主要是谋略一块感觉能干的谋略很多但是真想用起来真的就没戏,(前提是中高难度,低难度还不需要这个)大方面讲就是前期成本太高,后期就算作用不大,小的来说就是每个都没有实质用处,
离间:游戏设定是势力对势力,
不足,效果就单单是降低双方好感度,你好不容易成功了人家分分钟就能补回来。
建议,个人觉得离间比较适合与势力对部下(不代表原效果不好可先看下文),可参考 乡间。自带好感度之外,相同出生地的人物之间有成功概率加成可以不高但是能成长通过多次施计可以大幅的武将加好感度,以及武将对君主的好感度降低。类似登庸但不全是比如,登庸失败加4点武将好感度,2点君主好感度;离间失败能加10点武将好感度,五点君主好感度,离间成功可加20武将好感度,10点我方君主好感度及目标5点忠诚度和对其君主损失10点好感度。综上离间最终目的是收编武将做铺垫。不能直接收编
流言:设定是对势力君主声望民心治安
不足,效果显著,民心治安可以快速补足,君主声望对人机来说没用。
建议,现游戏的离间效果更应该在这个谋略里产生作用,在施计成功后会扣除城市全参数,类比10个点的农业商业水里城防建设,20个点民心治安(当然降低的属性不会大过灾难带来的影响)以及1个点的武将忠诚度。在到阈值点的时候加大城市产生流民概率(之前有过流民,但是现在好像没了,不知道还不会不会有),还有个重要的是有概率吸引目标邻城的出兵。(逻辑就是流言说守城的人是笨蛋,然后我们快去打他0_0)。综上,流言的目的是降低目标城市的建设及降低城市人口,稍微降低守城武将忠诚度,人口低了也就延缓城市的招兵屯兵。
笼络:设定是对武将进行贿赂
不足,这个只能加好感度好像不能直接收编
建议,我觉得这里应该是对势力武将进行收编的地方,将势力武将收编从登庸里分出来。登庸负责在野武将,笼络对应低忠武将及俘虏。虽然会显得会更加麻烦,但是在笼络是可以附带宝物这个设定就很强,再加上离间计的铺垫能加大收边能人的效率。所以总体来说应该还是划算的,毕竟别人的才是最好的,不然就只能蹲着出生地点招小兵。综上,笼络的目的可以高效率收编敌将,及对在野武将送礼大幅增加好感度。
破坏:设定是降低农商水建设
不足,效率有点低,间接伤害有,直接伤害基本无。(人家可是高智能,不会像我一样搁着纠结建设,他眼里只有我的港口)
建议,加大动用兵力,成功后降低城市全属性及守城兵力,并随机突出其中一或两项。伤害的话可以参照灾难效果。所以这个也能与流言配合上。综上,破坏目的是为大幅降低势力的建设及兵力。
这样在谋略玩法里就能比较平顺的过度及应用,前期离间笼络几年不sl也能低保攒能人,流言任何时候都能有用武之处,中后期破坏也能流畅应用不至于屯兵只能呆城里吃粮
对于外交里面的劝告我是真的觉得有点小材大用了,劝告一下就直接收编势力,对于某几个剧本来说就是势力去质器。个人觉得可以改一下效果比如把他兵力打低了可以去劝告,概率成功。劝告后一年不打我方势力每三个月进贡一次,啥都可以钱粮城市特产之类的类比异族进贡,这样就算不占领城市也能有资源获取,尤其是锻造资源太少了。也不至于ai眼里只有我。
我说的都说完了,谁支持,谁反对
虽然有很多不太对劲的地方改起来很难,但是只要在变化大家都在见证,支持自然不少。
不知道还会不会有大的更新了,反正我是真心想给你整ak。 要是有的话可以考虑加入一点角色扮演的感觉,就是你可以不当君主可以在野能自由移动攒人脉能被势力登庸也能待时起义可以为臣为将帮君主屯兵治政计谋等等,当初玩三国志的时候印象就很深刻玩法特别棒很有体验感,要是能有这个后续即使小钱钱也不会心疼了。不管大制作还是小制作只要东西够好,你敢叫我就敢买。
哦还有一个就是我发现锐气之卒叫的兵会在墙里,或者直接叫不出来。