四年前的820,我還在上大學,跟舍友回到宿舍,隨手一刷,就看到了一個PV,跟大多數人一樣,被深深吸引,知道了這樣一個項目的存在。舍友問我這遊戲什麼時候能做出來,我說,25年能出我就很滿意了(結果比我預料的還早了一年)
後來,21 22兩年的820都會有新消息,每次都會上熱搜,引來一場全網狂歡。之後我也參加了工作,進入了人生的新階段。
去年820,黑神話正式參加了科隆試玩,出色的BOSS戰設計和精美的畫面,給無數人留下了深刻印象。也是從那天起,黑神話熱度空前高漲,大家懸著的心放下了一大半。
到2023年12月的tga上,黑神話正式公佈發售日期,正式定檔2024年820。令人感慨的是,現場有很多老外也在歡呼,看樣子游戲的質量真的很吸引人。
今年6.8,夏日遊戲節上,黑神話正式公佈了268售價,持續了幾個月的定價爭議畫上句號。無數箇中國玩家都在期待那一天的到來。
8.16日,以ign為首的遊戲媒體正式給黑神話打分,黑神話拿到了ign/gs雙8,mc開分84的成績(後續回落到81分),一時間又是一波互聯網對抗大賽。雖然我和很多人一樣都有不解和困惑,但還是覺得,遊戲應該自己玩完之後再去評價。
8.19,遊戲正式預載,看到遊戲文件大小128g的那一刻,心中還是難免感慨。明天就能玩到這款遊戲了嗎?真的好似夢境一般。
8.20那天,我請了半天假,要中午才能回去,遊戲是上午十點解鎖的,我的QQ和微信群裡有許多群聊,遊戲相關的,閒聊群,數碼科技群,校友群,但無一例外的,每個群都在討論黑神話,騎自行車回家的路上,我的心卻明明平靜,甚至先點了個外賣,打算吃好飯再去玩,我在等待的過程中,看完了新華社的採訪,30分鐘的視頻一點沒覺得長,反而覺得甚是有趣。
820當天大概下午1點,我打開了遊戲,正式踏上西行之旅。
黑風山大概打了三四個小時,遊戲的畫面確實精美似現實,沒有地圖的我只好東轉西轉,生怕漏了什麼重要東西。雖然我從沒來過黑風山,但是裡面的那些怪物早就在各個試玩PV裡面見識過了,大多數BOSS我都是三遍內能過,我對遊戲的難度印象有了一個大致的判斷。記得我看見那口大鐘的時候,立馬想到,這東西敲了不會給我增加難度吧?但是我還是沒忍住,萬一是什麼隱藏劇情了,當時土地那番話,說我驚動了山裡的妖精,我心裡還踉蹌了一下,心想壞了,真是增加難度的設定。(後來才知道原來是觸發隱藏要素的條件)第一關我打的最久的反而是人形態的黑風,關底倒是兩次就過了。結尾那個動畫真是給我看的雞皮疙瘩起來了,沒想到質量如此之高。
很快就來到了第二章,我這才明白,之前遊戲自媒體說的章節設計之間獨立是怎樣一回事。黃風嶺和黑風山完全是不同的地貌,如果說黑風山是青山秀水,那黃風嶺就是漫天風沙。本關印象最深刻的就是村口的四隻射箭老鼠,一邊喊著快活快活,一邊用手上的連弩瘋狂發射(其實更像火焰加特林)這時候如果不趕快跑開,玩家就會立馬明白為什麼天命人一開始是滿身箭矢的倒在路邊了。(陝北說書非常精彩,而且背景音也會有,這種高亢的聲音和沙漠場景真的是絕配)到了後面有一道大門,顯示不能從這一側打開的時候,我會心的笑了。黃風嶺的地圖設計明顯比黑風山成熟很多,大小比黑風山大了恐怕有兩倍不說,把黃風嶺全部探索完成還會發現,原來幾條岔路都交叉在一起,打石先鋒的那個大空地原來是一個交叉樞紐。而且本關的支線豐富很多,小撥浪鼓,黃袍員外,石敢當,內容填充度極高。黃風大王和黃金之國的劇情也是看得我感慨萬千。(我來助你!.jpg)順帶一提,從這章開始我感受到了難度的上升,虎先鋒是我第一個打了十幾次的BOSS。
第三章是我覺得設計最好的一章,開局的地牢,地形殺和扣除HP最大值的設計,讓我想起了在魂三地牢的日子,當我用隱身走到獨木橋中間去暗殺弓箭手的時候,突然一個拿鋼叉的小蝙蝠給我推下深淵的那一刻,真的給我整樂了。從地牢出來,是一望無際的雪山。誤打誤撞的進入了浮屠塔,但是裡面什麼都沒有,不過我還是仔細欣賞了一邊,裡面的美術素材實在是太多了,配上佛教主題的音樂,感受到了濃濃的莊嚴感和宗教色彩。之後很快來到了龜島,見到八戒讓我第一次感到了親切感,然後和亢金星君的BOSS戰也是第一場讓我感覺到驚豔的BOSS戰,滿屏的雷電特效,讓我感慨原來國內真的有能力做出這種戰鬥演出。之後的探索,讓我感慨到,小西天這章的地圖怎麼會這麼大。恐怕比黃風嶺又大了一倍吧。最後黃眉BOSS戰的演出設計也是非常精彩。第三章的結尾動畫視覺衝擊力是最震撼的,有種克蘇魯神話的既視感。看到最後,原來講的是黃眉和金蟬子之間的論道。(網友們的解讀已經很精彩了,我就不多說了)
第四章因為是在盤絲洞,怪物都是各種蟲子,多少有點壓抑。(四妹真是個好女孩,DLC不把後續劇情拿出來我是服不了一點)地圖設計是很經典的上下層設計,而且做的相當不錯。從劇情來看,黃花觀就在盤絲洞的正上方。本關的隱藏關卡紫雲山也是大家非常熟悉的地圖了,而且經過我實際遊玩來看,紫雲山應該是最美的一張地圖。本章的結尾動畫是關於八戒和紫蛛的故事。一開始可能看不太懂,但是就是有種情感上的感染力,尤其是八戒最後先是回頭看再回身取經的時候。(那首歌真的一出來就是月亮的味道)
第五章是火焰山,從這裡開始,明顯感到了趕工的跡象,地圖設計又變成了黑風山的那種一本道,沒有了真正的岔路,而且石頭怪物也都是黃風嶺的換皮怪。如果是第一次玩的話,本章的劇情會讓人覺得有很多雷點,本章的亮點是三場雙BOSS戰,尤其是風雲和興掀兩對組合,給業界如何設計雙BOSS戰提供了全新思路。
第六章是花果山,記得馮總說過,他們把初心放在了最後,確實能感到這一章在設計方面的稚嫩,地圖又大又空,怪物的設計質量也是大幅下降,水金獸和蛟龍這種打完,完全給人留不下印象。毒統領居然有三隻,還有碰到了完全不知道該怎麼辦的風翅將軍。大石敢當突出一個大,完全沒有交互感。石子的設計已經是裡面比較好的了(他只是喜歡坐在懸崖上看風翅將軍,並不想打架)本章的亮點就是水簾洞和最後和大聖殘軀的BOSS戰了,真的從未見過大聖這種又頑皮又講武德的BOSS,把金箍棒打掉了又踢給我,用定身術喝我的酒又把酒壺還我,真的讓人心生敬畏。最後的動畫是倒敘西遊,看到最後大聖轉過身離去的那一刻,心中還是難免一陣酸楚。
按章節評價的話,我認為3>2>4>1>5>6
按要素評價的話
美術設計和畫面10
音樂10
戰鬥系統 8.5(雖然有很多不足,但是能打的很爽,不足之處就是大體積BOSS受擊判定很難受,很多時候明明是在貼臉打,但是就是打不到,有些BOSS戰場景狹窄,經常被逼到牆角卡視角,還有些BOSS會隱身,經常丟視角)
BOSS設計10 (雖然質量參差不一,但是量大管飽,像寅虎,小黃龍,虎先鋒這種完全可以給滿分)
劇情6分(前四章都很好,能給9分,但是第五章和第六章劇情挖坑太多,不是劇情好不好的問題,而是壓根劇情就不完整,只能說砍掉的內容實在太多了)
總體來說,我認為黑神話是85-90區間的遊戲,屬於有瑕疵的佳作,因為他確實太好玩了,完全能忽略掉劇情等方面的短板。
最後吐槽一下本作的成就係統,全蒐集居然跟概率掉落掛鉤的?而且概率還極其感人,經常是刷幾十個怪才能刷到想要的東西,一個物品就能耗費一小時。
(希望DLC和續作快點來,還想要個花果山家園系統,如果能建設花果山,一路上招攬各路大妖和神仙到自己家園裡,一定很好玩)