《全面战争:法老》简评


3楼猫 发布时间:2024-11-24 15:00:10 作者:zodi Language

不好意思,题目不让标题党。但我就想说,CA你要是不想做历史的全战,你多出几个战锤3的DLC不必这个菜硬端上来强啊!我一开始觉得是我玩的不够深入,好,于是我接下来玩了几十个小时,分别体验了几个不同的势力,迦南人、埃及人、赫梯人、海上民族。脑子里那些关于阿蒙霍特普、阿吞神、阿蒙神、赫梯王朝的什么铁列平改革的世界史知识就从我大脑里走出来了。我准备好好感受一下公元前1200年左右的阿玛纳时代结果你就给我搞了依托。

问题列举:

1.你的兵牌设计真的很同质化,毫无特色。我不理解上下埃及的基础部队都有什么区别,你把里面的赛提、陶斯瑞特这几个家伙的单位变变属性,改改名字,又是一个特色。我觉得反正都是埃及你还不如一样。

2.战车替代骑兵,确实是符合历史事实。可能大家不了解哈,骑兵真正大规模应用是在马镫发明之后,马镫发明完后才能够让人在马上稳住,才能够作为骑兵去使用。但是战车的制作条件比较靠后期了。所以前期没有。

那么好这就引出了第三个问题!

3.你垃圾的抗射体系,一边抗,一边射,导致我习惯了战锤那种靠多元单位进行作战的模式,一到这我觉得好无聊啊,看着这些家伙们砍来砍去,甚至还能有少量单位砍空气,你不要太离谱啊?哥们,你按照幕府将军做不行?

4.极其简单的英雄技能加点,加移动范围,降低维持费,加补员速率,哥们你不想做就不做,你这破英雄配点卫队,装个装备就算特色是吧???

5.取消了事务官,没有事务官,没有特色任务加成,导致在战术上很麻烦。

6.地图这么大,哥们城市挨得都远,我一回合跑不到。我就要去搞新编队。我已经习惯了那个根据粮草来生产部队,但是你这样搞就告诉我们其实粮草可以是赤字收入,多搞点部队。那我我发展经济的目的是什么呢?

7.多资源限制发展。比如木材、青铜、黄金、石材,这些东西根本无法满足正常发展需要啊!咱就是说,原来用收入解决的问题,我现在需要考虑各种城市带来的资源了。再比如,我玩那个伊尔苏打大马士革,哥们我打个屁啊?怎么打的下来啊,你看看一支满编守城,你这又是经典抗射玩法,部队只要从轻装变中装,质量飞跃不是一星半点啊?我反正觉得体验很差啊!

改进列举:

1.这次你把那个王庭做的还是比较有意思的,有点权谋之术的感觉了。感觉有点点向欧陆风云那种复杂的决策方向发展了。

2.神祇尊奉也很多,加成不少。

3.设计了岗哨,填补了沙漠城市较少的这一空白,但有点鸡肋。

依托,不买。不推荐,垃圾。

《全面战争:法老》简评-第0张

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