《煥然異星》:孤獨星球,孤獨的你,以及略顯失衡的經營


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 10:25:23 作者:探遊客 Language

本文作者:探遊客鑑賞組-東離劍君

曾幾何時,我們都有過一個太空夢,想再月球定居,廣寒宮下一賞月桂的芬芳;想在地外星球定居,尋找類人物種的存在;或者想在火星、土星定居,尋找人類文明的下一發展契機。星際旅行、太空生存等可能是我們每個人心中,都難以磨滅的夢想。而現實中,面對日益枯竭的地球資源,我們也需要探索更多地外星球生存發展的可能。正如大航海時代的探險家們一樣,在星球中穿梭,分析各類發展的可能性。

《煥然異星》如其名描述的一樣,將遊戲的著眼點立在改造火星上,在火星上殖民、將火星改為類地環境成為這個遊戲的一大目標。從遊戲的題材上來說,傳統的模擬經營風格遊戲,從集大成的開羅各個遊戲到現在,已經出現了非常多的復刻品。但真正去建設外星的遊戲卻並不多見,這款遊戲給人的第一印象有些類似於《星際爭霸》的基地建設,只不過展現的方面並不相同而已。

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規劃與建造的藝術

對模擬經營風格遊戲來說,最基礎的兩個元素即是:“規劃”與“建造”,在不同的相對經典的模擬經營遊戲中,這兩個元素的展現非常豐富。比如,開羅的很多模擬經營遊戲,你需要設計不同建築的位置,以獲得更多的加成效果,或者能借規劃手動形成一個功能片區,將所有的內容整合在一起,方便管理。“建造”元素的部分則相對複雜,總體歸結為“提升(建築的能力提升)”、“拆除(建築可以拆除獲取一定的資源)”,當然,建造必不可少的還有規劃,規劃功能建築效果不重疊,也是這類遊戲的一大需求。

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其實,規劃與建造,在不少非模擬經營風格的遊戲中,被使用得更多。比如塔防類的遊戲,非常需求這兩個思維的碰撞,放塔的位置、時機以及提升塔能力的優先級,都是需要優先考慮的。相對來說,不少的模擬經營遊戲,都不太需要這兩個元素了,更偏向於輕量化的模擬經營,比如時下大火的手遊《可口的披薩,美味的披薩》,更傾向於“萬物皆可模擬”的特性,少了一些經營養成的元素。

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在筆者看來,《煥然異星》對經典的“規劃”與“建造”的把握比較全面,在規劃上,你需要選擇開拓的路線,貿易路線等,還需要在建設每座城市的時候,規劃好不同建築的安放位置。建築上,遊戲選擇了打出卡牌的各類設施,你需要選擇一個固定位置去安放,同時,還需要注意周邊的建築特性是否會重疊,或者相斥。

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遊戲中,我們需要設計建築的位置,這款遊戲還“貼心”地加入了建築功能的生效範圍屬性設計,這也就意味著我們在構築城市建築的時候,需要大體規劃出一個方向,劃分不同的城市建築板塊。除了城市內部的建築之外,遊戲中還加入了類似於SLG遊戲中的野外地塊式的可開拓礦區地形,你需要佔領這類位置,建設相應的資源建築,獲取單個回合的額外資源加成。

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以回合數打造的核心玩法

相對來說,模擬經營風格的遊戲,並不會選擇這款遊戲這樣回合制的方式來設定建設內容。模擬經營的遊戲大多會採用代幣的方式,決定建築的解鎖和升級等,比如,在某些什麼花園養成的模擬經營遊戲中,我們需要消耗金幣去解鎖功能建築,才能獲取相應的加成。而這款遊戲的經營則顯得更為硬核,甚至有些RTS風格遊戲中的“憋等級”的意味,你需要積攢好相應的資源,資源代表卡牌遊戲中的費用,消耗費用,打出牌,和AI進行對抗,可以說,這樣的模式立意比較不錯。

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同時,這款遊戲的回合制特色相對濃厚,比如每一回合,有固定的可行動步數,舉個例子,這款遊戲中存在的領袖系統,每一回合的領袖只能在三個主動技能中選擇一個觸發,並不能全部觸發。但與固定行動步數相對的,則是這個遊戲的“卡牌建築大法”,並不限制你每回合可以建築的數量,只要你的空間和資源足夠,理論上來說,可以一夕建成龐大的城市群。

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從遊戲的展現上來看,這款遊戲的回合制特性,讓遊戲本身的建設有些貼近卡牌+SLG的遊戲模式,只不過少了一些建築可提升功能的效果罷了。甚至於在某些部分的設計上,你需要像SLG那樣,判斷能否蹭到足夠多的加成效果(PS:在某些SLG遊戲中,為了尋找地塊蹭同時加成,其實真的比較麻煩啊)。

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上面也說到了,這款遊戲對於單個回合的操作並不限制,而想要玩好這款遊戲,更重要的是“前瞻”。在某些規劃欄中,你需要提前設定單個回合投入的貿易資源,才能解鎖相應的科技效果,符合回合制遊戲中的下個回合的卡組預存效果,讓這款遊戲的回合制特色更為濃厚。當然,回合制的特色不僅僅展現在這些方面,建築和科技等遊戲內容中,也融入了不少回合制的效果。比如建築,並不是和傳統的模擬經營遊戲那樣,佔定一個坑就不能移動了,這款遊戲中的建築可以進行位置修整,但代價是有幾個回合的冷卻。科技也是如此,你消耗資源執行科技,可以收穫效果,但也有一定的冷卻回合。

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隨機火星改造進行時

遊戲的挑戰目標,歸結起來,就是對火星的改造,這款遊戲設計了Rogue一樣的隨機性內容。比如,我們進入每一局遊戲的時候,位置並不相同,這就需要我們針對這些不同的位置特性進行有區別的打造。還有,在探索相應的位置的時候,你可能會遭遇一些基礎收益之外的不同事件,比如隨機性的獎勵,或者可能會出現的一些可以建設的城市位置等。

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同時,遊戲更需要對火星的改造進行一個規劃設計,這類設計的主旨就是一個:“類地化”,即將火星改造成地球類似的氣候。這點需要從溫度、氧氣、海洋和大氣幾個層面進行設計,遊戲中加入了可以撒播建造的各類細菌和動植物,但前提是你得達到相應的氣候條件,頗有一種學地理的頭疼感。比如撒細菌增加大氣或者溫度,你需要判斷可以撒的位置以及會對星球的氣候產生什麼樣的干擾等。可以說,相對於單純的建築得分來說,改造火星的難度還是比較大的,需要你考慮怎樣去改造。

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而改造氣候的過程,遊戲也分門別類地開闢出了另一個模式,那就是“類地化”程度提升後可以獲得的徽章系統。徽章的效果可以和支持度掛鉤,以至於影響到最終的獎勵結算,從這個設計上來看,這款遊戲的“類地化”火星改造內容,其實有很深入的探究特色呢,甚至可以單獨作為一個亮點進行打造。

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探索與領袖:更為豐滿的內容展現

探索也是這款遊戲的核心內容之一,探索需要大家在遊戲過程中選擇相應的地點進行解鎖,有點《三國群英傳》系列遊戲中的城池探索的意思了,你需要探索到該位置才知道相應地塊的屬性。遊戲的探索方式分為兩種,一種是領袖自帶技能,領袖的第一個技能必定是探索技能,你可以選擇一個地塊消耗電力進行探索。還有一種則是後面的飛行器解鎖的有回合冷卻的探索內容。

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除了探索之外,你想要進行城市外地塊的建設,需要開拓線路,開拓線路則需要你的城市建設度。除了這個之外,貿易航線也是非常重要的,貿易航線的數值決定了你每一回合可以出口的資源數量,出口資源可以用於科技的點亮使用等。領袖則是這個遊戲中頗為有趣的系統之一,領袖的選擇和任期和回合制息息相關,十回合後需要選出下一任領袖。領袖本身附帶一個被動技能三個主動技能,主動技能在單個回合內只能觸發一次,被動技能則大多數以降低消耗為主。除此之外,領袖的作用幾乎微乎其微,雖然在內容展現形式上更豐滿了遊戲,但領袖系統在筆者看來仍有更多的擴展性。比如可以將領袖的舉措與民意支持相結合,每回合給領袖一個打分等,這樣可能可玩性和作用能發揮更多。

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有趣但稍顯異化的勝利條件

遊戲的勝利條件十分有趣,和傳統的模擬經營風格遊戲一樣,你需要達成一個點數目標,這個目標是由多個數值綜合起來進行評判的。但遊戲失敗的判定則比較簡單,那就是支持度降為零即為失敗,支持度的數值在界面中隨時可以查閱。支持度由幾個方面構成,不同城市人口數量、生活質量、支持度等會隨著建築效果上下波動,還有期望值,和卡斯洛曲線一樣,人們的期望值會越來越高,你需要建設相對應的城市設施去抵消這龐大的期望值,還有每回合變動的支持度等。可以說,綜合起來,支持度的判定和維持並非一件易事。

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在筆者看來,這款遊戲的勝利條件,實則有了一定的異化,300分的點數上限,其實只需要做一些支持度增長措施,即可獲得比較多的評分了,然後改造一下火星的環境,可以獲得相應的分。其他的數值影響並不大,這相對來說有些失去了模擬經營遊戲的意義。

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結語

從遊戲本身來看,《煥然異星》無疑是一款比較有特色的模擬經營遊戲,但遊戲的不少功能,並不具備很強的延展性,導致遊戲本身的玩法內容,在可挖掘的特性上難以為繼。在筆者看來,與其說這款遊戲像一款模擬經營,更不如說這款遊戲的策略卡牌特性更為濃厚呢!


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