游戏及我们时代的不死性


3楼猫 发布时间:2022-07-29 16:00:25 作者:何冲 Language

一、何为不死性

何为不死性?这里我要说,游戏的主要形式就是不死性本身。游戏这种新的主体性形式,是一种“非死”的主体性,是一个主体不断经历死亡又重生的无限循环。
实际上,这种不死性并不是游戏首先展现出来的,动画里的角色也有这种近似魔幻的设定,比如在《猫和老鼠》中,汤姆和杰瑞总是能在被砸扁或粉身碎骨后,下一幕又若无其事地出现。
早在萨德侯爵的小说中,他笔下的女性受害者也是按这种方法塑造的,她们总是会无休止地遭受各种折磨,但神奇的是,她们总是会活下来,下一章又完好无损地重新出场。
往前追溯,这个概念可以说是从康德发端的。康德区分了三种判断:肯定判断、否定判断和无限判断。在肯定判断中,你声明一个谓词。在否定判断中,你否定一个谓词。而在无限判断中,你并不否定一个谓词,而是声明一个非谓词。举例来说,这三种判断分别对应于:“他是个死人”,“他不是个死人”,“他是个非死人”。最后一句的意思并不是指他还活着,而是指他作为死人活着。这种判断语句敞开了一个新的空间——厉鬼为妖,僵尸作怪之处。
德国观念论给我们今天所谓的“非死性”开辟了空间,我把这些现象称为一种“淫荡”的永生。为什么称这种永生为“淫荡”的呢?这些人物的悲剧不在于他们会死,而在于他们死不了。他们总是会还魂,总是会以某种方式回归。所有游戏中的角色不都是这种情况吗?
有一种永生是美好的、崇高的——你作品里的角色永生永世地活着,“善”不会消亡。但我们很容易忘记,还有一种淫荡的永生,比如僵尸和吸血鬼那种。
以大家最容易将不死性这个概念联想到的魂类游戏为例,魂类游戏不仅形式符合不死性,内容也在讨论不死性。魂类游戏里的三种不死的角色,玩家操控的不死人及NPC、游荡的永远不断刷新的活尸、超越性的薪王或神祇。不死人介于善的弥散和恶的接续之间。活尸则是僵尸似的邪恶角色。至于所幻想的火之时代,那种明亮光耀的永恒则不再存在,神祇全部开始流浪。因为,尼采叫喊,上帝死了。尼采提出的永恒轮回正是在讨论神祇陨落之后人们应该采取的观念、态度和措施。
再以容易联想到的另一个类型为例——roguelike游戏。在以撒的结合中,以撒更是一个介于生与死之间的角色,一个死亡了的不死者,失去了家,在地牢中永久漂泊在失落的天使和恶魔的领地。
以上两者的永生都不是美好的、令人愉悦的,他们就算想死也死不了,他们一直在游荡着寻找归处以及消除这种永生性的方法。这两种特殊的游戏类型的不死者与普通的游戏不同的是,游戏中的角色对于自身的不死性有无认识。这个差异同样是尼采的永恒轮回与前所存在的各种宗教性质的轮回的差异。比如佛教所说的轮回,轮回者不会对于轮回生死过程本身有清楚的认识。而尼采的永恒轮回理论试图通过“心流”“瞬间”等酒神精神相关的理念打破这个壁障。

二、不死性如何影响游戏

这种不死性也决定了游戏本身的很多性质。不死性会让游戏中的选择失去严肃性(在这里我不讨论游戏本身能不能具有严肃性),让游戏看似自由的选择变成一种虚假选择,丧失游戏的互动维度所代表的主体性的自由。因为在不死性的永恒循环中,在假定的无限的时间中,所有的选择是默认被完全遍历的,玩家被默认为有能力成为全知者,所以其中的选择是无关紧要的,玩家不会真正挂在心上。
再次以roguelike游戏为例。在《以撒的结合》中,所谓的永久死亡的机制恰恰体现了不死性。这个不死性往往会得到虚假的结束,由另一重不死性所终结并再次开始,这就表现为玩家和角色不断地重新开始一局游戏。
在一局游戏中,在随机出现的要素中,玩家所做的不过是根据出现的要素来不断生产最佳决策树,并执行这串最优决策,玩家更像是个对照决策表不断进行逻辑判断的程序机器。最多由于玩家的技术问题而出现偏差,这时问题就变成了,如何磨炼技术以达到标准执行最优决策的水平。回顾整局游戏,更像是在看一部被编好了最优情节和结局的电影剧本。这导致roguelike游戏归根结底不具有真正的自由体验。
有一句话说,追求自由的必然王国。游戏这种形式可能算得上必然王国的一部分,但暂时还不具有自由。

三、不死性如何影响人

游戏的这种不死性会带给玩家什么样的影响呢?在这里有一种什么态度呢,就是,我可以时光倒流,我可以回到起点,一次又一次地重来。
我认为,这种态度可能正日益深入地决定着我们在现代性生活中的日常体验。这种主体性是显化为淫荡、衰朽、腐化的,虽然它是不死性,但它不是高尚的永生,而是一种近似堕落的永生。用精神分析的话说,这叫象征性阉割,我们对自身有限性、可朽性的认识被废除了。
当然,会有这样一种观点,“这只不过是虚拟世界,现实世界又不是这样的。”我认为,我们所谓的现实是很矛盾的,因为我们不能清楚地区分真正的现实和虚拟的现实。在另一方面,我们周围的现实世界要有意义,就总得有些虚拟元素来补充。所以实际上,我们所经历的所谓虚拟世界和现实世界实际上是难以完全两分的,考察一下现代人的文化生活状态就能明白这个道理了。
我不由得想到,在我们这个时代,在现代性彰显的时代,被近乎无限生产的互联网景观也是这个道理。我们觉得好像自己在不断地阅览这些作品的循环中能得到永生一样,在幻想着一种不死性。人们被时代的不死性困住了,被束缚在各种存有中。我们在凌晨三点挂着直播间不肯入睡,不断掠过一部部或文艺或爆米花式的电影,觉得自己的生命在这个或有意或无意的循环中好像无限一样,不去体会我们所处的时间和情势的任何紧迫感,或以这种循环来人为制造紧迫感。躲避和栖居在这些循环当中,我们作为人也进入了“非死人”的状态,被不死性的诅咒所捕获。

四、突破不死性循环

当我们意识到自己有可能被我们时代的不死性所捕获的时候,我们要如何突破这种互联网文艺景观中的不死性,以使自己能获得其中的价值而不被其中可能含有的危害性意识形态俘获呢?
我们可以看到讨论不死性本身的魂类游戏其实并没有给我们答案。不论是火的重铸、狼的重生、月的新时代,还是维持不死性以至日渐堕落导向或直接自我毁灭,可以说正因为它突破不了自己作为游戏的形式而永久地被不死性束缚。
那我们作为人难道可以突破自身所处的场域吗,我们要怎么突破所处时代的不死性循环?或许我们可以顺从并加快这种时代景观的循环从而期待质的变化?或许我们能够调整我们生活组织的形式和结构从而另辟蹊径开辟出一片新的场域?看起来无论是顺从、毁灭还是重铸不死性,似乎都没有办法阻止不死性自身衰朽的延续。
这个问题我也没有标准答案,我期待着人们自身和时代的努力能够自己演绎出解决这个问题的路径。

参考内容

【1】齐泽克谈电子游戏
【2】解密尼采的“永恒轮回”思想

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