的策划呢?你又认为策划该如何听游戏玩家的意见呢?欢迎在评论区留言。

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