Sir-Tech Canada, 2001, Windows and Mac * Sir-Tech 没能给《巫术 8》找到发行商,所以他们把游戏交给 EB Games** 独占销售,这导致游戏的发行范围非常有限。 **译者注:EB Games,美国的一家电脑视频游戏零售商,于 1977 年创立。
作者:FE
翻译:Knight623
我们会时不时地找些新玩家来办公室里测试一下我们的新想法和新理论:他们能明白吗?他们能理解我们试图去做的事情吗?这个理论对他们来说是很好理解还是需要 40 页的手册来帮忙?目前为止,在我和 Linda [Currie] 的设计中,这款游戏是彻头彻尾的“巫术”游戏,如果你觉得它不是,那我们还是很有发言权的。但是这游戏并没有人们期待许多年的新体验和新内容。 —— Brenda Romero,《巫术8》制作者
于 1992 年发售的《巫术 7》是该系列游戏中最为精彩的一作,然而 Sir-Tech 公司也从此走上下坡路。Andrew Greenberg,《巫术》系列的设计师之一,以公司未付版税为由,一纸状书将公司告上公堂,此事随后引起了极大的混乱。
Sir-Tech 公司就此关闭并在加拿大重新开张,不过与此同时 David W. Bradley 也离开了公司。一部名为《阿纳姆之石》(Stones of Arnhem)的《巫术》系列续作开始在澳大利亚进行开发,但该项目随后就被取消了。公司开始尝试进行产品线的多样化,他们发行了诸如《重装癫狂》(Armed and Delirious)[1]和《阿卡尼亚国度》(Realms of Arkania)[2]系列等游戏,同时,也开发了一款平庸的多媒体冒险/角色扮演游戏:《巫术外传:复仇者》(Nemesis: The Wizardry Adventure,1996),这游戏也就只有名字里带个“巫术”了。事态每况愈下,1998 年时 Sir-Tech 公司已经接近破产了,他们关闭了旗下的发行机构然后尽全力开发两款游戏:《铁血联盟 2》(Jagged Alliance 2)和一款全新的 3D 《巫术》游戏。
在没有其原始开发者或者是 Bradley 帮助下,一款 3D 《巫术》系列游戏,听起来铁定会失败。更糟糕的是,由于无法找到合适的发行商,游戏不得不延期好几年发售。因为 Sir-Tech 已经实在是没什么钱了,他们不得不在游戏内植入广告:每次你关闭《巫术 8》的时候,都会跳出一个 Falcon Northwest Computers 公司的广告。
《巫术 8》的角色创建系统深度极高,他的人格系统也让自定义角色跟现代 RPG 游戏中的很多同伴显得更为独特且令人印象深刻。
不过,当我们把这些遗憾放在一边,会发现《巫术 8》真的是一款杰作。
像老《巫术》一样,游戏开始你要创造一只由六名角色组成的小队,采用由《巫术 7》出色的角色系统升级而来的版本进行角色创建。在 11 个种族,15 个职业,40 个技能和超过 100 个法术的帮助下,队伍构筑几乎是数不过来的。同时,游戏也移除了随机掷点系统,创建角色时只需要选好种族、职业,然后自由分配属性点和技能点就行了。
但是真正塑造角色的部分其实是人格系统。像《博德之门》这样的 RPG 游戏允许你为角色挑选配音,但是《巫术 8》给玩家提供了 36 种人格选择,包括独来独往、和蔼可亲、高大魁梧和混乱无序等人格。举例来说,你可以创造一个古里古怪的精灵武士,他说话一直都是第三人称,就好像他是这故事的旁白一样。他将会在整个游戏中都这样行动,包括战斗、事件、区域或者是死亡等等,而这些都是有配音的!这是创造出让人记忆犹新角色的一个完美答案。
在游戏开始的时候,你会发现《巫术 8》的 3D 化跟《魔法门 6》(Might and Magic VI)差不多,队伍现在可以在一个庞大的 3D 世界里自由移动,并且敌人也是可见的了,不过队伍玩起来还是很像“一坨”,因为整个队伍在地图上是一个单位。但是《巫术 8》引入了队形系统,极大地影响了战斗过程:若你把所有战士都放在前排,队伍中的施法者会很容易地从背后或是两侧被偷袭,这种事情在游玩过程中发生得很频繁。《巫术 8》继承了系列的精髓:在难度上一点也不含糊。
在玩家完成队伍创建并开始探索初始地下城的头几个小时,游戏的难度可以说跟那些开局很简单的 RPG 来比较也算是较为轻松的了。游戏气氛烘托的挺不错,队伍里的嬉笑逗乐也很又去,战斗还算是比较有挑战性,地下城里也充满了在新的 3D 表现下看起来非常自然的陷阱和秘密。
不幸的是,在玩家踏出地下城并走入臭名昭著的山金车路(Arnika Road)之后,游戏最大的缺点就一拳打在玩家脸上:填充战斗。
《巫术 8》的对话系统可以说是 RPG 史上最为丰富的那么几个了。对话系统基于玩家输入的关键字进行,受到玩家声望影响,可以进行交易、魅惑、偷窃甚至是招募 NPC,而这一切都是全配音的。
游戏庞大的开放世界是由一条条道路和小径连接的,其中潜伏着无数不仅会无限再生,其等级还会适应队伍等级变化的怪物。
更糟糕的是,尽管回合制战斗系统在提高系统战斗惯例方面上做的挺不错,但是它的动画表现实在是太慢了。如果不想在每次碰见一大堆怪物的时候都怒退游戏的话,最好还是打上一个战斗加速的 Mod[3]。
这些缺点,再加上难度上的一些不遂人意的遗憾,让很多玩家从未能通过山金车路。不过《巫术 8》还是很快地恢复了它的光彩。
玩家的目标是找到传说中的宇宙熔炉(在《巫术 6》中开始的一个故事),这个目标可以由玩家自行达成或是在一些 NPC 和在游戏世界中交战不休的不同派系的帮助下完成。很多任务都有不同的解法,游戏出色的对话系统也带来了更多的灵活性,你甚至可以雇佣友好 NPC,把队伍拓展到八人规模。只需要记住他们各自都有不同的人格和目标就好了。
战斗系统就是《巫术》系列战斗的自然升级,加入了阵型、移动以及一个更为友好的界面。
《巫术 8》向玩家提供了很多选择,不过也需要玩家自己的理解:如果你够聪明,就能组建一支超大规模的联军或是玩成一个双面间谍;如果你脑子不太灵光,可能最后会发现被所有人敌对并不得不杀出一条血路。这听起来不算很容易,但是让人成就感满满。
也因此,《巫术 8》深受评论家和老派 RPG 玩家的喜爱,但是从来都叫好不叫座。不管怎样,为时已晚:Sir-Tech 现已解体。《巫术 8》成为了献给粉丝们的遗作,而不仅仅是一款简单的商业游戏。
开发者表现出了对系列粉丝足够的关怀:玩家可以从《巫术 7》中导入自己的队伍,并根据前作游戏结局在《巫术 8》世界中的不同区域里开始冒险。游戏甚至为从《巫术 6》中导入队伍提供了便利,那可是十多年前发售的游戏了!
当《创世纪》和《魔法门》这样的 RPG 系列最终以烂作收场时,对于很多玩家来说,《巫术 8》甚至是这个久负盛名的系列游戏中最好的入门游戏。它就像一颗孤星,没有任何一款 RPG 追随了它的脚步,不过这一切只是让它更加光芒闪耀。
《巫术 8》向玩家提供了更为详细的界面,包括物品栏、状态属性、法术以及技能,总共四页。
注释
[1] 译者注:《重装癫狂》是一款以精神不正常的老奶奶为主角的 AVG 游戏,老奶奶的目标是解救她那些因为虐待动物而被动物囚禁的家人们,中文译名为译者自行翻译。
[2] 译者注:《阿卡尼亚国度》系列游戏是首款基于德国桌面 RPG 系统《暗黑之眼》(The Dark Eye)的 RPG 游戏。
[3] 《巫术 8》有几个 mod 是采用“宇宙熔炉工具箱”(Cosmic Forge Tool)开发的,我们非常推荐玩家采用《巫术 8》强化 mod (Wizardry 8 Enhancements mod)进行游玩,该 mod 修复了动画速度并提高了游戏的整体平衡性。
实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。
本书编译委员会将以【吟游工作室】的名义继续以游戏文化的传播者为使命保持活动,我们目前也正在规划新的图书翻译项目,如果您有想看的游戏相关的英文图书,可以在评论区留言告知我们,谢谢。
官方网站:点击跳转
繁体版制作正式开始!继续招募繁体版志愿者:点击跳转