“She's not here。”
她不在长椅上,也不在我的心里。
我可能再也找不到她了。
这世界从来都是悲伤千万种。
世间那么多爱而不得,而你我只是其中过客。
空了,什么都没有了。
只剩下空空的白和框架的黑。——序曲
《白门》是开发商Rusty Lake制作的冒险游戏。该作继承了锈湖的游戏风格,一觉醒来,Robert Hill发现自己身处一个陌生的白色房间,并且记忆全无,出口只有深深紧闭的白色的门……他只有通过每天完成一些规律的任务和在梦中探寻记忆才能离开这里,在他的身上发生了什么?他该何去何从?是选择继续苟活,还是挣脱这道白色的“牢笼”?
该作的玩法很有特色,乍看之下像是一款解谜游戏,通过点击来解答谜题。然而玩到后面,游戏的叙事要素逐渐超过解谜要素,玩家会感觉自己不仅仅是解谜,而更像是“参与”进一个故事,每一次的点击,都是为了进一步查明这个故事的真相。这应该与游戏的设计有关,在白天,玩家第三人称操作小人,这样参与感很低,间隔了玩家与故事间的心理距离。在晚上,玩家以第一人称视角去操作小人,还原整个故事,从而削弱解谜意味,增强叙事意味。两种视角的变换,无疑会带来新奇的感觉,这也是在其它游戏里很少见到的设计。
同时,该作利用极致简洁的空间、严肃的线条、偏写实又魔幻的画风,带来了非同一般的美术体验。黑白与彩色的交替,直至最后的彩色取代黑白,带来的体验只能用两个字形容:“震撼”。
而且,《白门》相较于之前作品,篇幅上只能算小品(流程3小时左右),设计思路上,《白门》故事性更强,为了流程体验的流畅,所以难度相对较低,防止卡关体验不畅。
尽管流程和难度有限,却另辟蹊径,采用双屏、双故事线独特的叙事,在故事上做出了足够独特的韵味;尽管故事更多是对锈湖主线的补充,但是众多锈湖元素保证了“锈”味儿。
同之前压抑晦涩,略带惊悚的冒险色彩浓重的故事相比,《白门》的舞台设定在了疗养中心“白门”中病人Robert Hill度过的一周,
空洞又规矩的治疗和之前生活的片段互相交叠,画面采用分屏显示(类似于《画中世界》),每天的治疗是流程驱动,对应时间做对应行为;而回忆采用对话驱动,根据自白内容做相应动作。黑白线条会随着Bob找回记忆片段,回忆自己同Laura相识相处告别的种种场景,色彩越来越丰富,故事却在找回色彩之后急转直下,作为配角的Sarah却背叛了锈湖组织,消除了Bob关于Laura的记忆,黑色记忆也成为了金色。
总而言之,人们常说,爱情是一种病。我想这句话用来形容《白门》这个虐心的故事,实在是再恰当不过。
在游戏的隐藏结局中,护士Sarah抹去了Robert Hill脑海中关于Laura的记忆,消除了名为“爱情”的病毒。至此,崩坏的Bob才终于好转康复。但在他的记忆中,他还是会不由自主地来到公园,不由自主地在长椅前停顿,只是那里已经不再有一个金发蓝眼的女生,安安静静地坐着,临摹一只即将飞走的知更鸟。
“你看,知更鸟飞走了,我已经忘记了你。”
“不,它没有。它还在你的脑海中,这也正是你还是会下意识驻足长椅前的原因。”
一声唏嘘,人生若只如初见,只是一切已不复往昔。
曾经
正是绿意蓬勃的初夏时节,虫鸣鸟啼,万物都在争先恐后地释放着求偶讯息。我漫不经心地走在公园,突然留意到了坐在长椅上的蓝衣女人:她正专注地在纸上画着什么,浅蓝色的瞳孔微微闪烁,像一汪波光粼粼的清泉——把夕阳搅成无数斑斓碎片,也搅动了我心里的蜂巢。
转瞬间,成千上万只蜜蜂都朝着这朵淡蓝色的百合花嗡嗡飞去。
我走近她,一只鸟飞走了。
她正在画着什么,看见我,放下了铅笔。
我问她:“你在画什么?”
她低下头。“是一只知更鸟。”她说道,把手移开,并合上了画册。
“抱歉,它飞走了。”
她看着我说道:“不,它没有。它的样子,我已经全部记在脑子里了。”
她闭上了双眼。
那是1970年6月,我第一次和Laura见面,在她面前,我局促得像个刚学会走路的孩子一样,笨拙不堪——但这一幕,却是我此生最珍贵的回忆。
后来
我重新找回失去的色彩,在彩色的世界里将她一点一点抹去、涂白。最后把深爱的人彻底变成白色。在这之后的梦境里,物是人非,长椅还在,知更鸟还在,但画知更鸟的人却不在了。
好一似食尽鸟投林,落了片白茫茫大地真干净。
我在公园里散步。
我看到了一个空着的长椅。
一时间,我停下了脚步...
一只鸟飞走了。
我继续前行。
但“我”不知道,
“我”不知道是带着与她的回忆痛苦地活下去更好,还是让她彻底从生命里消失无虑地活下去更好。
“伤心桥下春波绿,曾是惊鸿照影来。”