《生死輪迴》:創意難道就是多種元素的巧妙融合嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-04-28 21:55:06 作者:不來彼方村 Language

前言

2021年6月8日來自北京的eBrain工作室正式公佈了遊戲《生死輪迴》的首支預告片,本作是一款賽博龐克題材、寫實風格的3D橫版Roguelite動作遊戲。

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一經公佈便引起了不少玩家注意,紛紛在相關視頻、遊戲論壇與遊戲資訊下發表自己的看法,並與其他玩家進行“友好的交流”,遊戲預告片展露出一種東方賽博龐克風與快節奏戰鬥體驗,一部分玩家看完後認為這款遊戲是國產遊戲成長道路上的新星,但另一部分玩家看到遊戲中的“武士刀”和建築風格後認為這是“以倭代漢”,多元素的雜糅不倫不類,不能體現中國的傳統元素來做到文化輸出,評論區雙方也是劍拔弩張,互不相讓。

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就這樣過了一年,在B站2022年4月22日的高能電玩節上,eBrain工作室正式宣佈《生死輪迴》在steam平臺上開放試玩demo。這讓只是從遊戲預告與情報分析中窺見一斑的我也能實際上手體驗一下了。


劇情簡述

故事講述了主人公項子戌在2045年12月31日一家三口外出,卻遭遇車禍,事故導致女兒死亡與妻子雙腿癱瘓,主人公也因此失去了左臂,安裝了機械義肢,但此後意志消沉、頹廢。而遊戲一開始的時間線在2046年7月8日,項子戌重新振作回到了昌緒偵探事務所工作,項子戌的第一個任務就是前往龍溪鎮(試玩版中主要的戰鬥地點)尋找失蹤的女記者莉斯貝絲。任務中總是伴隨著危險,但離奇的是每次死亡,項子戌都會再次從公寓甦醒,重新開始一段輪迴。

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主角所在的公寓

遊戲實際體驗下來確實能感覺眾多經典元素融合的大雜燴,如“賽博龐克”、“時間循壞”、“Roguelite”、“類銀河戰士惡魔城”、“接地氣式的捏他”等。現在讓我們一一分析各類主要元素。

東方賽博龐克風的背景

賽博龐克的基本架構相信大家已耳熟能詳了,基本上就是國家淡化,大型企業掌權,開始出現:都市無止境擴張,貧民窟每況愈下;賽博空間、人工智能與替代義肢;紅藍色調的霓虹燈,立體城市的街景;人類社會發展的焦慮,何以為人的反思

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《Altered Carbon》中的世界

大部分人已經通過《攻殼機動隊》、《銀翼殺手》留下了很深刻的印象,而目前本作遊戲主人公項子戌我更覺得類似威廉·吉布森小說《神經漫遊者》中的女主人公“街頭武士”莫利,而不是“網絡牛仔”,所以我對主人公項子戌職業偵探這一設定有點違和感,這打打殺殺,血花四濺的反而不如設定成僱傭兵。

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《攻殼機動隊》與《銀翼殺手》

作為東方賽博龐克的作品,遊戲背景設定在一個虛構的城市——龍城,裡面自然少不了華麗的東方建築以及中式小巷街景,大小商鋪與道路上的霓虹燈也是以簡體字與繁體字為主,當然讓我更加驚喜的是“城隍出巡”這一極具中式民俗慶典活動的設定。

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遊戲中的龍溪鎮

時間循壞的劇情設定

“時間循壞”這一設定不說“爛大街”,但在如今確實也是熱門流行元素。遊戲上就有我們去年所熟知的《死亡循環》,電影領域上更有那些經典佳作,如《源代碼》、《明日邊緣》等。有些人認為“時間循環”起源自1993年哈羅德·雷米斯導演的作品《土撥鼠之日》,但也有人認為這可以追溯到宗教及神話中的“咬尾蛇”符號,大致形象為一條蛇(或龍)正在吞食自己的尾巴,結果形成出一個圓環或扭成阿拉伯數字“8”的形狀,以此表達“無限大”、“循環”等意義。

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《Altered Carbon》中的“龍咬尾”

而在遊戲中“時間循壞”觸發的因素為死亡,項子戌在任務中少不了與敵人周旋和戰鬥,每次死亡,項子戌都會回到2046年7月8日的上午,從公寓裡再次甦醒,重新開始一段輪迴。個人也大膽猜測“時間循壞”與2045年12月31日一家三口遭遇的車禍有關。

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主角死亡後在床上驚醒

類銀河戰士惡魔城

“類銀河惡魔城”是動作冒險遊戲的一個子分類,一般指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG要素的特殊類型。“類銀河惡魔城”因獨立遊戲的運用與發展深受讚譽。近幾年的典型作品如2019年惡魔城製作人五十嵐孝司的眾籌項目《血汙:夜之儀式》,任天堂時隔19年之久發售《密特羅德:生存恐懼》等等。

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血汙與密特羅德

而《生死輪迴》就是典型的橫向卷軸形式,遊戲具有的探索與角色成長要素,玩家操作角色朝著上下左右方向來探索關卡,並且在地圖上的某些地點設置了後勤終端,玩家可以通過後勤終端恢復血量,或讓玩家能在距離較遠的區域之間快速傳送,以減少乏味的重複探索過程。

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目前的地圖比起“類銀河惡魔城”的複雜度還遠遠不夠


Roguelite的復甦與泛用

Roguelite,指融合了roguelike特點,但不完全具備roguelike要素的遊戲,如當年的大熱門《以撒的結合》。現頻率較高的特點一般是“生成隨機性”與“不可挽回性”,所以《生死輪迴》的玩法概念也就體現在玩家的死亡懲罰與地圖的隨機生成上,

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死亡後失去e幣與效益

玩家在每次死亡後都會失去所有E幣(注:當E幣用於投資武器解鎖裝置時會被記錄,不會隨死亡消失)與增益,裝備也會變為初始狀態,並且在重新進入地圖后里面的特定區域也會發生隨機變化,謎題與故事也有可能發生改變。

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投資武器解鎖

接地氣式的“捏他”

既然遊戲的背景故事發生在東方賽博龐克風的龍城,那遊戲中自然也有“接地氣式的問候”,小嘍嘍在戰鬥中會不時飆出各種粗言穢語,令人忍俊不禁。遊戲還有不少惡搞、捏他元素,近戰武器就有“折凳”(周星馳經典電影《食神》的梗)、“高爾夫球棍”(索尼第一方大作《奇蹟2》)等。

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高爾夫與折凳

街頭小巷更有“阿蘭拉麵”、“老萬防腦控抗輻射頭盔”、“楊大夫電療戒斷”、“登dua郎書店”等各種帶惡搞元素的廣告牌。但令最我印象深刻的還是遊戲中內置的一個彩蛋遊戲——《flappy sedan》,這個小遊戲需要玩家操控一輛飛船,跨越各種不同長度的障礙物。

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內置遊戲《flappy sedan》

相信很多玩家也能猜出這個內置小遊戲致敬了來自越南獨立遊戲開發者的作品——《flappy bird》,中文名譯為《笨鳥先飛》,該作曾在2014年火爆全網,深受玩家的喜愛。

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《flappy bird》

總結

雖說《生死輪迴》這款遊戲不是那麼的新穎,但他確實將眾多元素巧妙的融合在了一起,尤其是“賽博龐克”+“時間循壞”+“Roguelite”+“類銀河戰士惡魔城”這種組合能讓故事背景、故事邏輯與遊戲探索性做好完美的結合。但有一方面我上文從未提及過的,也是絕不可忽略的,就是他作為橫板動作遊戲的打擊感,目前遊戲應該是非常鼓勵玩家近戰,所以這打擊感是好是壞也就需要交給廣大玩家判斷了,正所謂眾口難調,eBrain工作室又是否能做出改進交出一張滿意的答卷呢?

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