【不動的大圖書館】系列,其意主要在於記錄作者所體驗或瞭解過的遊戲、動漫、小說等相關內容,該系列將對以上內容進行遊戲篇、動漫篇、小說篇的分類記錄於系列之中,或短評,或介紹,或雜談,或推薦,或不推,這些均可能帶有一定的個人主觀判斷,如有錯誤之處,請諸位多多指點。此外,未來的收納內容不侷限於此,可能還會新增角色篇、音樂篇、手辦篇等等,未來可期。(PS:大概率作者犯懶,不會新增。)
作者很懶,隨便寫點,躺平真爽,無需多言,賢者時間,更新隨緣。
歡迎來到《理智邊緣》,在這一片荒無人煙的阿拉斯加區域,玩家將面臨殘酷惡劣的環境,將遇見恐怖兇殘的怪物,將感受詭異離奇的氛圍,將飽受心智摧殘的瘋狂。一切恐懼來源於未知,但是又不得不去面對這些未知的恐懼,只為了能夠活下去。探索遠方區域,尋找倖存隊員,搜尋基礎物資,以及在理智和瘋狂的邊緣徘徊之中,領導大家活下來。
本作的玩法為2D橫版帶有探索、生存、解謎、建設等元素的心理恐怖劇情向遊戲,所以包括探索、生存、解謎這些玩法要素在內,以及美術、背景、音樂等內容所營造的氛圍感,都指向一點,讓整個遊戲的基調在一點點環境渲染中,將心理恐怖一點點加深。本作中的恐怖來源是多方面的,包括突然起來的特殊變故,令人絕望的生存條件,極度稀缺的生存物資,生死不明的補給隊員,恐怖嗜血的未知生物,詭異變化的自然環境……這些內容倘若只有一項,或許還能夠讓遊戲中倖存者們持有求生的信念,堅持到救援隊伍的到來。然而,所有的內容,已知的、未知的、自然的、超自然的恐怖狙擊在一起,所帶來的便是一種已經看得到頭的絕望,絕望之下掩藏的便是對於死亡、對於未知的恐懼。在遊戲過程中,在這樣的氛圍下,偶爾再來一發驚嚇,也確實有那麼一些帶有懼怕和緊張的氛圍。
因此,遊戲中玩家控制主角的生存參數中,就有一項設定為壓力點數,與環境的互動會令你獲得或失去壓力點數。如果壓力點數過多,你將獲得創傷應激,它可以產生消極或積極的後果。其實,這個就是克蘇魯神話中常用到的SAN值設定,角色的SAN值過低,就能夠觀測到世界的另一面,一個不可名狀的詭異、扭曲的世界。實際上,男主在劇情裡,就已經與這個世界有了接觸,雖然只是初步,但是不對壓力點數的上漲趨勢加以遏制,依舊會出現所謂的(精神)創傷應激,帶來一系列的負面效果。例如,最低程度的精神創傷——幻想視覺,“睜開一隻眼睛,閉上另一隻,讓第三隻眼睛保持足夠的斜視,擋住恐怖。要是你知道哪隻眼睛是哪隻就好了。你看到的東西可能是真的,也可能不是真的。”借用《道詭異仙》裡李火旺的那句名言,“我分不清!我是真的分不清啊!”。
那麼遊戲中,在這樣的條件為了抱團存活下去,玩家這名領導者很多時候都需要親力親為的去做某些事情。無論是搜尋生存資源,搜救倖存者,還是蒐集真相信息碎片,都需要離開營地前往一些固定的地點去探索。探索的過程,主要包括跑圖、蒐集、解謎和戰鬥這麼四個要素。
這四個要素,前面三項其是都比較簡單,只有個別需要注意的地方。例如,跑圖需要注意聲音、光亮的控制,即悄聲前行和煤油燈油量。蒐集,需要除了蒐集食物、水、燃料、基建材料、武器等資源外,還有各種關係到故事劇情的信息碎片。解謎,主要都是一些密碼或刷卡解密,密碼一般都會在附近或者近期有提示,刷卡一般都是找到一些門禁卡、鑰匙之類的關鍵物品,難度也不是很高。
那麼探索最需要關注的一點,其實就是戰鬥方面。本作中玩家需要面對的敵人是各種不同類型的怪物。根據這些怪物所具備的不同特性,有針對性的去面對他們。例如,有的怪物弱視覺、強聽力,就需要玩家靜步慢走潛行移動;有的怪物遇見光亮會被燒死,玩家可以開燈殺死他們;有的怪物身體弱小,用石頭就能砸死;有的怪物身強力壯,需要用狩獵陷阱擊敗它們;有的怪物實在不可力敵,使用一些場景互動點隱藏身軀也沒問題……總之,無論是用什麼方式擊殺怪物,還是不可力敵時想辦法撤退,玩家只要注意一點,保證自己活下去才是硬道理,管他使用的什麼方法。畢竟一不小心,真的是會被怪物噶掉。(這裡有小提示,基本上所有的場景,都會有對應的方式在某種怪物周圍,陷阱、武器、隱蔽點等等,就看玩家合理利用了。)
除此之外,玩家從地圖中救回來的倖存者,並非就回來就完事了,還需要保證他們的身體健康,即食物和水,否則他們還是會在避難所中因為惡劣的天氣餓死、渴死。食物和水,怎麼獲取,要麼玩家去探險時候,地圖中隨機蒐集到的資源,要麼派遣基地中未受傷的倖存者去資源點蒐集,要麼在營地建好了相關設施派倖存者幹活生產。但是無論哪種,都需要玩家合理分配倖存者去做某件事情,保證營地的正常運行。有一說一,前期資源不足,能幹活的倖存者數量也不多,緊巴巴的確實很難熬,太現實了,安排不當就會噶了一個倖存者。
最後,這款遊戲名為《理智邊緣》,確實整個遊戲過程也都是在理智邊緣徘徊,無論是遊戲中的角色,還是現實中的玩家,遊戲過程中保持好自己的正常心態,遇事不要慌也不要衝動,保持好自己的理智就好。
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