《哥布林彈球》:球球大哥行行好,生死有命富貴看球!


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 10:25:34 作者:探遊客 Language

本文作者:探遊客鑑賞組-東離劍君

還記得小時候打彈珠嗎?打彈珠其實就是一種彈球遊戲呢。彈球類遊戲的起源我們語焉不詳,但從類型上來看,彈球的機制大致可以分為幾種:其一,類似於微軟經典遊戲《三維彈球》那樣的機制,你需要彈射出球去擊打不同的HIT得分點,你可以在球掉下去的時候使用左右兩個橫檔,將球彈回去,彈球回去的力度完全取決於你的時機,最終比拼得分;其二,類似於《碰碰車》一樣的碰撞得分,操控不同的小球去擊打對方小球,看得分;其三,則是日式的柏青哥式的彈球遊戲,這類遊戲有點類似於《三維彈球》,但更多的則是加入了類似於Slot那樣的隨機內容,你需要判斷時機和落點,最終控制球掉到相應的位置。

而今天咱們要介紹的這款《哥布林彈球》,從內容上來說,屬於柏青哥式的彈球,即你需要操控你的球碰撞消除釘子,消除釘子的時候會得分。球最終會按照一個方向進行自由落點,最終會掉落下去,不能和《三維彈球》一樣,可以將球一彈再彈。

《哥布林彈球》:球球大哥行行好,生死有命富貴看球!-第1張

柏青哥式的純正彈球

上面我們也說到了,這款《哥布林彈球》的玩法模式,幾乎採用了柏青哥式的模式,並在這個基礎上有了一定的延申。在這先介紹一下柏青哥遊戲形式,舉個例子,電玩城中的推幣機,就是一個簡單的柏青哥式設備。你操控的變量,需要在一個固定的地方丟入,然後這個變量會有固定的運行軌跡,最終落入底部。只不過,柏青哥和推幣機的區別在於,柏青哥的擊打障礙物“釘子”行為會得分,而且,在變量落入底部的時候,無法和推幣機一樣能繼續獲得收益罷了。

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這款遊戲中,我們操控的變量是彈球,在固定的位置可以選擇方向沿拋物線打出,但遺憾的是,丟球的設計並非和《彈彈堂》之類的遊戲那樣,能控制擲出的力度,但這樣的隨機性,也是柏青哥遊戲的一大樂趣所在。在釘子的設計上,柏青哥遊戲的擊打釘子並非是單純的Hit碰撞得分,而是有些複合的Hit+沿著任意一個方向彈出的不定軌跡綜合的。

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另外,在柏青哥遊戲的主體彈球玩法之外,這款遊戲還設計了類似於早期諾基亞手機乒乓球那樣的refresh(即擊中該位置,可以重新更新生成地圖的所有釘子,地圖中以R展示)和以!的圖標展現出的high score遊戲機制,你可以擊中該模塊,將地圖上的釘子,轉變成能直接碰撞得高分的紅色釘子,能斬獲更高得分。

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這兩個機制,能有效讓遊戲在面對類似得分模塊數量稀少情況的時候,可以通過重置的方式獲取更多的得分單元。還能讓以彈珠數值判定傷害的數值展現更高,更容易消滅怪物,畢竟單純以釘子的方式,難度相對較大。

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球球大哥:獨特的數值判定

在進行這款遊戲的時候,最大的感受就是,隨機性相對更強,你不確定的因素實在是太多了,在彈球的時候,你無法判斷球的運動軌跡。我們都知道,球在擊打一個平面的時候,會做出一定的受擊反饋,即沿著一定力度軌跡彈回去。在擊打另外一個球面的時候,會有一個旋轉、偏移的角度。而這款遊戲中,我們甚至難以捉摸這樣的運動軌跡,頗有一種球球大哥行行好,給個好的數值一樣的靠天收的感覺呢。

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在擲出球的時候,我們無法選擇球的運動,只能大體選擇擲出的方向,同時,擲出的力度也無法控制,並不能和斯諾克等球類遊戲一樣,能打出左迴旋、右迴旋那樣的停球操作。你的球是否能彈回去,取決於你的球類、遺物等效果,甚至會取決於開盲盒一樣的隨機擊打效果。

在數值判定上,這款遊戲的判定也比較有意思,和數獨類遊戲有點像,你碰到一個釘子計1分,下次擊打釘子獲得2分,以此類推,最終獲得更高的得分。而你擲出相應的球碰到!再碰到釘子,得分會有一個倍數的提升,但總體的規則還是一撞一次加分,如果你同時碰到兩個釘子,那也只計算一次得分。

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頗有思維的地圖設計

地圖的設計並非像其他遊戲那樣,以難倒玩家為目標,更強調的是隨機的內容。所以,在這款遊戲中加入了常規碰撞兩次即可爆炸的炸彈,炸彈會造成群體傷害,傷害的基礎數值是50點,可以通過遺物不斷提升。在回合開始的時候,會刷新消耗完畢的炸彈位置,部分的彈珠可以將炸彈觸發的效果換成一次,還算比較有趣了。

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除此之外,在地圖探索上,這款遊戲的設計是梭形的探索結構,越往中間越有探索的可能,但到後面你可能只能選擇一條固定的路走。地圖的交互內容非常多,有普通怪物、精英怪物甚至最終出現的BOSS怪物,還有寶箱、隨機探索事件等許多的探索內容。

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在對戰後的獎勵交互設計中,我們的探索路線,並非隨機選擇的,而是需要你擲出石子到相應的位置,頗有點“投石問路”的意思。所以,在探索中,確定一條能有效避開戰鬥的道路,可能會更重要一些。

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彈珠主角異世錄

遊戲的標題雖然是《哥布林彈珠》,但其實遊戲的內容,和“哥布林”沒啥大關係,反倒是更偏向於彈珠的能力解鎖和升級,頗有一種“彈珠主角異世錄”的感覺。遊戲中的彈珠設計比較巧妙,每一類彈珠有獨特的技能,基礎的石子彈珠,沒什麼效果,而後面的刷新彈珠,是擊打幾次釘子會產生刷新效果,還有能一次引爆炸彈的火焰類彈珠,造成群體額外傷害的回聲彈珠等。彈珠的等級可以提升到三級,升級可以獲得更強的加成,在某些特殊的場景交互中,你甚至可以獻祭低級彈珠強化某一類彈珠的屬性。彈珠升級並不會提升彈珠的原本屬性,比如彈跳力、反彈效果或者傷害等。

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上面說哥布林一點作用沒有,其實也並非如此,它承擔遊戲中作為一個“牌手”的作用,開局100的血量,戰鬥方式類似於三消回合類遊戲那樣,一回合打出多少收益,最終決定你的戰鬥傷害。比較獨特的是,在這款遊戲中,我們甚至可以看見其他回合制遊戲中的點選主體的設計,即某些彈珠你可以選擇你的傷害目標,造成單點精準打擊。可以藉由這樣的方式,消滅掉一些遠程的難纏對手。

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而怪物的回合方式也比較有趣,怪物設計上,近戰的怪物移動距離有限,一回合只能移動一次,飛行類怪物可以一次行進兩格,射擊遠程類法師、弓箭手等怪物,出現就可以在該回合內造成傷害。在安排戰術上,需要根據這些特點進行有針對性地清除,可能比較好一些。這款遊戲中的回合戰鬥,有點塔防的意思,怪物需要接近你才能造成傷害,接近有固定的回合。同時,怪物隊伍的援軍會出現提示,並且在第一個怪物移動到相應的格子位置才會一個一個出現,和塔防遊戲或者說“智龍迷城”之類的消除遊戲有點類似,只要你不消滅前面的怪物,後面的怪物只要格子滿就不能出現呢。

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同時,彈珠的戰鬥中,加入了FPS那樣的換膛回合,你需要在彈珠打完的時候,像上子彈那樣,將另一管彈珠打進去。在這個回合中,怪物可以執行一次操作,你只能站在原地。而且,彈珠的打法還有一些有趣之處,比如,你可以選擇刪除某回合內刷到的彈珠,這需要大家對地圖場景各個元素有一個合格的把控。

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隨機性的Rogue玩法

遊戲的玩法機制上,採用了Rogue的玩法內容,但這類玩法元素的展現並不多,僅僅就是在死亡重開的機制和隨機探索的地圖交互內容上。針對怪物戰鬥和地圖設計部分上,並不存在Rogue那樣的怪物隨機,或者地圖探索部分隨機的展現。這款遊戲中,地圖的探索交互加入了相當多的展現,即我們可以消耗血量獲得相應的彈珠、也可以進行博弈贏取遺物等。這個設計上,有點類似於雙向主線養成,最終的戰鬥傷害可以根據你獲得的各個內容決定戰鬥流派等。

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結語

從遊戲性上來說,這款遊戲的柏青哥式玩法內容更加刺激,加上爬塔式的難度遞增和關卡養成機制,讓你的打彈珠過程並不顯得那麼無聊。特定的關卡戰鬥,讓這個遊戲的設計更偏向於Roguelite遊戲,只不過相對於這類遊戲來說,《哥布林彈球》只是少了死亡之後能收穫代幣這樣的一環而已。不過這款遊戲的死亡機制也比較有趣,角色死亡之後會獲得一個遺物以便下次通關。總體來說,《哥布林彈球》的可玩性還是非常高的。


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