本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写
独属于“魂”的浪漫究竟是什么?
是在宗教统治的国度里,撕裂信仰亵渎神祗?
是在实力悬殊的战斗中,摔倒再来毫不畏惧?
还是在魔法与刀剑的传奇下,站在顶峰俯瞰这世界?#动作游戏推荐#
从《黑暗之魂》,《血缘诅咒》再到《艾尔登法环》,宫崎英高神乎其神的手法一直保持着不断炸裂的口碑,玩家则赋予了这类游戏“魂”的定义。
“魂”系列游戏拥有暴力又不失挑战性的战斗和癫狂又不失深度的世界观让不少玩家都为之痴迷。也正是因为如此,每当市面上有一款“类魂”游戏的出现,就必能引起极大的话题度。
而在2023年下半年的游戏阵容里,带有“魂”元素的《遗迹2》首先拉起了话题的序幕,虽然本质上是一款TPS游戏,但其凭借扎实的怪物设计和绝佳的联机体验仍然让很大一部分玩家爱不释手。接着《匹诺曹的谎言》紧跟其后,虽然槽点满满,但精美的地图画面设计和首发XGP的价格优势也并没有让太多玩家诟病。这么看下来,这这场游戏话题中貌似只有《堕落之主》遭到了最多人的指责。那么这款在《堕落之王》基础上加了“一点”的游戏,为何会遭得如此下场?他的实际表现又到底如何?今天我就来带大家一看究竟——
“魂”系荣光再发扬
很多人都说“魂”类游戏实则是类银河恶魔城游戏的演化,我本人也是十分认同这种说法的。类银河恶魔城因为其2D视角的局限性,并不能展现出能够让玩家眼前一亮的动作系统。而“魂”类游戏则是直接舍弃了角色在动作上的深度,转而使用合理的数值和高难度的玩法让玩家用最朴素的战斗方式体验到最大的乐趣。这种刀枪碰撞的真实感在《堕落之主》中也自然得到了发扬。同时游戏中有着极其丰富的武器系统,从匕首拳套短剑长剑,到弓弩链枷法杖,再到巨剑巨斧巨锤,加上无比自由的武器双持体系,让玩家只要在负重接受范围内就可以随心搭配自己想要的武器。
法术在游戏中则是被拆分成立“光辉,影界,炼狱”三种,分别对应大家熟知的“光,暗,火”,三种法术对应了游戏中的三种阵营,玩家在游玩过程中选择的路线不同也会拥有三种不同的结局。
同样武器法术和武器种类的丰富也带来了游戏中不同的职业,虽说《堕落之主》保留了魂系游戏后期“不分职业”的设定,但职业也决定着玩家的初始属性装备以及流派,而在这些职业中,也包括让很多魂系老玩家喜欢的“无用之人”——死刑犯。
除了战斗以外,魂类游戏的另一个特点则是重美术轻渲染的画面风格。《堕落之主》在这方面也自然紧跟脚步。每一个新的场景都有着其各自的色彩风格,三个游戏里的故事阵营更是都有着无比契合其属性的美学设计。就拿“最高天”中的光辉哨兵来说,在玩家初遇boss与其决战之时:金黄色的天空远处飘来了大片的乌云,黄沙与乌云接触之刻显现的红色映照了整片大地。玩家与哨兵站在荒无人烟的荒漠上,即将迎来一场关乎信仰的对决。
未尽人意的遗憾
看到这里有人可能会好奇:既然游戏与黑魂如此相像,那为什么还是会被很多人指责呢?别急,接下来我就针对那些玩家们在体验过程中说的最多的问题来一一解读。
——关于弹反
要说游戏整场体验让我最不理解的设定,无疑就是游戏的弹反机制了。多少人玩类魂游戏或是在玩《怪物猎人》中的太刀这样的武器时,最值得骄傲和喜爱的就是那“叮”的一声。得承认,《堕落之主》在完美弹反以后也确实会有“叮”的一声,但实际带来的收益是极小极小的。完美弹反后仍然会给玩家造成虚血且虚血在玩家收到伤害就会立即消失不说,玩家必须得多次弹反来给boss造成疲劳才能触发高伤害的一击。且即使是完美弹反,也会给玩家带来一定的僵直,在对付一些攻速很快的boss时,成功弹反以后必须接翻滚才能完全躲过攻击。而虚血想要恢复成正常血条又要求玩家多次主动攻击boss。所以就此来看游戏是想要玩家去主动攻击的,但好在游戏里的翻滚是很好用的,无敌帧较长,硬直低,体力消耗也不高,法术也有着很长的攻击距离和锁定敌人后自动追踪的机制,所以游戏的最终答案是鼓励玩家以翻滚和进攻加之法术的辅佐,唯有这样才能达到制作人最想要的结果。
——关于堆怪
虽然官方在最新的补丁中明确说出要针对这一问题做出修改,但在补丁发布之前,相信大家如果有听到游戏的各种评价指向差评时,堆怪应该是听到的最多问题之一了。很多人认为《堕落之主》的“堆怪”是过于依赖增加怪物数量来强行提高游戏的难度,然而在我看来并非如此。游戏中的所有武器即使是短剑也有着较大的攻击范围判定,而在游戏的中后期也可以通过法术将属性攻击附魔到武器上,再加戒指有时也会带来额外的属性攻击增益,所以玩家在二周目时可以体验到“一刀一群小怪”的快感。虽然这与黑魂“1V1”居多的玩法截然不同,但是,从没有人规定“类魂”就必须“1V1”。在“魂”动作法术的基础上穿梭在现实与冥界中大杀特杀,也不失为独属于《堕落之主》的浪漫。
至于游戏中真正存在的“堆怪”问题到底体现在哪里?在我看来归根结底还是制作组的偷懒。
还记得小时候玩的各种小游戏中,前几关遇到的boss往往在后面关卡中就变成了频频出现的小怪。这种设计放在小游戏中或许还觉得津津有味,但放在一个如此宏大制作的类魂游戏中,就显得有些毛羽未丰了。或者与其说是将前面的boss放在后面充当堆怪的工具来折磨玩家,不如说是用后期的精英怪来凑数前面的boss战来进行偷懒。也是将本应属于类魂游戏史诗般的boss战进行了阉割。而游戏中的小怪分类也并没有很细,丰富的地区类别仿佛与其毫无关系,当游戏中不同阵营和种族的敌人聚在一起时,可能上一秒还在打架,但只要有玩家靠近,那些原本剑拔弩张的气氛就会随着玩家的介入瞬间团结一致,把所有的仇恨值一起拉到玩家身上,加上游戏本身怪物范围超大的警戒度,我第一次在类魂游戏里体验到了被几人几狗几个鬼一起追是什么感觉。
——关于篝火
《堕落之主》的最大问题,堆怪是其一,篝火就是其二。作为一个开放世界的类魂游戏,《堕落之主》本就没有像RPG游戏那样的小地图方便玩家跑图,所以篝火本因是布满游戏全图的重要资源,然而游戏却只有在大场景中才会出现当地的一个篝火。好在游戏中可以在固定地点设置一个全图只能存在一个的临时篝火。但临时篝火的设置是需要玩家消耗资源的。好在这方面或许还能看到制作组的一丝用心:游戏开服仅一周,篝火的价格就已经改动了两次,从2500精力到1500精力,再到1200精力。现在的篝火价格倒是还能让人接受,至于临时篝火的位置依然不合理,就暂且当是制作组经验不足吧。
当然一棵树是不能用来衡量整个森林的,仅仅“像不像魂”也不足以判断《堕落之主》的全貌,在其他方面《堕落之主》也有着其不俗的表现。
手持明灯,漫游尘世与幽冥之间
要说《堕落之主》这款游戏最核心的设计思路,同时也是其最大的亮点之一,那一定是其“表里世界”的空间和剧情设定。在游戏的开始不管你选择什么职业,主角的手中都会拿一盏提灯,这盏提灯便是其往返于人间和影界的工具。在西方的传说中,“蝴蝶”的一生代表了“出生,死亡和复活”,也是往返于人间和冥界的使者,在主角每次使用提灯进行空间穿梭时,灯的周围会飞满蓝色的蝴蝶,包括游戏里的每一个大篝火也是由提灯人的雕像构成的,他们手中的提灯也常常会有蓝色蝴蝶飞在周围。
不仅如此,“提灯”在游戏中也是帮助主角解密的重要道具,一些在现实中无法跨过的道路,无法趟过的河流都可以通关提灯进入影界创造出一条平坦的道路。
除了使用提灯进入影界,玩家也可以通过直接将提灯举起来得方式来直接看到影界的景象。人间里残破老旧的教堂,用提灯一照便看到了无数的亡魂被困在上方。
人间里还在疑惑修女雕像为何会哭泣,打开提灯看到的却是满面狰狞的怪物。
不光如此,游戏将“提灯”这一元素也作为了玩家战斗时必不可少的道具。当面临一些被影界生物赐福的怪物时,玩家可以利用提灯吸收掉来自影界的力量来削弱怪物。
同时也可以利用提灯将怪物的灵魂抽取出来,在怪物肉身回到自身灵魂之前,玩家可以随意攻击怪物造成虚血伤害,在怪物符合抽取灵魂的条件且和玩家面临“1V1”的局面时,这项能力就是堪称BUG般的存在,可惜就如前文所说,游戏里能让玩家“1V1”的情况时非常之少的,这项有趣的机制在后期也就变得聊胜于无。
而提灯除了能够抽取怪物的灵魂,在游戏有时我们会遇到一些残存的魂魄,这些魂魄也可以使用提灯来抽取他们的记忆,以此来看到他们生前最后的景象。我们可以看到守护家园的勇者在最后时刻与恶龙以命相战。
可以看到德高望重的神父在面临绝境和教徒们做最后的宣讲。
还能看到战友们为战死的英雄唱响送别的摇篮曲送他安心入眠。
然而这些魂魄全部都只能够在影界中看到。这也是我目前在游玩体验中感受到的问题之一:游戏把玩家的大部分时间都绑定在了影界。不单单是这些剧情碎片,游戏中的隐藏通道,隐藏小怪,甚至一些boss出现的场景也局限在了影界。这致使本应是衍生地图的影界反而成为了主流。又因为游戏里在影界中呆的时间越长出现的怪物就会越多,到一定时间后,还会出现血条接近无限且伤害很高的红色死神。而原本的地图主角——人间,却伦为了供玩家歇脚的过渡点。
不得不说,游戏在影界的美术设计上确实是下足了功夫的。频繁出现的血手和眼球都让玩家时刻感受着恶神的压迫和威严,在其中一个场景中,我们进入影界可以看到山崖下无数的巨人骷髅一同奔向天上正在闪闪发光的球体,当我们想要走进看清楚那颗球体是月亮还是太阳时,才发现原来是一颗巨大的眼球在注视着这个世界。
——当神魔统治同样世界,他们将各自挥洒自己的画笔。
如果让我用一个词去形容《堕落之主》的美术风格,我愿意用“癫狂”二字。这种“癫狂”体现在被无数次囚禁的亡魂,被无底线亵渎的神祇,以及无缝停歇喘息。
或许表里世界的题材设定本就赋予了游戏无尽的潜力去搭建他的地图深度,而光有潜力是不够的,这其中也需要制作人的用心演绎,从这一点来看,无疑《堕落之主》做到了。
比如在游戏中名叫的“纪念碑”地图中,玩家走在铺满金黄色太阳光的小道上,两侧的柱子已经破败,远处的山峰像是神明的手,随时将太阳包揽其中,像是最后的曙光。而当我们进入里世界,看到的却是一个个饱受折磨的亡魂,他们低着头紧贴在墙壁上,最后的尊严也被剥夺殆尽。
游戏中的每一个大篝火数量不多,但每一个都值得主角肃目相视,他们都是过去的提灯人在穿梭中迷失了自我,即便到了最后他们也会双手握着提灯,为以后的人提供方向,他们中有一个跪坐在圣女雕像前,我以为他应该是最幸运的,可以让圣女护佑他的灵魂,但我打开提灯进入影界,才发现就连他身后的圣女也早已早已成了亡魂,坚守在这位勇士的背后。
还有在末日的风雨中和断壁残垣的教堂中最后矗立的女神,打开提灯,就连她也早已被恶魂侵蚀。
在《堕落之主》中,世界所有的角落都连接着天空之桥,不管我们从哪里出发探索,都会在陌生的土地上找到去往天空之桥的小道。而离天空之桥最近的城堡,便是我们最后要净化的光柱。在旅程途中,表里世界的景象虽然足够惊艳,可惜是游戏中的解密和战斗注定要拉低玩家发现美的上限,只又长时间探索在影界才能到达最后的终点。这场穿梭在人间和冥界的视觉盛宴,最终还是变成了制作人的自我狂欢。
但是制作人似乎并没有放弃这场传奇,《堕落之主》发售还不到一周,但更新和补丁已经出现了不下四次。临时篝火从2500精力变成1200精力,二周目清除篝火的设定以及堆怪问题也在玩家的反馈中开始转变。可能现在来看,《堕落之主》存在的种种问题都透露着他不够成熟的制作,但那个属于对“魂”like的野心,从来没有消失。
初看风评并不理想的《堕落之主》,能否凭借日后的更新以及坚守的执念成功逆转口碑?我们拭目以待。