“桌遊編輯”,桌遊行業最缺的人才


3樓貓 發佈時間:2023-02-17 07:35:19 作者:遊戲設計師新茂 Language

我不賣關子上來直接就說哈:桌遊行業裡,尤其是中國的桌遊從業者裡最缺的一種職位,是“桌遊編輯
”。
行業急需這種人才。
這個行業缺人的程度,可以從大家對這個職業的不瞭解聊起——很多人完全不知道有這個職業的存在、以及它的職能是幹啥的。
這張照片攝於2015年第一屆DICE-CON,照片上的朋友左至右依次為中國臺灣勃艮第桌遊的負責人、齜牙咧嘴的我、PLANPLAY桌遊的意大利桌遊編輯丹尼萊、中國臺灣莫仔羊桌遊的插畫師鯊魚。我們當時正在測試的遊戲是由丹尼萊編輯、我繪製的桌遊《怪獸面具島》。這款遊戲很暢銷,我拿到的數據顯示中文版銷量至少在一萬套以上。
原諒我懶沒有翻電腦,我其實有更清晰的和丹尼萊的合影的……
丹尼萊就是一位出色的桌遊編輯。是他告訴我畫什麼樣風格的插圖,這些奇奇怪怪的表情,哪裡需要調整、怎麼改進。我們還合作了《誰知我心》。
 這張是《誰知我心》波蘭版的封面。↑↑↑

這張是《誰知我心》波蘭版的封面。↑↑↑

我之前文裡提過,桌遊因為其印刷屬性、作者性,相比對於玩具行業,更接近出版業。書籍、雜誌甚至音樂都有編輯、所以,把桌遊設計投稿轉化成產品的人,即為桌遊編輯。
遊戲編輯需要做的事情包括:
  1. 選題,決定出什麼樣的桌遊,接受什麼樣的、找什麼樣的設計投稿。
  2. 製作,找合適的插畫師、平面設計師,在自己的授意下完成遊戲的開發。
  3. 工藝,對於遊戲配件的材質、規格、色澤的選定。
  4. 產品線的規劃等等。
簡單說這個職位的人需要具備以下能力:對市場有敏銳的認知,知道用戶會喜歡什麼樣的桌遊;對遊戲深入的瞭解,能找到桌遊設計投稿,能從投稿中尋找出哪款遊戲是好玩的、怎麼修改會更好玩;有高級的審美,可以指揮藝術家、設計師把產品完成,並保證它漂亮、高級;對印刷、玩具生產有較全面的瞭解。
最後,深刻理解並遵循甚至引領品牌的前進方向。
——世界上就沒有這麼難的事情了,真的。
不信你讀到這裡,試想一下你身邊是否有認識過一個這樣的人能集以下能力於一身:懂市場、遊戲通、審美好、擅實操、有遠見。
這就是為什麼桌遊編輯會這麼稀少了。
邁克爾·法斯賓德飾演的《喬布斯》裡,賽斯·羅根飾演的沃茲尼亞克有一大段詰問喬布斯:你到底幹了什麼?你不會寫代碼。你不是工程師、也不是設計師。你甚至連拿那錘子釘釘子都不會。那個電路板是我造的、圖形界面是偷來的、就連那個盒子都是別人設計的。但是為什麼我每天看到的鋪天蓋地的都是“斯蒂夫·喬布斯是個天才?”
喬布斯回答道:我有一次在維也納見到小澤征爾,他說,他不演奏任何樂器。我也一樣,我演奏整個樂隊。
——桌遊編輯可以不會設計遊戲,但是他知道規則怎麼改遊戲更有趣。他也可以不會畫畫和平面設計,但是他知道什麼樣的美術風格適合這個遊戲,哪種顏色的盒子更好賣。他深切地知道用戶要什麼。他指揮藝術家、設計師、印刷廠。他演奏整個樂隊。
以下部分我們詳細聊聊桌遊編輯的工作。
為了有趣,我們先聊聊改遊戲這部分:
當一款桌遊的設計稿交到編輯手裡,他需要能快捷準確GET到其中的閃光點、知道這個設計開發成產品是不是好賣。如果需要改,怎麼調整和修改。
還是我之前文裡經常提的,遊戲設計師只負責兩件事:遊戲好玩、規則書寫得簡練準確無歧義。
那麼把這個規則做成產品時候,有很多可以讓玩家更方便操作、更容易理解的產品向的優化,是誰來做呢?
對,就是桌遊編輯了。
這種產品向的優化是什麼意思呢?我在這兒給您出個題:
我最近新寫的一款遊戲,玩家行動部分的規則是:“每當輪到玩家行動,玩家必須從以下3種行動中選擇1種執行,但不能執行自己上一次執行過的行動。”
如果是您負責這款遊戲的產品化,您這裡用什麼辦法讓玩家更好理解這個規則、更方便記住自己不能執行上一次執行過的行動呢?
我在文末給您看我的方案。
然後我們們聊聊主題選擇、市場預測。
眼下有個非常應景的例子:《絕命少女》上週在摩點賣爆了。
是真的賣爆了,因為它所有的檔位都賣光了,都提前結束眾籌了……
這款遊戲是一款重置遊戲,原本的版本叫《人質談判》,賣得不太好,遊戲性其實是不差的。現在看來它賣得不好的原因也許是市場不喜歡這個主題,當然《人質談判》的美術做得也非常一般,UI設計甚至有些簡陋。
但《絕命少女》這個遊戲的主題、少女、恐怖、拍電影,就!幾乎所有人都喜歡!而且美術做得極好,且在所有桌遊美術中堪稱頂級。
頂級桌遊賣爆,那不是活該麼?
沒有人能在遊戲開發完、賣之前就知道這個遊戲的主題選得對不對、美術做得是不是合適。但是桌遊編輯的能力絕對會幫到項目——如果他具備對用戶的分析、市場的判斷。
我個人認為,這種能力往往來自通過試錯踩坑得到的經驗。
所以專職的桌遊編輯當然會隨著自己參與的項目越來越多,越來越懂得如何做、做什麼主題、配什麼美術的桌遊產品。
最後我們聊聊審美這塊。
桌遊美術是這個世界上獨一檔的、擁有獨特審美意味的藝術門類。
桌遊因為要玩家參與才能成為一個完整的產品,所以它本身和玩家的交互性、玩家和玩家利用產品的交互性,給這種產品的美術提供了與所有其他媒介不同的表達需求。
桌遊美術風格獨特,在一定的範式內又百花齊放。選擇什麼樣的美術風格,對桌遊編輯是一個挑戰。找到了覺得對的美術風格,要把它文檔化、具象化,再表述給插畫師,這種溝通也是很難的。
更何況找人是非常非常難的。
為自己的桌遊產品找到合適的插畫師,能夠讓插畫師的畫出的作品完美對應桌遊要表達的主題,更是難上加難。
好的插畫師本身很忙,要約排期。一般的插畫師能否達到想要的效果又很難說。
更要命的是,對於中國原創桌游來說,預算低更讓這件事增加了成倍的難度。
最後我用自己的作品做個反例。
我2016年的作品《考古行動》,美術沒啥問題,起碼沒有用戶反饋過不好看。主題也OK,墓穴探險、元素蒐集得分。拋開我早年作品確有稚嫩不成熟的地方以及遊戲大陸坑爹給我印錯了不得不勘誤這兩點,遊戲美術和遊戲難度的不搭配是最大敗筆。
考古行動的畫風有些兒童畫的感覺。其實我是先畫的考古學家這個角色,我是奔著雷頓教授的意思去的,我覺得推理遊戲畫成這樣完全沒問題。
但是……
有些眾籌《考古行動》的用戶看這個遊戲的封面和配件,覺得畫得很可愛、略兒童,就自動認為它是一款很輕鬆、玩起來沒有那麼需要深思熟慮的遊戲。
結果遊戲到手發現,雖然每次輪到玩家行動時,大多數時候只能出1張牌,但這張牌本身不但擴大了地圖、增加了收集要素和陷阱。同時還會驅動自己的1個角色和2位對手的各1個角色行進1步,這些角色如果踩到地圖上的圖標,還會產生多個連鎖後果。所以每次行動時,玩家都要絞盡腦汁想得儘量全面,讓自己的角色走到寶藏、讓敵人的角色走到坑裡。
這種落差讓一部分玩家覺得貨不對版,產生了不好的體驗。
這坑踩過之後我就會盡量注意這個問題了,後來的遊戲我都儘量讓美術和遊戲的策略度匹配。今年我會重置《考古行動》,把它做成特別便宜的30卡遊戲,加入我們的免費遊戲小盒系列。除了通過優化讓遊戲體驗更好之外,我一定會在眾籌時、封底上都加上“燒腦桌遊”的宣傳語,讓玩家更直觀的對它的體驗有個預期。
今天就聊到這兒吧。
哦對,前面還出了個題呢。
“每當輪到玩家行動,玩家必須從以下3種行動中選擇1種執行,但不能執行自己上一次執行過的行動。”開發成桌遊時怎麼設計產品才會最容易讓玩家掌握還好記呢?
我的方案是這樣的。
將玩家幫助卡或者版圖做成上圖這樣,第一次執行行動時,玩家擺放自己的米寶在其中一個動作上,執行這個行動。當下次輪到該玩家行動時,他必須移動自己的米寶去新的動作上執行行動。
這個時候你就發現了,玩家可以做其他兩個行動中的任意一個,唯獨不能做自己上次已經做過的行動了。
現在玩家不用記這句枯燥的規則了:“每當輪到玩家行動,玩家必須從以下3種行動中選擇1種執行,但不能執行自己上一次執行過的行動。”玩家也不用費力去記自己上回合執行的行動是什麼行動。
這就是桌遊編輯把桌遊設計師的規則產品化的一個好的例子。
最後, 我們的和機核網合作的新作桌遊《桌上核聚變2022》正在摩點眾籌,快結束啦,還請您支持一波!謝謝了!通過下面小卡片就可以過去看啦~


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