我目前是一個二週目通關全成就已經把遊戲刪了好多天的狀態評價這個遊戲,我個人目前屬於一個比較冷靜的狀態,自認為也可以做出一個讓我自己滿意的主觀評價了。
首先談的是推薦,我想,這遊戲應該用不著我推薦,目前鋪天蓋地的流量你不玩反倒顯得你不合群,讓我推薦我大概還是會推薦玩,不過態度上則是隨便玩玩就好,不算那種讓人上癮的神作,一般遊戲吧。
然後就是聊聊我個人的觀點,我現在提,還是要說,真談遊戲感受確實要切割文化情懷,西遊記題材對國人過於特攻了,以至於就這三個字就可以忍受一切缺點,真聊情懷不打10分直接出門左轉註銷一下國籍。
美術,孤掌難鳴,頭重腳輕。
先談美術,實際上我玩了兩個周目除了打坐沒有怎麼細看一路上的風景,當然這跟地圖是有關係的,前兩章過後我就沒有怎麼注意了,作為背景他完美的完成了自己的任務並且做到了盤外加分,但遊戲的重點還是在於玩,看景的佔比太小太小,奇觀的震撼是一瞬的,一路上的經歷才是重點。實話講我自己遊戲裡看不如不玩遊戲直接看大手子的遊戲攝影,遊戲裡自己看遠不如攝影作品效果好。讓我打分打8分。
地圖,壯士斷腕,值是不值?
第二談地圖,地圖設計肉眼可見的為了美術設計做出了巨大讓步,對於一款遊戲來說,這無疑是大膽的設計,可以說是壯士斷腕也不為過,但是就最後遊戲呈現的效果來說,可以說是得不償失,尤其是作為初代作品,紮實穩健是否才是更好的選擇。
我是跟著遊民地圖走的,我第一章個人探索下來實際上有很多個人實時的主觀牢騷,當初不吐不快寫在了自己的機組裡話也不是很好聽。咋說呢,我當時跟我朋友講,我們也有自己的古代樹森林了,然後我果斷開地圖,所以很多問題我沒有遇到,但是這個地圖設計在有地圖的情況下也挺災難的,經常看著地圖也走不對路,點名快活林,花果山,水木獸的boos版和毒校尉,地圖上的災難已經有無數人在說了以至於我都懶得評價。
空氣牆,我因為有地圖避免了百分之八十的空氣牆,不過空氣牆可以算是本遊原罪,不得不品,在戰鬥部分也是高光不斷,現在按下不表。地圖設計對我來說是沒啥說的失敗,給5分是看在國產的面子上。
音樂,豐富多彩,毋庸置疑
第三談音樂,音樂非常優秀,陝北說書給我勾的,9分這點沒啥說的。
不過在這談一個我個人的感受,第六章整體使用了很多86改編,不過經歷過456三章的劇情,私以為,既然你用經典來烘情懷就不要摻私貨,把兩者分清。因此也產生了一些劇情節奏問題,最終決戰,老猴子一邊在那講黑猴史一邊放86,我的dna跟著音樂跑,腦子告訴我這就是史,以至於我第一次打大聲殘軀的時候不禁發笑,那種彆扭的感覺實在是太難受了,對我個人當時的遊戲體驗可以說是比較災難的。
關於劇情的態度我在劇情部分在講,但是對於劇情,音樂的安排節奏我認為是有問題的,情感和表達要一致,你在未竟裡講黑猴,在86裡就講原著,原汁原味兩邊都爽,不會讓我的dna和腦子打架。
劇情,前後不一,虎頭蛇尾
第四談劇情,我個人感受下來從前到後2135序46。
前三章整體問題不大,不展開黑神話悟空的世界觀,你用老西遊印象帶入仍然能完整理解故事,並能從影神圖的隻言片語中拼湊一個你能理解的故事還能悟出一絲禪意,無論對錯人皆有所悟,在劇情上為上品。
第五章我個人雖然不喜故事傳達的空虛和焦慮,但是能感受到故事裡中年人的無奈感,不做等死,做多錯多,我很討厭但是他把感受傳達的很好。
序章則是尷尬,你有沒有內涵都尷尬,不能說你們機鋒很深就可以彌補這種大白話的尷尬氛圍,我兩個周目看了兩次,第二次還是在聽完白老師節目之後,還是感覺要扣出三室一廳。
第四章,在個人觀感裡說是個斷章都不過分,你全章劇情演出動畫全部刪除,只放百眼魔君門口的一個片仍然不影響你對劇情的理解,整章所有的人物都不能用扁平,只能說是個人,蜘蛛姐妹除了動過手的二姐和最後點明八戒姑娘的老六還有戛然而止的老四,你其他人叫啥長啥樣都分不清,我二週目在一週目通讀過影神圖的情況下依舊臉盲,八戒和蜘蛛精的愛情故事因本人並無感情經歷所以0共情不予評價。
第六章。。。。。。整體內容就這六個點,直接給你放披掛合體動畫打大聖不合適,必須讓你乾點啥第六關就是幹這的。沒法評。
劇情的割裂讓我無法好評,世界觀的模糊交代不應該放在西遊記這種普及程度很高,固有印象很深的題材內,如有顛覆內容也應儘早交代,不反對任何形式的改編但是應做到遊戲內交代清楚邏輯自洽,很顯然黑猴沒有做到(並且因此引發的遊戲外大戰嚴重拉低了遊戲的路人印象,我們需要解讀黑猴理解黑猴,而不是為了鞏固黑猴改編的正當性去毀滅以往的經典。難道證明經典都是垃圾才是成為經典的唯一途徑嗎?),雖然未竟拉回了很多印象分,但前三章後三章的反差進一步加大了不適體驗故5分。
戰鬥,各自為戰,得不償失
第五談戰鬥,黑猴的戰鬥對我來說是偏簡單的,哪怕是多次挑戰,時常也通常不超過50分鐘就能戰勝,而且並沒有腎上腺素飆升讓我在屏幕前都酣暢淋漓的感覺,不過基於中國元素,多數boos戰的演出是爽的,這裡點名二郎神,不提大聖是大聖幾乎反制你所有的手段只能依靠基本功,所以掣肘高於過招。二郎神的戰鬥方式讓我覺得神仙就是該這麼打,鬥法就該如此,揮舞三尖兩刃的同時還能御劍御斧,反制屬性,用變化反變化,用神眼反法術,鬥法感很強。加之後面緊接著就是法天相地對戰,四大天王的組合技確實很爽,當時就覺得我國神話就應該這麼大氣,移山填海不在話下。
談完演出緊接著就得講戰鬥方式,實際上黑猴的戰鬥方式我個人感覺交互不多,基本上是變著法的你打你的我打我的。 你的法術萬變不離其宗,根本上在於反交互,定身簡單粗暴,我打你你挨著;安身法在於高回覆減傷,血魔流;禁字訣滿臉寫滿了仨字,數 值 怪。隱身和銅頭均是從不同角度獲取先手權,變身則是簡單粗暴的第二次機會,毫毛原諒我沒咋用過大概是最粗暴的人多打人少吧。但是,為了加強遊戲難度,提升難度的方式也簡單粗暴,廢掉你的能力,喜歡定身?直接不讓你定,喜歡銅頭?直接全是重擊打爛你的銅頭,越往後打你發現禁字法的含金量就不斷上升,以至於我身邊有那麼幾個朋友,拿到禁字法之後用到通關,既然你不想讓我跟你法術交互那我直接把化身變身啥都不用了,反正花裡胡哨不如簡單粗暴加傷害。同時引出下面對黑猴棍勢系統的看法。
那很多人就該嘀咕了,你不會不用切手技吧,遊戲沒玩全就談沒交互?咋說呢,我是個普通玩家,水平屬於不高不低,跟網友比就自動打入icu水平,切手技和蓄力棍作為傷害最高的放式之一肯定有用,只不過不熟練和有意見罷了,猴的三種棍,首先不能快捷切換,我手殘就沒法用多種棍,為了防止手忙腳亂大概就是一場戰鬥預先設定打法然後一種棍勢玩到頭。
下面談談我對三種棍的認識,1.劈棍,高貴的按照已損失最大生命值附加額外傷害,就這一條,就讓其他倆棍喪失了就業空間,傷害就是一切。比命長的前搖和比陽*還短的距離。 2.立棍,一週目只用點第一個點就夠了,飛龍寶杖發射器,高周目火圈風雲轉才有高光,不打高周目可有可無。3.戳棍,高貴的鳳傳花瞬間出手,啥都沾點啥都不精,喜歡我的描邊戳不到嗎。三尖兩刃槍發射器,要不是大聖四豆劈不到我會用你?切手技因為後搖問題如果不熟練背板確實沒啥使用機會,所以我使用的很少,而且以詐胡居多。兩種棍法談完了我就不得不提一點,如果法術是簡單粗暴的拒絕怪物交互,那麼為什麼以強交互為主的識破系統和棍勢系統收益這麼低呢,首先全蓄力和切手韌性低,蓄力演出長,撐杆跳半路被打下來,四豆打空都是很經常的事,boos強霸體,識破之後繼續出招並不是極個別現象,以至於在我認識裡,蓄力棍能和boos換血就是賺的,雖然我要損血但是boos掉血就是可以接受的。而且後面的boos還會讀你的四豆指令,專門反你的大招,同時這些boos也反你的法術,你直接開始兩頭受氣了,四豆直接成雞肋設計了。
從法術和棍勢兩方面結合分析過後,黑猴的難度幾乎是從數值(點名青背龍,我就是一刀半血,你怎麼說),0幀投技(這是所有boos的看家本事),綁手(直接或者間接廢掉你的一項能力或者廢掉你的一方面能力)來提升難度,但是法術或者棍勢任何一方面單拿出來都算不上優秀,所以戰鬥要麼是一邊倒的你賴死boos或者被boos的某一點賴的特別難受,同時也陷入了我去boos賴我和哎,氣不氣我這招賴不賴的左右極端,以至於你在戰鬥勝利後也沒有得勝的榮耀感,而是有種出獄的感覺(也是為什麼虎先鋒小黃龍寅虎被玩家喜歡的原因,豐富的交互)
套路,食之無味棄之可惜
實際上這一點是對上一點戰鬥的補充,黑猴是有裝備系統的,裝備和武器珍玩泡酒物四項提供了一整套配裝玩法系統,但是就我二週目下來的個人感受,實際上沒啥意義,一週目限於資源問題,基本第三章第四章玩家才能成體系的使用一些配裝套路,例如我在第四章開始使用玄鐵2金身2飛龍寶杖的銅頭立棍玩法,實際上是很有遊玩樂趣的,你也有研究配裝打法的興致,進入二週目,二週目的強度對於一週目來說可以說是指數級下降,可以說是本遊最簡單的部分也不為過,從二週目開始我就有意識的使用不同的配裝套路,例如行者破隱,自毒中毒,自毒爆傷,減傷等等,一一試用過後發現,黑猴的裝備系統除了高周目通吃的減傷玩法外,其他的有點為玩而玩的做作感了,你為了使用套路逼自己用一套專門的手法,但是並不好玩,你自己喜歡的打法因為武器無法強化的數值問題,武器和裝備的淘汰,讓你也無法一直使用,進一步限制了遊戲的多元化,而0多周目內容,也讓人沒有更多熱情遊玩多周目,這也是我玩完二週目雖然像刷子爽遊一樣秒了一路但是最後反而是草草打完卸載的原因。
個人暴言,不吐不快
下面談的地方比較雜亂,但是都是讓我在遊玩過程中爆出大量問候母系親人用語的紅溫點,雖然對製作組有些不尊重我道歉,但是我仍然要說一句,設計的真好下次別設計了。
第一點談一下怪物判定的問題,相信我一提這個不用細說就知道說的是誰,沒錯就是百眼魔君,襠下有空氣牆,蜈蚣部分中段沒判定,只有兩條前腿和屁股能打到,你一套輸出原地廣播體操真的是自己能給自己打笑了。
第二,談一下鎖定問題,黑猴的鎖定問題真的,太嚴重了,鎖定點太怪,鎖定的索敵非常不靈敏,脫鎖,鎖定後奇怪的視角調整,下面我一條條講。
鎖定點太怪和脫鎖這點在所有大體型boos身上都有體現,亢金龍的鎖定點一直在頭上,她甩尾之後你衝到尾巴邊上開始普攻,打兩下然後就開始對著空中的頭空揮,衝刺之後直接脫鎖。索敵不靈敏在於如果同屏怪物數量超過兩個站的很近就會稀裡糊塗的切到另一個怪身上並且,推搖桿沒反應,打浮屠塔的蝙蝠兵,高頻率飛天脫鎖,鎖定到了會直接強制讓你的攝像機看地板,另一個就是亢金龍全圖落雷的時候如果不解開鎖定就會看不到雷的落點問題。
另外一個不得不提的就是火靈聖母,我真的沒想到這一個第五章小boos讓我玩的罵娘,值得我單獨起一段,首先每次戰鬥要交四材料,打到半血開始招小怪,這時候噁心的就來了,小怪的鎖定和轉鎖非常彆扭,經常鎖錯和鎖不到,推搖桿無法轉換鎖定目標,鎖定的奇怪就會導致你站那楞一下然後被火球集火洗臉,好不容易進入了二階段,打到最後一點血,繼續招小怪,我站在boos臉上按鎖定,居然能穿過boos鎖在後面的小怪身上,我站在boos臉上打空氣,然後避火罩時間到了被集火一套秒,我當時死了之後直接給遊戲按了,我就沒想著能被這種玩意賴死,咱這鎖定到底是怎麼做的啊。
第三,就不得不提遊戲裡天馬行空的爆率內容了,全收集需要拿到全部披掛和12個種子全部珍玩,全部珍玩我可以通過調息反覆刷取,這沒啥噴的,全披掛有一件裝備下毒手,需要第一次在盤絲洞和黑手道人對戰的時候打掉他四隻手,我是不明白,在整作遊戲裡沒有任何一個有斷肢機制的boos和提示的情況下,我怎麼在初見的時候知道我不能正常殺他呢?而且,我就算知道我還得故意降低自己的傷害不然就給他打死了,你搞這獨一份是否有點反人類了。 其次就是全部種子收集,遊戲內的植物按照現實時間固定刷新,而且分佈的很散,我在看了地圖有意識收集的情況下,在一週目結束仍然有撿了上百個材料刷不出的種子和植物珍玩,而且因為按時間刷新我無法靠多跑幾趟反覆刷取,想刷取就得改電腦時間或者使用mod,我相信這麼多玩家撿了幾百個材料都撿不到種子和珍玩的大有人在,不反對遊戲內刷取內容,刷耳朵都能接受,但是這種卡點刷材料真的有夠反人類的,把爆率提高一點不好嗎?
總結
寫這篇文章初心是看到了討論組的投票,看了大家的評價後也有些不吐不快,在討論組裡越寫越多,乾脆搬過來發文好了,實際上在剛發售的時候我也曾對劇情意見很大,我也不是說一定要堅持原著,現在回過頭看,實際上是自己對超人的樸素憧憬,和前三後三的世界觀交代不一造成的彆扭讓我憤怒。
對於黑神話悟空這款遊戲,是我國遊戲重要的一步,但是我覺得也不用轟轟烈烈的開展造神運動,打鐵還需自身硬,黑神話悟空的成功遊戲本身的長板是毋庸置疑的,但是天時地利人和的推動也是前所未有的,以至於後來者和觀察者無法參考的地步了。
在我看來,黑神話哪怕成功拿到了年度遊戲,也是因為山中無老虎猴子稱大王,在遊戲小年佔了便宜,招牌打出去了需要繼續精益求精,大家包容缺點是想看到進步,而不是無所謂的資本,最後說句個人潑冷水的話,如果不是國產,自己也是經常關注的玩家,為了文化和真正體驗完所有內容,黑猴真的不會讓我再開一週目再玩一次,玩了一遍也不值得再下回來了。