
本期ciga主题为trick,6月24日晚五点开题时,我们就在线上开启了脑暴(呜呜呜,我也想和组员一起去线下击剑),我们看到该主题时,第一时间想到的就是basic的玩法+trick的要素,只有当该游戏十分平常普通时,出现意想不到的元素才会让人觉得trick。于是我们把思路定在棋类基础玩法,想到了台球+STG,围棋+SLG,让玩家开飞机的飞行器。甚至还想做当初出圈的坦斗术程序:我不知道你们行不行,反正我不行(然后我们就把游戏定成了象棋+塔防+梗作为核心,六种棋子代表六种元素,以及对应的梗。然后我就带着美术去讨论具体风格了。我们参考了《shotgun king霰弹国王》的像素风格。然后我们UI老师说:我想做P5。UI就往P5去了




A*算法相当于:一个是"当前代价"一个是"预估代价",而他们关键的作用是:"当前代价"最为重要的一点是当搜索"当前最优点"附近的未被搜索过的节点数为0时,这时就该考虑这个"当前最优点"是否合适了,这时就以这个"当前代价"为参考标准,看是否有更小的"当前代价"值了,若有,则将这个点替换为"当前最优点"
于是程序大佬就开始搞寻路问题,其中还有一位大一程序是从零开始学a*并且落实到引擎里的(大一手撕a*,什么未来可期)为了缓解程序的压力,我优化完渲染和ui素材后就开始拼Ui和做交互,我和ui老师主要battle的点在Ui的布局的视觉引导上,比如倒计时的时钟是放在左边还是放在上面




这里是纳兹,“纳离子电池组”学生游戏制作社团组长&TA,目前计划制作各大手游IP的二创作品,参加各种小中大型的gamejam,自己的组的独立游戏孵化