最初的《墮落之主》,儼然“類魂尖子生”形象,線下宣發階段的PV讓人驚豔,在核聚變展臺上還擺了偌大的展臺,引得眾多媒體前來遊玩遊戲;在遊戲正式發售後,這個“類魂尖子生”的風評卻遭遇了同行匹諾曹類似的境遇,遊戲來到輿論下風口,一夜之間成為了“類魂吊車尾”。
在我看來,無論是“類魂尖子生”還是“類魂吊車尾”,用來形容《墮落之主》多少都有些矯枉過正。它更像是一個在班上很努力,但卻因為某些問題沒有更進一步的中等生。在遊戲正式發售後,開發者一日一補丁的操作值得玩家讚許,遊戲的口碑也回應了開發組的努力,遊戲剛上線時的付費測試“大怨種”們的怒氣隨著製作組的幾個更新逐漸被消散,steam商店的好評率也從首發當日的多半差評回升到褒貶不一。
現在的《墮落之主》已經開始有《無人深空》的雛形了,雖然很多玩家抱怨的二週目無固定篝火、職業間的平衡、蛇人是爸爸等問題還在,沒準再過幾次大更新後就能得到修復了。
當然,玩家需要的肯定是一個更好的魂like遊戲,離《墮落之主》達到頂尖魂遊僅僅只差一場直達病灶的大手術,如果你是《墮落之主》的開發者,你要施展怎樣的“神之一手”才能讓遊玩過《墮落之主》的“老玩家”能夠真心的將這部作品安利出去呢?
墮落之主的前世今生
《墮落之主》並不是第一款Lords of The Fallen,早在2014年,那個魂遊還算是小眾的時代,《墮落之王》就以類魂先驅的身份來到了玩家面前,但彼時的Lords of The Fallen並沒有習得魂遊的精髓,處處都充斥著一股粗製濫造的味道,遊戲的評價自然也非常的低。
一刻也沒有為《墮落之王》的暴死哀悼,立刻趕到戰場的是作為系列重啟標誌的《墮落之王2》,也就是《墮落之主》。《墮落之主》的開發過程一波三折,前前後後足足換了三個製作組。最新的製作組HEXWORKS是一個2020年成立的全新制作組,而這個新組其實與開發《墮落之王》時的deck13類似,都由幾名大佬帶著全新團隊製作遊戲的開發組,雖然製作組的魂遊開發經驗較為欠缺,不過遊戲在美術、地圖設計等方面卻是相當有功力,尤其是在故事講述和畫面渲染上,初始的宣傳片說是“最有魂味”也不為過。
要解決《墮落之主》的問題,首先要明白《墮落之主》的問題出在哪。
很多人想要墮落之主的開發組像匹諾曹組那樣降低boss的數值來改善遊戲體驗,可這樣做的難點在於:對某些玩家來說,遊戲無疑是“進獄系”的災難體驗,可在另一些玩家手裡,遊戲又變成了無雙,遊戲的難度因人而異,遊戲製作組顯然不能只聽從那部分覺得遊戲難度高的人的意見,單純改動數值的話勢必會引起其中一部分玩家的不滿。
在我看來,遊戲的難度設計放在其他ARPG的高難度選項裡其實相當合理,但他卻是一個魂遊,一個缺乏方便上手的逃課道具的魂遊,魂系列之所以能夠吸引人,恰恰不是因為他的高難度,魂遊沒有複雜的動作和高密度的操作,他有的只是任何玩家都可以戰勝所謂“不可戰勝之物”的包容性。
《墮落之主》就缺乏正統魂類所具有的包容性,而要細究其缺乏包容性的具體原因的話,就要從製作組那引以為傲的地圖開始說起了。
或許該有更多的篝火
眾所周知,魂系列向來以“軟引導”作為系列的一大特色,玩家可以通過地標的設計、敵人的分佈、NPC的話語中判斷前進的方向,再搭配上美術風格千差萬別的地圖,讓玩家能夠很快的判斷出“我在哪”和“我要去哪”。
正統魂遊的地圖往往非常簡潔,一條清晰明確的主幹道配上若干條幾分鐘就可以探完的支路,支路在整個遊戲流程中通常不會讓玩家去探索第二遍,而將篝火與boss之間聯通的主路也會隨著捷徑的開啟而變得更加短小便捷,地圖設計思路上比較偏向於JRPG或者說日式DRPG。
《墮落之主》的地圖設計天生就具有這種包容性,遊戲一週目存在兩種篝火,一種是亡骸處的固定篝火,另一種是在影界花壇上栽種,且只能同時存在一個的臨時篝火,這種設計的初衷是好的,能夠給不熟悉魂類作品的玩家提供更多的續航選項。
但《墮落之主》的問題是固定篝火的數量太少了,一個地區通常只有一兩個固定篝火,且固定篝火與本地區boss之間並不存在直接聯通的方便捷徑,在一週目沒有掌握地圖的全部信息之前,玩家很難判斷該在何處種植僅能存在一個的珍貴臨時篝火。
在本週四的新補丁中, 二週目將不會消除所有的進度,而是可以自主選擇去掉小部分的固定篝火,關鍵地點的篝火完好無損。在三週目中,更多的篝火會消失,然後在四周目中,除了主要樞紐區域(天空之橋等)之外的所有篝火點都會消失(之前的版本),增強了玩家逐漸適應的可能性,等待那些尋求逐步增強挑戰難度的玩家。
遊戲的地圖設計過於龐大,相較傳統魂類要複雜的多得多,許多支路都有著不亞於主路的內容量,比如遊戲中關鍵的咒術老師,就需要從主線叉出走一條超長的支線,而這條支線上沒有一個篝火,還附送一個四連跳,稍有不慎就會摔至懸崖低,一切從頭再來。
以上問題在二週目有所緩解,但這對於一週目玩家的體驗無疑是致命的。
或許應該更加註重現實
墮落之主的影界雙地圖設計還是蠻有想法的,在現實無法抵達的地方,通過進入影界可以開啟一條全新的通路,同時,通過提燈進行現實與影界的切換,也可以到達現實中無法抵達的地點。
不過,遊戲當前的解謎部分太過依賴於影界,近90%的謎題都是影界的謎題,而進入影界意味著無限的刷怪和更少的生命,主動進入影界進行解謎時理應有一個被動的保護機制,可以短時增加玩家的抗性或是一段時間內不進行刷怪,留給玩家足夠的緩衝時間去面對影界的解謎。
當然,遊戲目前被詬病最多的是堆怪問題,但堆怪在我看來對玩家體驗的破壞其實是微乎其微的,畢竟角色在達成一定構築後的強度實在是太高了,唯一的問題就是怪物介紹給玩家的時間太緊,若是能循序漸進的改變怪物的配置,遊戲的體驗絕對能更上一層樓。
值得一提的是,開發者在最近的更新中已改進束縛系統,敵人會在一定距離後停止追擊玩家,從而防止當跑酷略過地圖區域時敵人蜂擁而至的情況,同時,部分困難區域的敵人配置也被更改,開發者直接移除掉了部分敵人。
該怎樣施展神之一手
在初上手《墮落之主》時,我一度認為堆怪和缺少篝火導致體驗不佳,但到遊戲後期構築的深度卻令我大開眼界,遊戲無處不在的場景細節和超長的NPC支線配上多不勝數的隱藏要素都證明了製作組在這方面設計所做的努力,如果後期優化得當的話,遊戲的底子絕對稱得上類魂第一梯隊。
經過了近兩週的測試之後,製作組手裡應該掌握了大量的數據,當前地圖設計已經無法大改了,可依據統計數據,地圖上臨時篝火種植頻率高的地點完全可以升級為固定篝火,同時存在的臨時篝火數量也可以適當增加,開發者在最近的更新計劃中提出增設NG+自定義難度功能,算是釋出了一個好的信號。
這裡再多加上一點,小藍熊EAC對於遊戲算是純純的負優化,要是能刪除就再好不過了,同時,當前中文地區的聯機延遲還是有點高,服務器可能需要一次大的優化。
總的來說,《墮落之主》現在雖然有不少問題,但遊戲著實未來可期,如果你對遊戲有什麼改進建議,也歡迎在評論區分享自己的見解,製作組一直都有在收集中文玩家意見,如果開發者認定你的想法就是大多數玩家的想法的話,沒準這個改動就出現在下次補丁上了。
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