《孤山難越》:事在人為的爬山模擬器


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 10:24:32 作者:遊信推遊君 Language

文/在下上官南北

前言

人類的歷史,是尋求庇護和安逸的歷史,從風餐露宿、茹毛飲血,到住進高樓大廈、豐衣足食,現代社會已基本滿足人們的安定需求。但或許是潛藏的冒險基因所致,部分人仍樂此不疲地將自己置身於艱苦、極端的自然環境中,挑戰身體所能承受的極限,在生與死的狹縫中體會活著的真實感。雖然我們一般人很少能接觸到類似的極限運動,但遊戲世界給了我們相似的機會。

《孤山難越》(Insurmountable)便是這麼一款以極限登山為主題的遊戲,玩家將在此獨自挑戰3座高山,與殘酷的暴風雪等惡劣天氣作鬥爭,克服難以想象的生理、精神困難,攀登看似不可逾越的高度,最終體驗一覽眾山小的暢快。

《孤山難越》:事在人為的爬山模擬器-第1張

正文

雖然主題是登山,但《孤山難越》卻不是一款動作遊戲。玩家扮演的主人公被困於雪山,需要登到山頂來尋找逃生機會。在這座程序化生成的高山中,玩家需要通過走格子的方式,在各種隨機地形組成的山崖間穿行,並面對各類突發的隨機事件。

由於每個地圖的地形都是隨機生成,地勢分佈也會根據難度改變,每次登山都會是一次新的體驗。難度越高的地圖,地勢愈加複雜,各個大小山峰犬牙交錯,可能爬著爬著就進了死路。

《孤山難越》:事在人為的爬山模擬器-第2張

遊戲的畫面雖說不上精細,但出色的場景渲染能給人留下很深的視覺印象:巍峨的高峰、聳立的崖壁、壯麗的山脈,無一不讓人心生敬畏。而欣賞這美景也需要苛刻的條件,站得高才能望得遠,大多數時間你面對的可能只是眼前的石頭和前方的山頭,只有憑過人的毅力到達頂峰,才得以一窺遠處宏偉雪山的全貌,極光也在此若隱若現。

《孤山難越》:事在人為的爬山模擬器-第3張

除此之外,一些登山時小的細節刻畫也極大增強了玩家身臨其境之感,如人物在體力耗盡時大口粗重的喘息,以及每次攀登時繩索的響動聲。再比如走在冰面上時脆生生的迴音,總會令我提心吊膽,回到石頭地才感到踏實。

《孤山難越》:事在人為的爬山模擬器-第4張

除了視聽上的表現外,遊戲在敘事也同樣出色。本作以一個充滿懸疑的開場奠定了故事絕望的基調,為玩家提供了充足的動機——這是一座時間無限循環的雪山,意外被捲入其中的有冒險家、科學家和記者三人,每名角色都身懷絕技。在神秘綠衣女子的指引下,他們需要通過登山,不斷做出看似徒勞的嘗試,來打破這時間循環的困局。

在這樣的背景下,登山已不再是一種挑戰的目的,更像是出於自救的掙扎,因此玩家的情緒始終保持在一個緊繃狀態。而隨著故事的發展,背後的謎團也將逐漸明晰。

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陰謀的味道

回到玩法,本作的玩法大致可分為策略+rogue+資源管理這幾個部分,配合上背景故事的基調,實際體驗可用“悠閒”與“緊張”這兩個充滿反差的詞語來概括。悠閒在於遊戲“走格子”的策略玩法,不需要什麼操作,人物便自行走動,這讓遊戲有一個偏緩慢的節奏。而緊張在於這種策略玩法與生存遊戲裡常見的各類數值綁定,行動時需要思索再三,一旦決策失誤可能就墜入萬劫不復之地(角色死亡重來)。rogue要素的加入,又讓每一場旅程充滿不確定性。

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具體來說的話,本作的基礎屬性分為4點:溫度、體力、氧氣、理智,每一項數值的影響維度都各有不同,因此玩家決策時需要綜合考慮各方面的條件,如天氣、晝夜、地形,來讓這些數值儘量保持在正常範圍,不至於降得太厲害。

比如體力這一數值,受地形、坡度的影響,玩家選擇易於攀爬的路段,便會大量節省體力,這就要求玩家在複雜交錯的地形中尋找到一條可行又能節省體力的路線。同時,玩家還需要通過睡覺來恢復體力,睡覺又可能與溫度數值產生衝突,寒冷的夜晚與暴風雪天氣裡睡覺都會讓溫度數值驟降,選擇長睡還是短睡又是個問題,恢復體力的時機顯得尤為重要。如何保持各項數值間的平衡,即是本作玩法上最大的樂趣。

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遊戲中各項數值耗盡時人物並不會立馬死去,而是陷入“危險”狀態。在這種極限的情況下角色的數值會不減反增,求生的意志會給予人最後一搏的動力。此時角色遇到不利事件的概率大增,血條也會持續減少,但玩家仍有補救的餘地,通過合理的決策來彌補生存數值,逆境重生、絕境翻盤,也不失為一種精彩。

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除了這些明面上的困難,平時的雪地也由於rogue要素的加入而變得機遇與風險並存。在遊戲中,玩家可獲得裝備、道具等物品來增加各種屬性,幫助渡過難關。這些物品的獲取需要玩家主動探索隨機事件,事件中作出的決策都會帶來一定的後果。比如做了虧心事理智值會降低,往洞穴深處探索會降低體力,但也可能會帶來巨大收益。

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此外遊戲裡還存在一些隨機風險事件,這些風險事件由不得你選擇,而是在冒險途中時不時就會降臨。你可以選擇對之不管不顧,運氣好可能不會造成影響;你也可以選擇付出大量時間精力來應對當前風險,自己掌握運氣。明天和風險,你永遠不知道哪個先到,而大多數人遇見風險的第一反應,也正是“賭一把”,萬一就過去了呢。

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《孤山難越》對於rogue要素的運用也不止於此。rogue的一大魅力在於各項隨機元素累加在一起,同時又能組成各個流派。同樣的,本作也有加點流派的概念,每一次完成任務、造訪地點,角色都可以獲取經驗值升級,從而得到各種持續時間從24小時到一次任務不等的隨機buff,越到後期角色buff越多。而每完成一次大型任務還可在角色頁面解鎖技能樹,根據自己的喜好加點,大大增強角色能力。豐富的角色定製加上隨機的玩法,遊戲整體充滿了自由養成的樂趣。

《孤山難越》:事在人為的爬山模擬器-第11張

結語

當然,本作也存在一些顯而易見的問題,最明顯的就是重複度過高的流程。單調的攀爬行動很難給遊戲流程帶來必要的張力。為此遊戲也在2.0更新後增加了新的玩法:追蹤玩法——只給出大致方向,具體地點需要玩家使用追蹤功能尋找。該玩法相比目標明確的登山玩法,更加註重對於地形的探索,也算是一點小改變吧。

《孤山難越》:事在人為的爬山模擬器-第12張
追蹤玩法只會給出大致方位,需要玩家不斷精確到點

儘管遊戲玩法還有待完善,但《孤山難越》還是給我帶來了一段既緊張又休閒的時光。一方面roguelike的玩法還原了人與自然對抗的不確定性,策略玩法的也不會讓人太過勞累,另一方面本作也著實提供了足不出戶就能與大自然抗爭,在逆境中磨礪自我的壯烈旅程。

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再一次啟程
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