主要是謀略一塊感覺能幹的謀略很多但是真想用起來真的就沒戲,(前提是中高難度,低難度還不需要這個)大方面講就是前期成本太高,後期就算作用不大,小的來說就是每個都沒有實質用處,
離間:遊戲設定是勢力對勢力,
不足,效果就單單是降低雙方好感度,你好不容易成功了人家分分鐘就能補回來。
建議,個人覺得離間比較適合與勢力對部下(不代表原效果不好可先看下文),可參考 鄉間。自帶好感度之外,相同出生地的人物之間有成功概率加成可以不高但是能成長通過多次施計可以大幅的武將加好感度,以及武將對君主的好感度降低。類似登庸但不全是比如,登庸失敗加4點武將好感度,2點君主好感度;離間失敗能加10點武將好感度,五點君主好感度,離間成功可加20武將好感度,10點我方君主好感度及目標5點忠誠度和對其君主損失10點好感度。綜上離間最終目的是收編武將做鋪墊。不能直接收編
流言:設定是對勢力君主聲望民心治安
不足,效果顯著,民心治安可以快速補足,君主聲望對人機來說沒用。
建議,現遊戲的離間效果更應該在這個謀略裡產生作用,在施計成功後會扣除城市全參數,類比10個點的農業商業水裡城防建設,20個點民心治安(當然降低的屬性不會大過災難帶來的影響)以及1個點的武將忠誠度。在到閾值點的時候加大城市產生流民概率(之前有過流民,但是現在好像沒了,不知道還不會不會有),還有個重要的是有概率吸引目標鄰城的出兵。(邏輯就是流言說守城的人是笨蛋,然後我們快去打他0_0)。綜上,流言的目的是降低目標城市的建設及降低城市人口,稍微降低守城武將忠誠度,人口低了也就延緩城市的招兵屯兵。
籠絡:設定是對武將進行賄賂
不足,這個只能加好感度好像不能直接收編
建議,我覺得這裡應該是對勢力武將進行收編的地方,將勢力武將收編從登庸裡分出來。登庸負責在野武將,籠絡對應低忠武將及俘虜。雖然會顯得會更加麻煩,但是在籠絡是可以附帶寶物這個設定就很強,再加上離間計的鋪墊能加大收邊能人的效率。所以總體來說應該還是划算的,畢竟別人的才是最好的,不然就只能蹲著出生地點招小兵。綜上,籠絡的目的可以高效率收編敵將,及對在野武將送禮大幅增加好感度。
破壞:設定是降低農商水建設
不足,效率有點低,間接傷害有,直接傷害基本無。(人家可是高智能,不會像我一樣擱著糾結建設,他眼裡只有我的港口)
建議,加大動用兵力,成功後降低城市全屬性及守城兵力,並隨機突出其中一或兩項。傷害的話可以參照災難效果。所以這個也能與流言配合上。綜上,破壞目的是為大幅降低勢力的建設及兵力。
這樣在謀略玩法裡就能比較平順的過度及應用,前期離間籠絡幾年不sl也能低保攢能人,流言任何時候都能有用武之處,中後期破壞也能流暢應用不至於屯兵只能呆城裡吃糧
對於外交裡面的勸告我是真的覺得有點小材大用了,勸告一下就直接收編勢力,對於某幾個劇本來說就是勢力去質器。個人覺得可以改一下效果比如把他兵力打低了可以去勸告,概率成功。勸告後一年不打我方勢力每三個月進貢一次,啥都可以錢糧城市特產之類的類比異族進貢,這樣就算不佔領城市也能有資源獲取,尤其是鍛造資源太少了。也不至於ai眼裡只有我。
我說的都說完了,誰支持,誰反對
雖然有很多不太對勁的地方改起來很難,但是只要在變化大家都在見證,支持自然不少。
不知道還會不會有大的更新了,反正我是真心想給你整ak。 要是有的話可以考慮加入一點角色扮演的感覺,就是你可以不當君主可以在野能自由移動攢人脈能被勢力登庸也能待時起義可以為臣為將幫君主屯兵治政計謀等等,當初玩三國志的時候印象就很深刻玩法特別棒很有體驗感,要是能有這個後續即使小錢錢也不會心疼了。不管大製作還是小製作只要東西夠好,你敢叫我就敢買。
哦還有一個就是我發現銳氣之卒叫的兵會在牆裡,或者直接叫不出來。