【PC游戏】OXENFREE II: 时空撕裂的那一夜


3楼猫 发布时间:2023-09-13 14:59:37 作者:hjyx01 Language

在7年以前,Night School Studio凭借着互动冒险游戏《Oxenfree》跻身了我内心的“宝藏工作室”席位——这个系列的玩法,简单来说就是步行模拟器风格的探索+对话选择的剧情推进+以“收音机调频”的互动解谜方式,完成一个基于时空跳转的群像剧故事叙事。

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随后《Oxenfree》杳无音信,直到去年公布了续作消息,然后发行商居然是网飞?无论如何,这一款在氛围营造、冒险体验与穿插叙事方式上让我惊艳的作品,能够推出新作都是一件让人振奋的事,那么《OXENFREE II: Lost Signals》体验如何呢?


孤岛执行科考任务,意外陷身时间循环

《OXENFREE II: Lost Signals》是一款理论上不接触前作也可以直接上手的作品:主人公是离乡多年的女子莱拉,她在外闯荡并不是特别顺利,接到一个科考项目的邀约,去放置信号发射器追踪布谷鸟的行为,结果此行去往的是她的家乡,一个沿海多山的小镇卡梅拉,这趟旅程从夜晚19点开始,然而随后的发展却大大出乎了她的意料。

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在顺利安置第一个信号发射器之后,它突然朝远处另一个岛屿发射出诡异的光线,而远方岛屿的上空则出现了神秘的巨型三角区域(如果玩过前作的话这个时候已经知道发生了什么了),更为怪异的是随行的本地助手雅各布仿佛被夺舍了一般,而当一切失控之后,她又突然回到了这个夜晚开始的时候。

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放置登山工具的杂货店关门了、随行的雅各布汽车抛锚了、负责引导的伊芙琳说着一模一样的台词......唯一不同在于:整个时空都开始出现扭曲,如果不按正确的顺序解开机关,甚至初步难行不断被送回循环开始的起点。


依然调频与时空跳转,但新加入的对讲机作用寥寥

那么如何解开谜题呢?这个系列有一点致敬“电波”的味道,其解谜玩法也基本都衍生于“调频”。

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新加入的谜题是左摇杆将“电波”转化为一个拓扑点阵图,然后右摇杆让它和背后的“模版”重合——有点像是《漫威蜘蛛侠 重制版》那个天线调频小游戏的plus版。除此以外,发射信号时需要找一下蓝点信号——越接近正确的位置,闪烁的黄色光点越大。

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但游戏最主要采用的谜题环节还是和上一作相仿的“调频”解谜,就是在时空出现错乱的场景使用特定频率可以让开启新的空间。开启的时空裂隙是一个有限范围的过去,但是穿梭其间,可以通过一些在现实中已经无法通行的场景——不过怎么说,在《羞辱2》和《泰坦陨落2》看到这样的设定还算新鲜,在23年的《书行者》和《OXENFREE II: Lost Signals》中再看到只能说内心毫无波澜了,游戏也仅有最后在死城那里做出了一点围绕时间跳转的设计感。

至于调频这个本身趣味性可能一般,就是拨电台频率到特定位置——使用手柄会好很多,可以按住快转,到疯狂震动的区域停下来再慢慢早,键鼠可能就有点坐牢了。

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不过2代还是加入了一些演出环节,让这个部分变的更好玩了一些,比如在教堂对峙环节,你需要一边跑酷一边抢夺收音机,在最后莱利的心灵迷宫,你需要找到解谜地点等等——就有点像是《控制》那种灵异题材带来的怪异感,让解谜本身成为了叙事与氛围构成的一部分,而不是作为一个“有乐趣的玩法”,感觉就好很多了,因为氛围与叙事也是这个系列最大的优势所在。

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不过遗憾的是,2代新加入的对讲机系统在游戏流程中基本就是打了个酱油,讲道理副标题是“Lost Signals”,我感觉是可以在联络、(因为)联络中断的“信号消失”等方面玩出花的,遗憾的是并没有,虽然中途能够接到一些类似于支线任务感觉的本地人联络,但是在“打出去”这个实时对话功能上,就算是号称一直在线的伊芙琳也没有太多的储备文本,其他角色就更是贫乏了,导致于这个系统实际上并没有对于游戏体验带来实质性的影响。


有些偏慢的游戏节奏:莱利与雅各布——唠嗑之夜

这个系列并不是猴岛系列那种在每个场景设置很多谜题,让你不断动脑向前推进的那种类型,而是让谜题、互动都成为叙事过程中的调节,相对来说1代的节奏会好很多:Alex和4位好友因为探险卷入了危险的神秘事件,他们需要在时空穿梭中找到一个可以拯救每个人的结局,就:首先是群像剧也就多了很多“有意义的互动”的可能性,其次冒险事件穿插的很多频率也恰到好处,比较少出现长时间的步行模拟器+话疗环节。

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然而这正好就是2代最崩坏的地方,一直到游戏流程进展到2/3也就是教堂对峙以前,全程就是莱利和雅各布在那里尬聊。准备来说,是雅各布一直在自说自话,他在山上有个小房子,养着一条名为雅典娜的宠物狗,然后开着卡车接各种散单这样过了8年。

莱利则是用各种闪回和幻觉挖掘她现实生活中的问题:小时候她妈出走了,和她爸关系不好,被公司开出了,怀孕了——好家伙隔这叠BUFF是吧?

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制作组想要达成的目标,是关系系统——就是游戏中从雅各布到几个配角(熊孩子三人组),莱利通过这一晚的对话选择来不断影响和他们的关系值,出于这种目的,一个很典型的设计就是“实时对话”,当另一个人滔滔不绝时,你如果不选择对话文本,那么这个“交互”过程就直接被跳过了,于此同时,比如维奥莱特在桥上说“不要靠近我”时,你也可以真的选择用语言安抚,并且就这样放弃追逐她。应该说这种绝对自主的对话与行为选择,并且带来随后的剧情发展走向与不同结果的系统,本身还是挺有意思的。

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那么问题出在哪呢?主要是两点,第一就是感受不到角色之间“交心”的过程,他们从陌生人开始在短短的一夜之间想要关系升温还是太难(雅各布和莱利也不是要配对的感觉),第二是剧情给莱利堆的一大堆DEBUFF,和主线故事没什么关联,也看不出她因为什么摆脱心结就此成长了,然而雅各布的低信息量唠嗑和莱利的无限回忆EMO却占据了游戏的绝大部分流程。

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BTW:其实对话写作水平本身是挺不错的,比如雅各布过桥时说:桥是一种很神奇的发明,远古的时候闪电把树击倒成为了自然的桥,但是为什么人们看到水域时会想到“我可以建桥直接过去”。

这座桥建立在1900年,那时它是很多人上班的必经之路,很多人的第一次打架、第一次接吻都是在这座桥上,但是如今它连接的矿镇已经变成了死城,它也就这样被人遗忘了——如果不是一路有雅各布唠嗑,那我就更加玩不下去了。


后半程体验显著提升,依然有一个比较惊艳的结局

当然,从大约最后1/3流程开始,突然解谜也有设计了、互动事件也开始增多了、剧情也紧张刺激起来了,理想中的《OXENFREE II: Lost Signals》应该有的游戏节奏它又回来了。

此外游戏在最后结局的时候是寄给莱利的孩子一个包裹,其中包含着她探险相关的物品,老式的手机记录着游戏中的选择(结局根据你和其他人物的关系还是有挺多分支的),这一块的设计还是一如既往的非常有才气。

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但是收束的干净利落并不能掩盖游戏在之前的流程塞入了太过冗长的家庭伦理剧——可能是

(1)觉得这是成年人的故事不能只冒险,还要思考人生、(2)想要模仿《控制》吧,就是在各种神神叨叨和自言自语碎碎念中挖掘角色背景故事,但问题是你这又不是《控制》里的董小姐真有很多故事可挖(还有个弟弟迪伦的坑没填完)。

挖掘了半天全是家长里短生活伤痛,但是你又不治愈,就毫无阅读乐趣可言了,而因为这种叙事方式甚至于中途放弃了大量可以做gameplay环节的设计(比如时空循环)和基础设定(比如雅各布不擅长爬山,但是后续就框框乱爬了),这也让这部续作稍微可惜,没有达到前作那个让人惊艳的程度。

++依然出色的氛围营造

+根据对话选择多样的剧情发展走向

-前中期太过迟缓的游戏节奏

-薄弱的互动感与探险体验

#单人游戏#


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