【PC游戏】瑕不掩瑜,《堕落之主》还差的临门一脚到底是什么?


3楼猫 发布时间:2023-10-25 11:49:33 作者:在下小生 Language

最初的《堕落之主》,俨然“类魂尖子生”形象,线下宣发阶段的PV让人惊艳,在核聚变展台上还摆了偌大的展台,引得众多媒体前来游玩游戏;在游戏正式发售后,这个“类魂尖子生”的风评却遭遇了同行匹诺曹类似的境遇,游戏来到舆论下风口,一夜之间成为了“类魂吊车尾”。

在我看来,无论是“类魂尖子生”还是“类魂吊车尾”,用来形容《堕落之主》多少都有些矫枉过正。它更像是一个在班上很努力,但却因为某些问题没有更进一步的中等生。在游戏正式发售后,开发者一日一补丁的操作值得玩家赞许,游戏的口碑也回应了开发组的努力,游戏刚上线时的付费测试“大怨种”们的怒气随着制作组的几个更新逐渐被消散,steam商店的好评率也从首发当日的多半差评回升到褒贬不一。

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现在的《堕落之主》已经开始有《无人深空》的雏形了,虽然很多玩家抱怨的二周目无固定篝火、职业间的平衡、蛇人是爸爸等问题还在,没准再过几次大更新后就能得到修复了。

当然,玩家需要的肯定是一个更好的魂like游戏,离《堕落之主》达到顶尖魂游仅仅只差一场直达病灶的大手术,如果你是《堕落之主》的开发者,你要施展怎样的“神之一手”才能让游玩过《堕落之主》的“老玩家”能够真心的将这部作品安利出去呢?

堕落之主的前世今生

《堕落之主》并不是第一款Lords of The Fallen,早在2014年,那个魂游还算是小众的时代,《堕落之王》就以类魂先驱的身份来到了玩家面前,但彼时的Lords of The Fallen并没有习得魂游的精髓,处处都充斥着一股粗制滥造的味道,游戏的评价自然也非常的低。

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一刻也没有为《堕落之王》的暴死哀悼,立刻赶到战场的是作为系列重启标志的《堕落之王2》,也就是《堕落之主》。《堕落之主》的开发过程一波三折,前前后后足足换了三个制作组。最新的制作组HEXWORKS是一个2020年成立的全新制作组,而这个新组其实与开发《堕落之王》时的deck13类似,都由几名大佬带着全新团队制作游戏的开发组,虽然制作组的魂游开发经验较为欠缺,不过游戏在美术、地图设计等方面却是相当有功力,尤其是在故事讲述和画面渲染上,初始的宣传片说是“最有魂味”也不为过。

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要解决《堕落之主》的问题,首先要明白《堕落之主》的问题出在哪。

很多人想要堕落之主的开发组像匹诺曹组那样降低boss的数值来改善游戏体验,可这样做的难点在于:对某些玩家来说,游戏无疑是“进狱系”的灾难体验,可在另一些玩家手里,游戏又变成了无双,游戏的难度因人而异,游戏制作组显然不能只听从那部分觉得游戏难度高的人的意见,单纯改动数值的话势必会引起其中一部分玩家的不满。

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在我看来,游戏的难度设计放在其他ARPG的高难度选项里其实相当合理,但他却是一个魂游,一个缺乏方便上手的逃课道具的魂游,魂系列之所以能够吸引人,恰恰不是因为他的高难度,魂游没有复杂的动作和高密度的操作,他有的只是任何玩家都可以战胜所谓“不可战胜之物”的包容性。

《堕落之主》就缺乏正统魂类所具有的包容性,而要细究其缺乏包容性的具体原因的话,就要从制作组那引以为傲的地图开始说起了。

或许该有更多的篝火

众所周知,魂系列向来以“软引导”作为系列的一大特色,玩家可以通过地标的设计、敌人的分布、NPC的话语中判断前进的方向,再搭配上美术风格千差万别的地图,让玩家能够很快的判断出“我在哪”和“我要去哪”。

正统魂游的地图往往非常简洁,一条清晰明确的主干道配上若干条几分钟就可以探完的支路,支路在整个游戏流程中通常不会让玩家去探索第二遍,而将篝火与boss之间联通的主路也会随着捷径的开启而变得更加短小便捷,地图设计思路上比较偏向于JRPG或者说日式DRPG。

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《堕落之主》的地图设计天生就具有这种包容性,游戏一周目存在两种篝火,一种是亡骸处的固定篝火,另一种是在影界花坛上栽种,且只能同时存在一个的临时篝火,这种设计的初衷是好的,能够给不熟悉魂类作品的玩家提供更多的续航选项。

但《堕落之主》的问题是固定篝火的数量太少了,一个地区通常只有一两个固定篝火,且固定篝火与本地区boss之间并不存在直接联通的方便捷径,在一周目没有掌握地图的全部信息之前,玩家很难判断该在何处种植仅能存在一个的珍贵临时篝火。

在本周四的新补丁中, 二周目将不会消除所有的进度,而是可以自主选择去掉小部分的固定篝火,关键地点的篝火完好无损。在三周目中,更多的篝火会消失,然后在四周目中,除了主要枢纽区域(天空之桥等)之外的所有篝火点都会消失(之前的版本),增强了玩家逐渐适应的可能性,等待那些寻求逐步增强挑战难度的玩家。

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游戏的地图设计过于庞大,相较传统魂类要复杂的多得多,许多支路都有着不亚于主路的内容量,比如游戏中关键的咒术老师,就需要从主线叉出走一条超长的支线,而这条支线上没有一个篝火,还附送一个四连跳,稍有不慎就会摔至悬崖低,一切从头再来。

以上问题在二周目有所缓解,但这对于一周目玩家的体验无疑是致命的。

或许应该更加注重现实

堕落之主的影界双地图设计还是蛮有想法的,在现实无法抵达的地方,通过进入影界可以开启一条全新的通路,同时,通过提灯进行现实与影界的切换,也可以到达现实中无法抵达的地点。

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不过,游戏当前的解谜部分太过依赖于影界,近90%的谜题都是影界的谜题,而进入影界意味着无限的刷怪和更少的生命,主动进入影界进行解谜时理应有一个被动的保护机制,可以短时增加玩家的抗性或是一段时间内不进行刷怪,留给玩家足够的缓冲时间去面对影界的解谜。

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当然,游戏目前被诟病最多的是堆怪问题,但堆怪在我看来对玩家体验的破坏其实是微乎其微的,毕竟角色在达成一定构筑后的强度实在是太高了,唯一的问题就是怪物介绍给玩家的时间太紧,若是能循序渐进的改变怪物的配置,游戏的体验绝对能更上一层楼。

值得一提的是,开发者在最近的更新中已改进束缚系统,敌人会在一定距离后停止追击玩家,从而防止当跑酷略过地图区域时敌人蜂拥而至的情况,同时,部分困难区域的敌人配置也被更改,开发者直接移除掉了部分敌人。

该怎样施展神之一手

在初上手《堕落之主》时,我一度认为堆怪和缺少篝火导致体验不佳,但到游戏后期构筑的深度却令我大开眼界,游戏无处不在的场景细节和超长的NPC支线配上多不胜数的隐藏要素都证明了制作组在这方面设计所做的努力,如果后期优化得当的话,游戏的底子绝对称得上类魂第一梯队。

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经过了近两周的测试之后,制作组手里应该掌握了大量的数据,当前地图设计已经无法大改了,可依据统计数据,地图上临时篝火种植频率高的地点完全可以升级为固定篝火,同时存在的临时篝火数量也可以适当增加,开发者在最近的更新计划中提出增设NG+自定义难度功能,算是释出了一个好的信号。

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这里再多加上一点,小蓝熊EAC对于游戏算是纯纯的负优化,要是能删除就再好不过了,同时,当前中文地区的联机延迟还是有点高,服务器可能需要一次大的优化。

总的来说,《堕落之主》现在虽然有不少问题,但游戏着实未来可期,如果你对游戏有什么改进建议,也欢迎在评论区分享自己的见解,制作组一直都有在收集中文玩家意见,如果开发者认定你的想法就是大多数玩家的想法的话,没准这个改动就出现在下次补丁上了。

如果你因为联机不幸坏档或是等级被降低的话,也可以跟官方反馈一下,记得附上一个新建的角色(存档位置:%用户%/AppData/Local/LOTF2/Saved/SaveGames 文件夹),并标注你的角色名和要恢复的等级,会有专门的工作人员帮你定制你的存档。

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感谢大家的阅读!


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