本文作者:探游客鉴赏组-东离剑君
还记得小时候打弹珠吗?打弹珠其实就是一种弹球游戏呢。弹球类游戏的起源我们语焉不详,但从类型上来看,弹球的机制大致可以分为几种:其一,类似于微软经典游戏《三维弹球》那样的机制,你需要弹射出球去击打不同的HIT得分点,你可以在球掉下去的时候使用左右两个横档,将球弹回去,弹球回去的力度完全取决于你的时机,最终比拼得分;其二,类似于《碰碰车》一样的碰撞得分,操控不同的小球去击打对方小球,看得分;其三,则是日式的柏青哥式的弹球游戏,这类游戏有点类似于《三维弹球》,但更多的则是加入了类似于Slot那样的随机内容,你需要判断时机和落点,最终控制球掉到相应的位置。
而今天咱们要介绍的这款《哥布林弹球》,从内容上来说,属于柏青哥式的弹球,即你需要操控你的球碰撞消除钉子,消除钉子的时候会得分。球最终会按照一个方向进行自由落点,最终会掉落下去,不能和《三维弹球》一样,可以将球一弹再弹。
柏青哥式的纯正弹球
上面我们也说到了,这款《哥布林弹球》的玩法模式,几乎采用了柏青哥式的模式,并在这个基础上有了一定的延申。在这先介绍一下柏青哥游戏形式,举个例子,电玩城中的推币机,就是一个简单的柏青哥式设备。你操控的变量,需要在一个固定的地方丢入,然后这个变量会有固定的运行轨迹,最终落入底部。只不过,柏青哥和推币机的区别在于,柏青哥的击打障碍物“钉子”行为会得分,而且,在变量落入底部的时候,无法和推币机一样能继续获得收益罢了。
这款游戏中,我们操控的变量是弹球,在固定的位置可以选择方向沿抛物线打出,但遗憾的是,丢球的设计并非和《弹弹堂》之类的游戏那样,能控制掷出的力度,但这样的随机性,也是柏青哥游戏的一大乐趣所在。在钉子的设计上,柏青哥游戏的击打钉子并非是单纯的Hit碰撞得分,而是有些复合的Hit+沿着任意一个方向弹出的不定轨迹综合的。
另外,在柏青哥游戏的主体弹球玩法之外,这款游戏还设计了类似于早期诺基亚手机乒乓球那样的refresh(即击中该位置,可以重新更新生成地图的所有钉子,地图中以R展示)和以!的图标展现出的high score游戏机制,你可以击中该模块,将地图上的钉子,转变成能直接碰撞得高分的红色钉子,能斩获更高得分。
这两个机制,能有效让游戏在面对类似得分模块数量稀少情况的时候,可以通过重置的方式获取更多的得分单元。还能让以弹珠数值判定伤害的数值展现更高,更容易消灭怪物,毕竟单纯以钉子的方式,难度相对较大。
球球大哥:独特的数值判定
在进行这款游戏的时候,最大的感受就是,随机性相对更强,你不确定的因素实在是太多了,在弹球的时候,你无法判断球的运动轨迹。我们都知道,球在击打一个平面的时候,会做出一定的受击反馈,即沿着一定力度轨迹弹回去。在击打另外一个球面的时候,会有一个旋转、偏移的角度。而这款游戏中,我们甚至难以捉摸这样的运动轨迹,颇有一种球球大哥行行好,给个好的数值一样的靠天收的感觉呢。
在掷出球的时候,我们无法选择球的运动,只能大体选择掷出的方向,同时,掷出的力度也无法控制,并不能和斯诺克等球类游戏一样,能打出左回旋、右回旋那样的停球操作。你的球是否能弹回去,取决于你的球类、遗物等效果,甚至会取决于开盲盒一样的随机击打效果。
在数值判定上,这款游戏的判定也比较有意思,和数独类游戏有点像,你碰到一个钉子计1分,下次击打钉子获得2分,以此类推,最终获得更高的得分。而你掷出相应的球碰到!再碰到钉子,得分会有一个倍数的提升,但总体的规则还是一撞一次加分,如果你同时碰到两个钉子,那也只计算一次得分。
颇有思维的地图设计
地图的设计并非像其他游戏那样,以难倒玩家为目标,更强调的是随机的内容。所以,在这款游戏中加入了常规碰撞两次即可爆炸的炸弹,炸弹会造成群体伤害,伤害的基础数值是50点,可以通过遗物不断提升。在回合开始的时候,会刷新消耗完毕的炸弹位置,部分的弹珠可以将炸弹触发的效果换成一次,还算比较有趣了。
除此之外,在地图探索上,这款游戏的设计是梭形的探索结构,越往中间越有探索的可能,但到后面你可能只能选择一条固定的路走。地图的交互内容非常多,有普通怪物、精英怪物甚至最终出现的BOSS怪物,还有宝箱、随机探索事件等许多的探索内容。
在对战后的奖励交互设计中,我们的探索路线,并非随机选择的,而是需要你掷出石子到相应的位置,颇有点“投石问路”的意思。所以,在探索中,确定一条能有效避开战斗的道路,可能会更重要一些。
弹珠主角异世录
游戏的标题虽然是《哥布林弹珠》,但其实游戏的内容,和“哥布林”没啥大关系,反倒是更偏向于弹珠的能力解锁和升级,颇有一种“弹珠主角异世录”的感觉。游戏中的弹珠设计比较巧妙,每一类弹珠有独特的技能,基础的石子弹珠,没什么效果,而后面的刷新弹珠,是击打几次钉子会产生刷新效果,还有能一次引爆炸弹的火焰类弹珠,造成群体额外伤害的回声弹珠等。弹珠的等级可以提升到三级,升级可以获得更强的加成,在某些特殊的场景交互中,你甚至可以献祭低级弹珠强化某一类弹珠的属性。弹珠升级并不会提升弹珠的原本属性,比如弹跳力、反弹效果或者伤害等。
上面说哥布林一点作用没有,其实也并非如此,它承担游戏中作为一个“牌手”的作用,开局100的血量,战斗方式类似于三消回合类游戏那样,一回合打出多少收益,最终决定你的战斗伤害。比较独特的是,在这款游戏中,我们甚至可以看见其他回合制游戏中的点选主体的设计,即某些弹珠你可以选择你的伤害目标,造成单点精准打击。可以藉由这样的方式,消灭掉一些远程的难缠对手。
而怪物的回合方式也比较有趣,怪物设计上,近战的怪物移动距离有限,一回合只能移动一次,飞行类怪物可以一次行进两格,射击远程类法师、弓箭手等怪物,出现就可以在该回合内造成伤害。在安排战术上,需要根据这些特点进行有针对性地清除,可能比较好一些。这款游戏中的回合战斗,有点塔防的意思,怪物需要接近你才能造成伤害,接近有固定的回合。同时,怪物队伍的援军会出现提示,并且在第一个怪物移动到相应的格子位置才会一个一个出现,和塔防游戏或者说“智龙迷城”之类的消除游戏有点类似,只要你不消灭前面的怪物,后面的怪物只要格子满就不能出现呢。
同时,弹珠的战斗中,加入了FPS那样的换膛回合,你需要在弹珠打完的时候,像上子弹那样,将另一管弹珠打进去。在这个回合中,怪物可以执行一次操作,你只能站在原地。而且,弹珠的打法还有一些有趣之处,比如,你可以选择删除某回合内刷到的弹珠,这需要大家对地图场景各个元素有一个合格的把控。
随机性的Rogue玩法
游戏的玩法机制上,采用了Rogue的玩法内容,但这类玩法元素的展现并不多,仅仅就是在死亡重开的机制和随机探索的地图交互内容上。针对怪物战斗和地图设计部分上,并不存在Rogue那样的怪物随机,或者地图探索部分随机的展现。这款游戏中,地图的探索交互加入了相当多的展现,即我们可以消耗血量获得相应的弹珠、也可以进行博弈赢取遗物等。这个设计上,有点类似于双向主线养成,最终的战斗伤害可以根据你获得的各个内容决定战斗流派等。
结语
从游戏性上来说,这款游戏的柏青哥式玩法内容更加刺激,加上爬塔式的难度递增和关卡养成机制,让你的打弹珠过程并不显得那么无聊。特定的关卡战斗,让这个游戏的设计更偏向于Roguelite游戏,只不过相对于这类游戏来说,《哥布林弹球》只是少了死亡之后能收获代币这样的一环而已。不过这款游戏的死亡机制也比较有趣,角色死亡之后会获得一个遗物以便下次通关。总体来说,《哥布林弹球》的可玩性还是非常高的。