
本期ciga主題為trick,6月24日晚五點開題時,我們就在線上開啟了腦暴(嗚嗚嗚,我也想和組員一起去線下擊劍),我們看到該主題時,第一時間想到的就是basic的玩法+trick的要素,只有當該遊戲十分平常普通時,出現意想不到的元素才會讓人覺得trick。於是我們把思路定在棋類基礎玩法,想到了檯球+STG,圍棋+SLG,讓玩家開飛機的飛行器。甚至還想做當初出圈的坦鬥術程序:我不知道你們行不行,反正我不行(然後我們就把遊戲定成了象棋+塔防+梗作為核心,六種棋子代表六種元素,以及對應的梗。然後我就帶著美術去討論具體風格了。我們參考了《shotgun king霰彈國王》的像素風格。然後我們UI老師說:我想做P5。UI就往P5去了




A*算法相當於:一個是"當前代價"一個是"預估代價",而他們關鍵的作用是:"當前代價"最為重要的一點是當搜索"當前最優點"附近的未被搜索過的節點數為0時,這時就該考慮這個"當前最優點"是否合適了,這時就以這個"當前代價"為參考標準,看是否有更小的"當前代價"值了,若有,則將這個點替換為"當前最優點"
於是程序大佬就開始搞尋路問題,其中還有一位大一程序是從零開始學a*並且落實到引擎裡的(大一手撕a*,什麼未來可期)為了緩解程序的壓力,我優化完渲染和ui素材後就開始拼Ui和做交互,我和ui老師主要battle的點在Ui的佈局的視覺引導上,比如倒計時的時鐘是放在左邊還是放在上面




這裡是納茲,“納離子電池組”學生遊戲製作社團組長&TA,目前計劃製作各大手遊IP的二創作品,參加各種小中大型的gamejam,自己的組的獨立遊戲孵化