《生死轮回》:创意难道就是多种元素的巧妙融合吗?


3楼猫 发布时间:2022-04-28 21:55:06 作者:不来彼方村 Language

前言

2021年6月8日来自北京的eBrain工作室正式公布了游戏《生死轮回》的首支预告片,本作是一款赛博朋克题材、写实风格的3D横版Roguelite动作游戏。

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一经公布便引起了不少玩家注意,纷纷在相关视频、游戏论坛与游戏资讯下发表自己的看法,并与其他玩家进行“友好的交流”,游戏预告片展露出一种东方赛博朋克风与快节奏战斗体验,一部分玩家看完后认为这款游戏是国产游戏成长道路上的新星,但另一部分玩家看到游戏中的“武士刀”和建筑风格后认为这是“以倭代汉”,多元素的杂糅不伦不类,不能体现中国的传统元素来做到文化输出,评论区双方也是剑拔弩张,互不相让。

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就这样过了一年,在B站2022年4月22日的高能电玩节上,eBrain工作室正式宣布《生死轮回》在steam平台上开放试玩demo。这让只是从游戏预告与情报分析中窥见一斑的我也能实际上手体验一下了。


剧情简述

故事讲述了主人公项子戌在2045年12月31日一家三口外出,却遭遇车祸,事故导致女儿死亡与妻子双腿瘫痪,主人公也因此失去了左臂,安装了机械义肢,但此后意志消沉、颓废。而游戏一开始的时间线在2046年7月8日,项子戌重新振作回到了昌绪侦探事务所工作,项子戌的第一个任务就是前往龙溪镇(试玩版中主要的战斗地点)寻找失踪的女记者莉斯贝丝。任务中总是伴随着危险,但离奇的是每次死亡,项子戌都会再次从公寓苏醒,重新开始一段轮回。

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主角所在的公寓

游戏实际体验下来确实能感觉众多经典元素融合的大杂烩,如“赛博朋克”、“时间循坏”、“Roguelite”、“类银河战士恶魔城”、“接地气式的捏他”等。现在让我们一一分析各类主要元素。

东方赛博朋克风的背景

赛博朋克的基本架构相信大家已耳熟能详了,基本上就是国家淡化,大型企业掌权,开始出现:都市无止境扩张,贫民窟每况愈下;赛博空间、人工智能与替代义肢;红蓝色调的霓虹灯,立体城市的街景;人类社会发展的焦虑,何以为人的反思

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《Altered Carbon》中的世界

大部分人已经通过《攻壳机动队》、《银翼杀手》留下了很深刻的印象,而目前本作游戏主人公项子戌我更觉得类似威廉·吉布森小说《神经漫游者》中的女主人公“街头武士”莫利,而不是“网络牛仔”,所以我对主人公项子戌职业侦探这一设定有点违和感,这打打杀杀,血花四溅的反而不如设定成雇佣兵。

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《攻壳机动队》与《银翼杀手》

作为东方赛博朋克的作品,游戏背景设定在一个虚构的城市——龙城,里面自然少不了华丽的东方建筑以及中式小巷街景,大小商铺与道路上的霓虹灯也是以简体字与繁体字为主,当然让我更加惊喜的是“城隍出巡”这一极具中式民俗庆典活动的设定。

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游戏中的龙溪镇

时间循坏的剧情设定

“时间循坏”这一设定不说“烂大街”,但在如今确实也是热门流行元素。游戏上就有我们去年所熟知的《死亡循环》,电影领域上更有那些经典佳作,如《源代码》、《明日边缘》等。有些人认为“时间循环”起源自1993年哈罗德·雷米斯导演的作品《土拨鼠之日》,但也有人认为这可以追溯到宗教及神话中的“咬尾蛇”符号,大致形象为一条蛇(或龙)正在吞食自己的尾巴,结果形成出一个圆环或扭成阿拉伯数字“8”的形状,以此表达“无限大”、“循环”等意义。

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《Altered Carbon》中的“龙咬尾”

而在游戏中“时间循坏”触发的因素为死亡,项子戌在任务中少不了与敌人周旋和战斗,每次死亡,项子戌都会回到2046年7月8日的上午,从公寓里再次苏醒,重新开始一段轮回。个人也大胆猜测“时间循坏”与2045年12月31日一家三口遭遇的车祸有关。

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主角死亡后在床上惊醒

类银河战士恶魔城

“类银河恶魔城”是动作冒险游戏的一个子分类,一般指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,装备、道具和能力升级等RPG要素的特殊类型。“类银河恶魔城”因独立游戏的运用与发展深受赞誉。近几年的典型作品如2019年恶魔城制作人五十岚孝司的众筹项目《血污:夜之仪式》,任天堂时隔19年之久发售《密特罗德:生存恐惧》等等。

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血污与密特罗德

而《生死轮回》就是典型的横向卷轴形式,游戏具有的探索与角色成长要素,玩家操作角色朝着上下左右方向来探索关卡,并且在地图上的某些地点设置了后勤终端,玩家可以通过后勤终端恢复血量,或让玩家能在距离较远的区域之间快速传送,以减少乏味的重复探索过程。

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目前的地图比起“类银河恶魔城”的复杂度还远远不够


Roguelite的复苏与泛用

Roguelite,指融合了roguelike特点,但不完全具备roguelike要素的游戏,如当年的大热门《以撒的结合》。现频率较高的特点一般是“生成随机性”与“不可挽回性”,所以《生死轮回》的玩法概念也就体现在玩家的死亡惩罚与地图的随机生成上,

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死亡后失去e币与效益

玩家在每次死亡后都会失去所有E币(注:当E币用于投资武器解锁装置时会被记录,不会随死亡消失)与增益,装备也会变为初始状态,并且在重新进入地图后里面的特定区域也会发生随机变化,谜题与故事也有可能发生改变。

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投资武器解锁

接地气式的“捏他”

既然游戏的背景故事发生在东方赛博朋克风的龙城,那游戏中自然也有“接地气式的问候”,小喽喽在战斗中会不时飙出各种粗言秽语,令人忍俊不禁。游戏还有不少恶搞、捏他元素,近战武器就有“折凳”(周星驰经典电影《食神》的梗)、“高尔夫球棍”(索尼第一方大作《奇迹2》)等。

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高尔夫与折凳

街头小巷更有“阿兰拉面”、“老万防脑控抗辐射头盔”、“杨大夫电疗戒断”、“登dua郎书店”等各种带恶搞元素的广告牌。但令最我印象深刻的还是游戏中内置的一个彩蛋游戏——《flappy sedan》,这个小游戏需要玩家操控一辆飞船,跨越各种不同长度的障碍物。

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内置游戏《flappy sedan》

相信很多玩家也能猜出这个内置小游戏致敬了来自越南独立游戏开发者的作品——《flappy bird》,中文名译为《笨鸟先飞》,该作曾在2014年火爆全网,深受玩家的喜爱。

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《flappy bird》

总结

虽说《生死轮回》这款游戏不是那么的新颖,但他确实将众多元素巧妙的融合在了一起,尤其是“赛博朋克”+“时间循坏”+“Roguelite”+“类银河战士恶魔城”这种组合能让故事背景、故事逻辑与游戏探索性做好完美的结合。但有一方面我上文从未提及过的,也是绝不可忽略的,就是他作为横板动作游戏的打击感,目前游戏应该是非常鼓励玩家近战,所以这打击感是好是坏也就需要交给广大玩家判断了,正所谓众口难调,eBrain工作室又是否能做出改进交出一张满意的答卷呢?

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