《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器


3楼猫 发布时间:2022-04-29 10:24:32 作者:游信推游君 Language

文/在下上官南北

前言

人类的历史,是寻求庇护和安逸的历史,从风餐露宿、茹毛饮血,到住进高楼大厦、丰衣足食,现代社会已基本满足人们的安定需求。但或许是潜藏的冒险基因所致,部分人仍乐此不疲地将自己置身于艰苦、极端的自然环境中,挑战身体所能承受的极限,在生与死的狭缝中体会活着的真实感。虽然我们一般人很少能接触到类似的极限运动,但游戏世界给了我们相似的机会。

《孤山难越》(Insurmountable)便是这么一款以极限登山为主题的游戏,玩家将在此独自挑战3座高山,与残酷的暴风雪等恶劣天气作斗争,克服难以想象的生理、精神困难,攀登看似不可逾越的高度,最终体验一览众山小的畅快。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第1张

正文

虽然主题是登山,但《孤山难越》却不是一款动作游戏。玩家扮演的主人公被困于雪山,需要登到山顶来寻找逃生机会。在这座程序化生成的高山中,玩家需要通过走格子的方式,在各种随机地形组成的山崖间穿行,并面对各类突发的随机事件。

由于每个地图的地形都是随机生成,地势分布也会根据难度改变,每次登山都会是一次新的体验。难度越高的地图,地势愈加复杂,各个大小山峰犬牙交错,可能爬着爬着就进了死路。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第2张

游戏的画面虽说不上精细,但出色的场景渲染能给人留下很深的视觉印象:巍峨的高峰、耸立的崖壁、壮丽的山脉,无一不让人心生敬畏。而欣赏这美景也需要苛刻的条件,站得高才能望得远,大多数时间你面对的可能只是眼前的石头和前方的山头,只有凭过人的毅力到达顶峰,才得以一窥远处宏伟雪山的全貌,极光也在此若隐若现。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第3张

除此之外,一些登山时小的细节刻画也极大增强了玩家身临其境之感,如人物在体力耗尽时大口粗重的喘息,以及每次攀登时绳索的响动声。再比如走在冰面上时脆生生的回音,总会令我提心吊胆,回到石头地才感到踏实。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第4张

除了视听上的表现外,游戏在叙事也同样出色。本作以一个充满悬疑的开场奠定了故事绝望的基调,为玩家提供了充足的动机——这是一座时间无限循环的雪山,意外被卷入其中的有冒险家、科学家和记者三人,每名角色都身怀绝技。在神秘绿衣女子的指引下,他们需要通过登山,不断做出看似徒劳的尝试,来打破这时间循环的困局。

在这样的背景下,登山已不再是一种挑战的目的,更像是出于自救的挣扎,因此玩家的情绪始终保持在一个紧绷状态。而随着故事的发展,背后的谜团也将逐渐明晰。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第5张
阴谋的味道

回到玩法,本作的玩法大致可分为策略+rogue+资源管理这几个部分,配合上背景故事的基调,实际体验可用“悠闲”与“紧张”这两个充满反差的词语来概括。悠闲在于游戏“走格子”的策略玩法,不需要什么操作,人物便自行走动,这让游戏有一个偏缓慢的节奏。而紧张在于这种策略玩法与生存游戏里常见的各类数值绑定,行动时需要思索再三,一旦决策失误可能就坠入万劫不复之地(角色死亡重来)。rogue要素的加入,又让每一场旅程充满不确定性。

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具体来说的话,本作的基础属性分为4点:温度、体力、氧气、理智,每一项数值的影响维度都各有不同,因此玩家决策时需要综合考虑各方面的条件,如天气、昼夜、地形,来让这些数值尽量保持在正常范围,不至于降得太厉害。

比如体力这一数值,受地形、坡度的影响,玩家选择易于攀爬的路段,便会大量节省体力,这就要求玩家在复杂交错的地形中寻找到一条可行又能节省体力的路线。同时,玩家还需要通过睡觉来恢复体力,睡觉又可能与温度数值产生冲突,寒冷的夜晚与暴风雪天气里睡觉都会让温度数值骤降,选择长睡还是短睡又是个问题,恢复体力的时机显得尤为重要。如何保持各项数值间的平衡,即是本作玩法上最大的乐趣。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第7张

游戏中各项数值耗尽时人物并不会立马死去,而是陷入“危险”状态。在这种极限的情况下角色的数值会不减反增,求生的意志会给予人最后一搏的动力。此时角色遇到不利事件的概率大增,血条也会持续减少,但玩家仍有补救的余地,通过合理的决策来弥补生存数值,逆境重生、绝境翻盘,也不失为一种精彩。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第8张

除了这些明面上的困难,平时的雪地也由于rogue要素的加入而变得机遇与风险并存。在游戏中,玩家可获得装备、道具等物品来增加各种属性,帮助渡过难关。这些物品的获取需要玩家主动探索随机事件,事件中作出的决策都会带来一定的后果。比如做了亏心事理智值会降低,往洞穴深处探索会降低体力,但也可能会带来巨大收益。

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此外游戏里还存在一些随机风险事件,这些风险事件由不得你选择,而是在冒险途中时不时就会降临。你可以选择对之不管不顾,运气好可能不会造成影响;你也可以选择付出大量时间精力来应对当前风险,自己掌握运气。明天和风险,你永远不知道哪个先到,而大多数人遇见风险的第一反应,也正是“赌一把”,万一就过去了呢。

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《孤山难越》对于rogue要素的运用也不止于此。rogue的一大魅力在于各项随机元素累加在一起,同时又能组成各个流派。同样的,本作也有加点流派的概念,每一次完成任务、造访地点,角色都可以获取经验值升级,从而得到各种持续时间从24小时到一次任务不等的随机buff,越到后期角色buff越多。而每完成一次大型任务还可在角色页面解锁技能树,根据自己的喜好加点,大大增强角色能力。丰富的角色定制加上随机的玩法,游戏整体充满了自由养成的乐趣。

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结语

当然,本作也存在一些显而易见的问题,最明显的就是重复度过高的流程。单调的攀爬行动很难给游戏流程带来必要的张力。为此游戏也在2.0更新后增加了新的玩法:追踪玩法——只给出大致方向,具体地点需要玩家使用追踪功能寻找。该玩法相比目标明确的登山玩法,更加注重对于地形的探索,也算是一点小改变吧。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第12张
追踪玩法只会给出大致方位,需要玩家不断精确到点

尽管游戏玩法还有待完善,但《孤山难越》还是给我带来了一段既紧张又休闲的时光。一方面roguelike的玩法还原了人与自然对抗的不确定性,策略玩法的也不会让人太过劳累,另一方面本作也着实提供了足不出户就能与大自然抗争,在逆境中磨砺自我的壮烈旅程。

《孤山难越》:事在人为的爬山模拟器-第13张
再一次启程
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