【PC遊戲】OXENFREE II: 時空撕裂的那一夜


3樓貓 發佈時間:2023-09-13 14:59:37 作者:hjyx01 Language

在7年以前,Night School Studio憑藉著互動冒險遊戲《Oxenfree》躋身了我內心的“寶藏工作室”席位——這個系列的玩法,簡單來說就是步行模擬器風格的探索+對話選擇的劇情推進+以“收音機調頻”的互動解謎方式,完成一個基於時空跳轉的群像劇故事敘事。

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隨後《Oxenfree》杳無音信,直到去年公佈了續作消息,然後發行商居然是網飛?無論如何,這一款在氛圍營造、冒險體驗與穿插敘事方式上讓我驚豔的作品,能夠推出新作都是一件讓人振奮的事,那麼《OXENFREE II: Lost Signals》體驗如何呢?


孤島執行科考任務,意外陷身時間循環

《OXENFREE II: Lost Signals》是一款理論上不接觸前作也可以直接上手的作品:主人公是離鄉多年的女子萊拉,她在外闖蕩並不是特別順利,接到一個科考項目的邀約,去放置信號發射器追蹤布穀鳥的行為,結果此行去往的是她的家鄉,一個沿海多山的小鎮卡梅拉,這趟旅程從夜晚19點開始,然而隨後的發展卻大大出乎了她的意料。

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在順利安置第一個信號發射器之後,它突然朝遠處另一個島嶼發射出詭異的光線,而遠方島嶼的上空則出現了神秘的巨型三角區域(如果玩過前作的話這個時候已經知道發生了什麼了),更為怪異的是隨行的本地助手雅各布彷彿被奪舍了一般,而當一切失控之後,她又突然回到了這個夜晚開始的時候。

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放置登山工具的雜貨店關門了、隨行的雅各布汽車拋錨了、負責引導的伊芙琳說著一模一樣的臺詞......唯一不同在於:整個時空都開始出現扭曲,如果不按正確的順序解開機關,甚至初步難行不斷被送回循環開始的起點。


依然調頻與時空跳轉,但新加入的對講機作用寥寥

那麼如何解開謎題呢?這個系列有一點致敬“電波”的味道,其解謎玩法也基本都衍生於“調頻”。

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新加入的謎題是左搖桿將“電波”轉化為一個拓撲點陣圖,然後右搖桿讓它和背後的“模版”重合——有點像是《漫威蜘蛛俠 重製版》那個天線調頻小遊戲的plus版。除此以外,發射信號時需要找一下藍點信號——越接近正確的位置,閃爍的黃色光點越大。

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但遊戲最主要採用的謎題環節還是和上一作相仿的“調頻”解謎,就是在時空出現錯亂的場景使用特定頻率可以讓開啟新的空間。開啟的時空裂隙是一個有限範圍的過去,但是穿梭其間,可以通過一些在現實中已經無法通行的場景——不過怎麼說,在《羞辱2》和《泰坦隕落2》看到這樣的設定還算新鮮,在23年的《書行者》和《OXENFREE II: Lost Signals》中再看到只能說內心毫無波瀾了,遊戲也僅有最後在死城那裡做出了一點圍繞時間跳轉的設計感。

至於調頻這個本身趣味性可能一般,就是撥電臺頻率到特定位置——使用手柄會好很多,可以按住快轉,到瘋狂震動的區域停下來再慢慢早,鍵鼠可能就有點坐牢了。

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不過2代還是加入了一些演出環節,讓這個部分變的更好玩了一些,比如在教堂對峙環節,你需要一邊跑酷一邊搶奪收音機,在最後萊利的心靈迷宮,你需要找到解謎地點等等——就有點像是《控制》那種靈異題材帶來的怪異感,讓解謎本身成為了敘事與氛圍構成的一部分,而不是作為一個“有樂趣的玩法”,感覺就好很多了,因為氛圍與敘事也是這個系列最大的優勢所在。

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不過遺憾的是,2代新加入的對講機系統在遊戲流程中基本就是打了個醬油,講道理副標題是“Lost Signals”,我感覺是可以在聯絡、(因為)聯絡中斷的“信號消失”等方面玩出花的,遺憾的是並沒有,雖然中途能夠接到一些類似於支線任務感覺的本地人聯絡,但是在“打出去”這個實時對話功能上,就算是號稱一直在線的伊芙琳也沒有太多的儲備文本,其他角色就更是貧乏了,導致於這個系統實際上並沒有對於遊戲體驗帶來實質性的影響。


有些偏慢的遊戲節奏:萊利與雅各布——嘮嗑之夜

這個系列並不是猴島系列那種在每個場景設置很多謎題,讓你不斷動腦向前推進的那種類型,而是讓謎題、互動都成為敘事過程中的調節,相對來說1代的節奏會好很多:Alex和4位好友因為探險捲入了危險的神秘事件,他們需要在時空穿梭中找到一個可以拯救每個人的結局,就:首先是群像劇也就多了很多“有意義的互動”的可能性,其次冒險事件穿插的很多頻率也恰到好處,比較少出現長時間的步行模擬器+話療環節。

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然而這正好就是2代最崩壞的地方,一直到遊戲流程進展到2/3也就是教堂對峙以前,全程就是萊利和雅各布在那裡尬聊。準備來說,是雅各布一直在自說自話,他在山上有個小房子,養著一條名為雅典娜的寵物狗,然後開著卡車接各種散單這樣過了8年。

萊利則是用各種閃回和幻覺挖掘她現實生活中的問題:小時候她媽出走了,和她爸關係不好,被公司開出了,懷孕了——好傢伙隔這疊BUFF是吧?

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製作組想要達成的目標,是關係系統——就是遊戲中從雅各布到幾個配角(熊孩子三人組),萊利通過這一晚的對話選擇來不斷影響和他們的關係值,出於這種目的,一個很典型的設計就是“實時對話”,當另一個人滔滔不絕時,你如果不選擇對話文本,那麼這個“交互”過程就直接被跳過了,於此同時,比如維奧萊特在橋上說“不要靠近我”時,你也可以真的選擇用語言安撫,並且就這樣放棄追逐她。應該說這種絕對自主的對話與行為選擇,並且帶來隨後的劇情發展走向與不同結果的系統,本身還是挺有意思的。

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那麼問題出在哪呢?主要是兩點,第一就是感受不到角色之間“交心”的過程,他們從陌生人開始在短短的一夜之間想要關係升溫還是太難(雅各布和萊利也不是要配對的感覺),第二是劇情給萊利堆的一大堆DEBUFF,和主線故事沒什麼關聯,也看不出她因為什麼擺脫心結就此成長了,然而雅各布的低信息量嘮嗑和萊利的無限回憶EMO卻佔據了遊戲的絕大部分流程。

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BTW:其實對話寫作水平本身是挺不錯的,比如雅各布過橋時說:橋是一種很神奇的發明,遠古的時候閃電把樹擊倒成為了自然的橋,但是為什麼人們看到水域時會想到“我可以建橋直接過去”。

這座橋建立在1900年,那時它是很多人上班的必經之路,很多人的第一次打架、第一次接吻都是在這座橋上,但是如今它連接的礦鎮已經變成了死城,它也就這樣被人遺忘了——如果不是一路有雅各布嘮嗑,那我就更加玩不下去了。


後半程體驗顯著提升,依然有一個比較驚豔的結局

當然,從大約最後1/3流程開始,突然解謎也有設計了、互動事件也開始增多了、劇情也緊張刺激起來了,理想中的《OXENFREE II: Lost Signals》應該有的遊戲節奏它又回來了。

此外遊戲在最後結局的時候是寄給萊利的孩子一個包裹,其中包含著她探險相關的物品,老式的手機記錄著遊戲中的選擇(結局根據你和其他人物的關係還是有挺多分支的),這一塊的設計還是一如既往的非常有才氣。

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但是收束的乾淨利落並不能掩蓋遊戲在之前的流程塞入了太過冗長的家庭倫理劇——可能是

(1)覺得這是成年人的故事不能只冒險,還要思考人生、(2)想要模仿《控制》吧,就是在各種神神叨叨和自言自語碎碎念中挖掘角色背景故事,但問題是你這又不是《控制》裡的董小姐真有很多故事可挖(還有個弟弟迪倫的坑沒填完)。

挖掘了半天全是家長裡短生活傷痛,但是你又不治癒,就毫無閱讀樂趣可言了,而因為這種敘事方式甚至於中途放棄了大量可以做gameplay環節的設計(比如時空循環)和基礎設定(比如雅各布不擅長爬山,但是後續就框框亂爬了),這也讓這部續作稍微可惜,沒有達到前作那個讓人驚豔的程度。

++依然出色的氛圍營造

+根據對話選擇多樣的劇情發展走向

-前中期太過遲緩的遊戲節奏

-薄弱的互動感與探險體驗

#單人遊戲#


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