《国寄像棋》是一个在国际象棋规则基础上叠加了经典塔防玩法制作的游戏。这个游戏原来是CiGA 48小时gamejam的游戏案子,本质是在题目Trick中想通过一个陈旧固化的经典玩法添加意料之外的全新玩法而制作的
本期ciga主题为trick,6月24日晚五点开题时,我们就在线上开启了脑暴(呜呜呜,我也想和组员一起去线下击剑),我们看到该主题时,第一时间想到的就是basic的玩法+trick的要素,只有当该游戏十分平常普通时,出现意想不到的元素才会让人觉得trick。于是我们把思路定在棋类基础玩法,想到了台球+STG,围棋+SLG,让玩家开飞机的飞行器。甚至还想做当初出圈的坦斗术程序:我不知道你们行不行,反正我不行(然后我们就把游戏定成了象棋+塔防+梗作为核心,六种棋子代表六种元素,以及对应的梗。然后我就带着美术去讨论具体风格了。我们参考了《shotgun king霰弹国王》的像素风格。然后我们UI老师说:我想做P5。UI就往P5去了
然后就是风格实现的问题,当时我们分析,霰弹国王整体美术风格是2D像素加大量动画构成的(如果分析错了轻喷),并尝试开始着手绘制像素棋子并用一张棋盘贴图给到Cube,发现并不是我们想象的那样,手绘动画非常麻烦,也不是我们48h能够解决的,然后我们就打算转到3D棋子,k帧解决动画的难题,渲染方面,我们参考了**大佬t3ssel8r的风格化描边的渲染思路,至此,大致的美术风格就已经敲定了。
与此同时,策划和程序那边开始编写策划案和游戏的基础框架
这里吹爆自家策划的策划案到了6月25日,我们遇到了一个难题,敌方棋子的寻路问题,策划说主要思路采用A*算法
A*算法相当于:一个是"当前代价"一个是"预估代价",而他们关键的作用是:"当前代价"最为重要的一点是当搜索"当前最优点"附近的未被搜索过的节点数为0时,这时就该考虑这个"当前最优点"是否合适了,这时就以这个"当前代价"为参考标准,看是否有更小的"当前代价"值了,若有,则将这个点替换为"当前最优点"
于是程序大佬就开始搞寻路问题,其中还有一位大一程序是从零开始学a*并且落实到引擎里的(大一手撕a*,什么未来可期)为了缓解程序的压力,我优化完渲染和ui素材后就开始拼Ui和做交互,我和ui老师主要battle的点在Ui的布局的视觉引导上,比如倒计时的时钟是放在左边还是放在上面
这样显得压迫感很强,且上方关卡两边比较空
于是我们修改了布局,右边干脆直接只放升级系统的Ui在UI的基础上,为了契合trick的元素,我们打算在icon上做文章,使其充满“梗”(各种意义上)
你能发现多少梗呢?然后到了最后一天,程序的交互上出现了大问题,寻路后不攻击,甚至不寻路,各种bug,于是我们就集火这一部分的功能
Git提交记录最后在晚上23:57分完成了游戏,并在59分完成了提交,懂不懂最后一分钟的含金量啊。
这里是纳兹,“纳离子电池组”学生游戏制作社团组长&TA,目前计划制作各大手游IP的二创作品,参加各种小中大型的gamejam,自己的组的独立游戏孵化