不好意思,題目不讓標題黨。但我就想說,CA你要是不想做歷史的全戰,你多出幾個戰錘3的DLC不必這個菜硬端上來強啊!我一開始覺得是我玩的不夠深入,好,於是我接下來玩了幾十個小時,分別體驗了幾個不同的勢力,迦南人、埃及人、赫梯人、海上民族。腦子裡那些關於阿蒙霍特普、阿吞神、阿蒙神、赫梯王朝的什麼鐵列平改革的世界史知識就從我大腦裡走出來了。我準備好好感受一下公元前1200年左右的阿瑪納時代結果你就給我搞了依託。
問題列舉:
1.你的兵牌設計真的很同質化,毫無特色。我不理解上下埃及的基礎部隊都有什麼區別,你把裡面的賽提、陶斯瑞特這幾個傢伙的單位變變屬性,改改名字,又是一個特色。我覺得反正都是埃及你還不如一樣。
2.戰車替代騎兵,確實是符合歷史事實。可能大家不瞭解哈,騎兵真正大規模應用是在馬鐙發明之後,馬鐙發明完後才能夠讓人在馬上穩住,才能夠作為騎兵去使用。但是戰車的製作條件比較靠後期了。所以前期沒有。
那麼好這就引出了第三個問題!
3.你垃圾的抗射體系,一邊抗,一邊射,導致我習慣了戰錘那種靠多元單位進行作戰的模式,一到這我覺得好無聊啊,看著這些傢伙們砍來砍去,甚至還能有少量單位砍空氣,你不要太離譜啊?哥們,你按照幕府將軍做不行?
4.極其簡單的英雄技能加點,加移動範圍,降低維持費,加補員速率,哥們你不想做就不做,你這破英雄配點衛隊,裝個裝備就算特色是吧???
5.取消了事務官,沒有事務官,沒有特色任務加成,導致在戰術上很麻煩。
6.地圖這麼大,哥們城市捱得都遠,我一回合跑不到。我就要去搞新編隊。我已經習慣了那個根據糧草來生產部隊,但是你這樣搞就告訴我們其實糧草可以是赤字收入,多搞點部隊。那我我發展經濟的目的是什麼呢?
7.多資源限制發展。比如木材、青銅、黃金、石材,這些東西根本無法滿足正常發展需要啊!咱就是說,原來用收入解決的問題,我現在需要考慮各種城市帶來的資源了。再比如,我玩那個伊爾蘇打大馬士革,哥們我打個屁啊?怎麼打的下來啊,你看看一支滿編守城,你這又是經典抗射玩法,部隊只要從輕裝變中裝,質量飛躍不是一星半點啊?我反正覺得體驗很差啊!
改進列舉:
1.這次你把那個王庭做的還是比較有意思的,有點權謀之術的感覺了。感覺有點點向歐陸風雲那種複雜的決策方向發展了。
2.神祇尊奉也很多,加成不少。
3.設計了崗哨,填補了沙漠城市較少的這一空白,但有點雞肋。
依託,不買。不推薦,垃圾。