【雙魚星鑑】類魂新秀還是心寒之作?——《墮落之主》全方位評測


3樓貓 發佈時間:2023-10-27 00:16:55 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 水小牛 撰寫

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獨屬於“魂”的浪漫究竟是什麼?

是在宗教統治的國度裡,撕裂信仰褻瀆神祗?

是在實力懸殊的戰鬥中,摔倒再來毫不畏懼?

還是在魔法與刀劍的傳奇下,站在頂峰俯瞰這世界?#動作遊戲推薦# 

從《黑暗靈魂》,《血緣詛咒》再到《艾爾登法環》,宮崎英高神乎其神的手法一直保持著不斷炸裂的口碑,玩家則賦予了這類遊戲“魂”的定義。

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“魂”系列遊戲擁有暴力又不失挑戰性的戰鬥和癲狂又不失深度的世界觀讓不少玩家都為之痴迷。也正是因為如此,每當市面上有一款“類魂”遊戲的出現,就必能引起極大的話題度。

而在2023年下半年的遊戲陣容裡,帶有“魂”元素的《遺蹟2》首先拉起了話題的序幕,雖然本質上是一款TPS遊戲,但其憑藉紮實的怪物設計和絕佳的聯機體驗仍然讓很大一部分玩家愛不釋手。接著《匹諾曹的謊言》緊跟其後,雖然槽點滿滿,但精美的地圖畫面設計和首發XGP的價格優勢也並沒有讓太多玩家詬病。這麼看下來,這這場遊戲話題中貌似只有《墮落之主》遭到了最多人的指責。那麼這款在《墮落之王》基礎上加了“一點”的遊戲,為何會遭得如此下場?他的實際表現又到底如何?今天我就來帶大家一看究竟——

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“魂”系榮光再發揚

很多人都說“魂”類遊戲實則是類銀河惡魔城遊戲的演化,我本人也是十分認同這種說法的。類銀河惡魔城因為其2D視角的侷限性,並不能展現出能夠讓玩家眼前一亮的動作系統。而“魂”類遊戲則是直接捨棄了角色在動作上的深度,轉而使用合理的數值和高難度的玩法讓玩家用最樸素的戰鬥方式體驗到最大的樂趣。這種刀槍碰撞的真實感在《墮落之主》中也自然得到了發揚。同時遊戲中有著極其豐富的武器系統,從匕首拳套短劍長劍,到弓弩鏈枷法杖,再到巨劍巨斧巨錘,加上無比自由的武器雙持體系,讓玩家只要在負重接受範圍內就可以隨心搭配自己想要的武器。

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法術在遊戲中則是被拆分成立“光輝,影界,煉獄”三種,分別對應大家熟知的“光,暗,火”,三種法術對應了遊戲中的三種陣營,玩家在遊玩過程中選擇的路線不同也會擁有三種不同的結局。

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同樣武器法術和武器種類的豐富也帶來了遊戲中不同的職業,雖說《墮落之主》保留了魂系遊戲後期“不分職業”的設定,但職業也決定著玩家的初始屬性裝備以及流派,而在這些職業中,也包括讓很多魂系老玩家喜歡的“無用之人”——死刑犯。

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除了戰鬥以外,魂類遊戲的另一個特點則是重美術輕渲染的畫面風格。《墮落之主》在這方面也自然緊跟腳步。每一個新的場景都有著其各自的色彩風格,三個遊戲裡的故事陣營更是都有著無比契合其屬性的美學設計。就拿“最高天”中的光輝哨兵來說,在玩家初遇boss與其決戰之時:金黃色的天空遠處飄來了大片的烏雲,黃沙與烏雲接觸之刻顯現的紅色映照了整片大地。玩家與哨兵站在荒無人煙的荒漠上,即將迎來一場關乎信仰的對決

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未盡人意的遺憾

看到這裡有人可能會好奇:既然遊戲與黑魂如此相像,那為什麼還是會被很多人指責呢?別急,接下來我就針對那些玩家們在體驗過程中說的最多的問題來一一解讀。

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——關於彈反

要說遊戲整場體驗讓我最不理解的設定,無疑就是遊戲的彈反機制了。多少人玩類魂遊戲或是在玩《魔物獵人》中的太刀這樣的武器時,最值得驕傲和喜愛的就是那“叮”的一聲。得承認,《墮落之主》在完美彈反以後也確實會有“叮”的一聲,但實際帶來的收益是極小極小的。完美彈反後仍然會給玩家造成虛血且虛血在玩家收到傷害就會立即消失不說,玩家必須得多次彈反來給boss造成疲勞才能觸發高傷害的一擊。且即使是完美彈反,也會給玩家帶來一定的僵直,在對付一些攻速很快的boss時,成功彈反以後必須接翻滾才能完全躲過攻擊。而虛血想要恢復成正常血條又要求玩家多次主動攻擊boss。所以就此來看遊戲是想要玩家去主動攻擊的,但好在遊戲裡的翻滾是很好用的,無敵幀較長,硬直低,體力消耗也不高,法術也有著很長的攻擊距離和鎖定敵人後自動追蹤的機制,所以遊戲的最終答案是鼓勵玩家以翻滾和進攻加之法術的輔佐,唯有這樣才能達到製作人最想要的結果。

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——關於堆怪

雖然官方在最新的補丁中明確說出要針對這一問題做出修改,但在補丁發佈之前,相信大家如果有聽到遊戲的各種評價指向差評時,堆怪應該是聽到的最多問題之一了。很多人認為《墮落之主》的“堆怪”是過於依賴增加怪物數量來強行提高遊戲的難度,然而在我看來並非如此。遊戲中的所有武器即使是短劍也有著較大的攻擊範圍判定,而在遊戲的中後期也可以通過法術將屬性攻擊附魔到武器上,再加戒指有時也會帶來額外的屬性攻擊增益,所以玩家在二週目時可以體驗到“一刀一群小怪”的快感。雖然這與黑魂“1V1”居多的玩法截然不同,但是,從沒有人規定“類魂”就必須“1V1”。在“魂”動作法術的基礎上穿梭在現實與冥界中大殺特殺,也不失為獨屬於《墮落之主》的浪漫。

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至於遊戲中真正存在的“堆怪”問題到底體現在哪裡?在我看來歸根結底還是製作組的偷懶。

還記得小時候玩的各種小遊戲中,前幾關遇到的boss往往在後面關卡中就變成了頻頻出現的小怪。這種設計放在小遊戲中或許還覺得津津有味,但放在一個如此宏大製作的類魂遊戲中,就顯得有些毛羽未豐了。或者與其說是將前面的boss放在後面充當堆怪的工具來折磨玩家,不如說是用後期的精英怪來湊數前面的boss戰來進行偷懶。也是將本應屬於類魂遊戲史詩般的boss戰進行了閹割。而遊戲中的小怪分類也並沒有很細,豐富的地區類別彷彿與其毫無關係,當遊戲中不同陣營和種族的敵人聚在一起時,可能上一秒還在打架,但只要有玩家靠近,那些原本劍拔弩張的氣氛就會隨著玩家的介入瞬間團結一致,把所有的仇恨值一起拉到玩家身上,加上游戲本身怪物範圍超大的警戒度,我第一次在類魂遊戲裡體驗到了被幾人幾狗幾個鬼一起追是什麼感覺

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——關於篝火

《墮落之主》的最大問題,堆怪是其一,篝火就是其二。作為一個開放世界的類魂遊戲,《墮落之主》本就沒有像RPG遊戲那樣的小地圖方便玩家跑圖,所以篝火本因是佈滿遊戲全圖的重要資源,然而遊戲卻只有在大場景中才會出現當地的一個篝火。好在遊戲中可以在固定地點設置一個全圖只能存在一個的臨時篝火。但臨時篝火的設置是需要玩家消耗資源的。好在這方面或許還能看到製作組的一絲用心:遊戲開服僅一週,篝火的價格就已經改動了兩次,從2500精力到1500精力,再到1200精力。現在的篝火價格倒是還能讓人接受,至於臨時篝火的位置依然不合理,就暫且當是製作組經驗不足吧。

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當然一棵樹是不能用來衡量整個森林的,僅僅“像不像魂”也不足以判斷《墮落之主》的全貌,在其他方面《墮落之主》也有著其不俗的表現。

手持明燈,漫遊塵世與幽冥之間

要說《墮落之主》這款遊戲最核心的設計思路,同時也是其最大的亮點之一,那一定是其“表裡世界”的空間和劇情設定。在遊戲的開始不管你選擇什麼職業,主角的手中都會拿一盞提燈,這盞提燈便是其往返於人間和影界的工具。在西方的傳說中,“蝴蝶”的一生代表了“出生,死亡和復活”,也是往返於人間和冥界的使者,在主角每次使用提燈進行空間穿梭時,燈的周圍會飛滿藍色的蝴蝶,包括遊戲裡的每一個大篝火也是由提燈人的雕像構成的,他們手中的提燈也常常會有藍色蝴蝶飛在周圍。

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不僅如此,“提燈”在遊戲中也是幫助主角解密的重要道具,一些在現實中無法跨過的道路,無法趟過的河流都可以通關提燈進入影界創造出一條平坦的道路。

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除了使用提燈進入影界,玩家也可以通過直接將提燈舉起來得方式來直接看到影界的景象。人間裡殘破老舊的教堂,用提燈一照便看到了無數的亡魂被困在上方。

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人間裡還在疑惑修女雕像為何會哭泣,打開提燈看到的卻是滿面猙獰的怪物。

不光如此,遊戲將“提燈”這一元素也作為了玩家戰鬥時必不可少的道具。當面臨一些被影界生物賜福的怪物時,玩家可以利用提燈吸收掉來自影界的力量來削弱怪物。

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同時也可以利用提燈將怪物的靈魂抽取出來,在怪物肉身回到自身靈魂之前,玩家可以隨意攻擊怪物造成虛血傷害,在怪物符合抽取靈魂的條件且和玩家面臨“1V1”的局面時,這項能力就是堪稱BUG般的存在,可惜就如前文所說,遊戲裡能讓玩家“1V1”的情況時非常之少的,這項有趣的機制在後期也就變得聊勝於無。

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而提燈除了能夠抽取怪物的靈魂,在遊戲有時我們會遇到一些殘存的魂魄,這些魂魄也可以使用提燈來抽取他們的記憶,以此來看到他們生前最後的景象。我們可以看到守護家園的勇者在最後時刻與惡龍以命相戰。

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可以看到德高望重的神父在面臨絕境和教徒們做最後的宣講。

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還能看到戰友們為戰死的英雄唱響送別的搖籃曲送他安心入眠。

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然而這些魂魄全部都只能夠在影界中看到。這也是我目前在遊玩體驗中感受到的問題之一:遊戲把玩家的大部分時間都綁定在了影界。不單單是這些劇情碎片,遊戲中的隱藏通道,隱藏小怪,甚至一些boss出現的場景也侷限在了影界。這致使本應是衍生地圖的影界反而成為了主流。又因為遊戲裡在影界中呆的時間越長出現的怪物就會越多,到一定時間後,還會出現血條接近無限且傷害很高的紅色死神。而原本的地圖主角——人間,卻倫為了供玩家歇腳的過渡點。

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不得不說,遊戲在影界的美術設計上確實是下足了功夫的。頻繁出現的血手和眼球都讓玩家時刻感受著惡神的壓迫和威嚴,在其中一個場景中,我們進入影界可以看到山崖下無數的巨人骷髏一同奔向天上正在閃閃發光的球體,當我們想要走進看清楚那顆球體是月亮還是太陽時,才發現原來是一顆巨大的眼球在注視著這個世界。

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——當神魔統治同樣世界,他們將各自揮灑自己的畫筆。

如果讓我用一個詞去形容《墮落之主》的美術風格,我願意用“癲狂”二字。這種“癲狂”體現在被無數次囚禁的亡魂,被無底線褻瀆的神祇,以及無縫停歇喘息。

或許表裡世界的題材設定本就賦予了遊戲無盡的潛力去搭建他的地圖深度,而光有潛力是不夠的,這其中也需要製作人的用心演繹,從這一點來看,無疑《墮落之主》做到了。

比如在遊戲中名叫的“紀念碑”地圖中,玩家走在鋪滿金黃色太陽光的小道上,兩側的柱子已經破敗,遠處的山峰像是神明的手,隨時將太陽包攬其中,像是最後的曙光。而當我們進入裡世界,看到的卻是一個個飽受折磨的亡魂,他們低著頭緊貼在牆壁上,最後的尊嚴也被剝奪殆盡。

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遊戲中的每一個大篝火數量不多,但每一個都值得主角肅目相視,他們都是過去的提燈人在穿梭中迷失了自我,即便到了最後他們也會雙手握著提燈,為以後的人提供方向,他們中有一個跪坐在聖女雕像前,我以為他應該是最幸運的,可以讓聖女護佑他的靈魂,但我打開提燈進入影界,才發現就連他身後的聖女也早已早已成了亡魂,堅守在這位勇士的背後。

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還有在末日的風雨中和斷壁殘垣的教堂中最後矗立的女神,打開提燈,就連她也早已被惡魂侵蝕。

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在《墮落之主》中,世界所有的角落都連接著天空之橋,不管我們從哪裡出發探索,都會在陌生的土地上找到去往天空之橋的小道。而離天空之橋最近的城堡,便是我們最後要淨化的光柱。在旅程途中,表裡世界的景象雖然足夠驚豔,可惜是遊戲中的解密和戰鬥註定要拉低玩家發現美的上限,只又長時間探索在影界才能到達最後的終點。這場穿梭在人間和冥界的視覺盛宴,最終還是變成了製作人的自我狂歡。

但是製作人似乎並沒有放棄這場傳奇,《墮落之主》發售還不到一週,但更新和補丁已經出現了不下四次。臨時篝火從2500精力變成1200精力,二週目清除篝火的設定以及堆怪問題也在玩家的反饋中開始轉變。可能現在來看,《墮落之主》存在的種種問題都透露著他不夠成熟的製作,但那個屬於對“魂”like的野心,從來沒有消失。

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初看風評並不理想的《墮落之主》,能否憑藉日後的更新以及堅守的執念成功逆轉口碑?我們拭目以待。

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