一、何為不死性
何為不死性?這裡我要說,遊戲的主要形式就是不死性本身。遊戲這種新的主體性形式,是一種“非死”的主體性,是一個主體不斷經歷死亡又重生的無限循環。
實際上,這種不死性並不是遊戲首先展現出來的,動畫裡的角色也有這種近似魔幻的設定,比如在《貓和老鼠》中,湯姆和傑瑞總是能在被砸扁或粉身碎骨後,下一幕又若無其事地出現。
早在薩德侯爵的小說中,他筆下的女性受害者也是按這種方法塑造的,她們總是會無休止地遭受各種折磨,但神奇的是,她們總是會活下來,下一章又完好無損地重新出場。
往前追溯,這個概念可以說是從康德發端的。康德區分了三種判斷:肯定判斷、否定判斷和無限判斷。在肯定判斷中,你聲明一個謂詞。在否定判斷中,你否定一個謂詞。而在無限判斷中,你並不否定一個謂詞,而是聲明一個非謂詞。舉例來說,這三種判斷分別對應於:“他是個死人”,“他不是個死人”,“他是個非死人”。最後一句的意思並不是指他還活著,而是指他作為死人活著。這種判斷語句敞開了一個新的空間——厲鬼為妖,殭屍作怪之處。
德國觀念論給我們今天所謂的“非死性”開闢了空間,我把這些現象稱為一種“淫蕩”的永生。為什麼稱這種永生為“淫蕩”的呢?這些人物的悲劇不在於他們會死,而在於他們死不了。他們總是會還魂,總是會以某種方式迴歸。所有遊戲中的角色不都是這種情況嗎?
有一種永生是美好的、崇高的——你作品裡的角色永生永世地活著,“善”不會消亡。但我們很容易忘記,還有一種淫蕩的永生,比如殭屍和吸血鬼那種。
以大家最容易將不死性這個概念聯想到的魂類遊戲為例,魂類遊戲不僅形式符合不死性,內容也在討論不死性。魂類遊戲裡的三種不死的角色,玩家操控的不死人及NPC、遊蕩的永遠不斷刷新的活屍、超越性的薪王或神祇。不死人介於善的彌散和惡的接續之間。活屍則是殭屍似的邪惡角色。至於所幻想的火之時代,那種明亮光耀的永恆則不再存在,神祇全部開始流浪。因為,尼采叫喊,上帝死了。尼采提出的永恆輪迴正是在討論神祇隕落之後人們應該採取的觀念、態度和措施。
再以容易聯想到的另一個類型為例——roguelike遊戲。在以撒的結合中,以撒更是一個介於生與死之間的角色,一個死亡了的不死者,失去了家,在地牢中永久漂泊在失落的天使和惡魔的領地。
以上兩者的永生都不是美好的、令人愉悅的,他們就算想死也死不了,他們一直在遊蕩著尋找歸處以及消除這種永生性的方法。這兩種特殊的遊戲類型的不死者與普通的遊戲不同的是,遊戲中的角色對於自身的不死性有無認識。這個差異同樣是尼采的永恆輪迴與前所存在的各種宗教性質的輪迴的差異。比如佛教所說的輪迴,輪迴者不會對於輪迴生死過程本身有清楚的認識。而尼采的永恆輪迴理論試圖通過“心流”“瞬間”等酒神精神相關的理念打破這個壁障。
二、不死性如何影響遊戲
這種不死性也決定了遊戲本身的很多性質。不死性會讓遊戲中的選擇失去嚴肅性(在這裡我不討論遊戲本身能不能具有嚴肅性),讓遊戲看似自由的選擇變成一種虛假選擇,喪失遊戲的互動維度所代表的主體性的自由。因為在不死性的永恆循環中,在假定的無限的時間中,所有的選擇是默認被完全遍歷的,玩家被默認為有能力成為全知者,所以其中的選擇是無關緊要的,玩家不會真正掛在心上。
再次以roguelike遊戲為例。在《以撒的結合》中,所謂的永久死亡的機制恰恰體現了不死性。這個不死性往往會得到虛假的結束,由另一重不死性所終結並再次開始,這就表現為玩家和角色不斷地重新開始一局遊戲。
在一局遊戲中,在隨機出現的要素中,玩家所做的不過是根據出現的要素來不斷生產最佳決策樹,並執行這串最優決策,玩家更像是個對照決策表不斷進行邏輯判斷的程序機器。最多由於玩家的技術問題而出現偏差,這時問題就變成了,如何磨鍊技術以達到標準執行最優決策的水平。回顧整局遊戲,更像是在看一部被編好了最優情節和結局的電影劇本。這導致roguelike遊戲歸根結底不具有真正的自由體驗。
有一句話說,追求自由的必然王國。遊戲這種形式可能算得上必然王國的一部分,但暫時還不具有自由。
三、不死性如何影響人
遊戲的這種不死性會帶給玩傢什麼樣的影響呢?在這裡有一種什麼態度呢,就是,我可以時光倒流,我可以回到起點,一次又一次地重來。
我認為,這種態度可能正日益深入地決定著我們在現代性生活中的日常體驗。這種主體性是顯化為淫蕩、衰朽、腐化的,雖然它是不死性,但它不是高尚的永生,而是一種近似墮落的永生。用精神分析的話說,這叫象徵性閹割,我們對自身有限性、可朽性的認識被廢除了。
當然,會有這樣一種觀點,“這只不過是虛擬世界,現實世界又不是這樣的。”我認為,我們所謂的現實是很矛盾的,因為我們不能清楚地區分真正的現實和虛擬的現實。在另一方面,我們周圍的現實世界要有意義,就總得有些虛擬元素來補充。所以實際上,我們所經歷的所謂虛擬世界和現實世界實際上是難以完全兩分的,考察一下現代人的文化生活狀態就能明白這個道理了。
我不由得想到,在我們這個時代,在現代性彰顯的時代,被近乎無限生產的互聯網景觀也是這個道理。我們覺得好像自己在不斷地閱覽這些作品的循環中能得到永生一樣,在幻想著一種不死性。人們被時代的不死性困住了,被束縛在各種存有中。我們在凌晨三點掛著直播間不肯入睡,不斷掠過一部部或文藝或爆米花式的電影,覺得自己的生命在這個或有意或無意的循環中好像無限一樣,不去體會我們所處的時間和情勢的任何緊迫感,或以這種循環來人為製造緊迫感。躲避和棲居在這些循環當中,我們作為人也進入了“非死人”的狀態,被不死性的詛咒所捕獲。
四、突破不死性循環
當我們意識到自己有可能被我們時代的不死性所捕獲的時候,我們要如何突破這種互聯網文藝景觀中的不死性,以使自己能獲得其中的價值而不被其中可能含有的危害性意識形態俘獲呢?
我們可以看到討論不死性本身的魂類遊戲其實並沒有給我們答案。不論是火的重鑄、狼的重生、月的新時代,還是維持不死性以至日漸墮落導向或直接自我毀滅,可以說正因為它突破不了自己作為遊戲的形式而永久地被不死性束縛。
那我們作為人難道可以突破自身所處的場域嗎,我們要怎麼突破所處時代的不死性循環?或許我們可以順從並加快這種時代景觀的循環從而期待質的變化?或許我們能夠調整我們生活組織的形式和結構從而另闢蹊徑開闢出一片新的場域?看起來無論是順從、毀滅還是重鑄不死性,似乎都沒有辦法阻止不死性自身衰朽的延續。
這個問題我也沒有標準答案,我期待著人們自身和時代的努力能夠自己演繹出解決這個問題的路徑。
參考內容
【1】齊澤克談電子遊戲
【2】解密尼采的“永恆輪迴”思想