我目前是一个二周目通关全成就已经把游戏删了好多天的状态评价这个游戏,我个人目前属于一个比较冷静的状态,自认为也可以做出一个让我自己满意的主观评价了。
首先谈的是推荐,我想,这游戏应该用不着我推荐,目前铺天盖地的流量你不玩反倒显得你不合群,让我推荐我大概还是会推荐玩,不过态度上则是随便玩玩就好,不算那种让人上瘾的神作,一般游戏吧。
然后就是聊聊我个人的观点,我现在提,还是要说,真谈游戏感受确实要切割文化情怀,西游记题材对国人过于特攻了,以至于就这三个字就可以忍受一切缺点,真聊情怀不打10分直接出门左转注销一下国籍。
美术,孤掌难鸣,头重脚轻。
先谈美术,实际上我玩了两个周目除了打坐没有怎么细看一路上的风景,当然这跟地图是有关系的,前两章过后我就没有怎么注意了,作为背景他完美的完成了自己的任务并且做到了盘外加分,但游戏的重点还是在于玩,看景的占比太小太小,奇观的震撼是一瞬的,一路上的经历才是重点。实话讲我自己游戏里看不如不玩游戏直接看大手子的游戏摄影,游戏里自己看远不如摄影作品效果好。让我打分打8分。
地图,壮士断腕,值是不值?
第二谈地图,地图设计肉眼可见的为了美术设计做出了巨大让步,对于一款游戏来说,这无疑是大胆的设计,可以说是壮士断腕也不为过,但是就最后游戏呈现的效果来说,可以说是得不偿失,尤其是作为初代作品,扎实稳健是否才是更好的选择。
我是跟着游民地图走的,我第一章个人探索下来实际上有很多个人实时的主观牢骚,当初不吐不快写在了自己的机组里话也不是很好听。咋说呢,我当时跟我朋友讲,我们也有自己的古代树森林了,然后我果断开地图,所以很多问题我没有遇到,但是这个地图设计在有地图的情况下也挺灾难的,经常看着地图也走不对路,点名快活林,花果山,水木兽的boos版和毒校尉,地图上的灾难已经有无数人在说了以至于我都懒得评价。
空气墙,我因为有地图避免了百分之八十的空气墙,不过空气墙可以算是本游原罪,不得不品,在战斗部分也是高光不断,现在按下不表。地图设计对我来说是没啥说的失败,给5分是看在国产的面子上。
音乐,丰富多彩,毋庸置疑
第三谈音乐,音乐非常优秀,陕北说书给我勾的,9分这点没啥说的。
不过在这谈一个我个人的感受,第六章整体使用了很多86改编,不过经历过456三章的剧情,私以为,既然你用经典来烘情怀就不要掺私货,把两者分清。因此也产生了一些剧情节奏问题,最终决战,老猴子一边在那讲黑猴史一边放86,我的dna跟着音乐跑,脑子告诉我这就是史,以至于我第一次打大声残躯的时候不禁发笑,那种别扭的感觉实在是太难受了,对我个人当时的游戏体验可以说是比较灾难的。
关于剧情的态度我在剧情部分在讲,但是对于剧情,音乐的安排节奏我认为是有问题的,情感和表达要一致,你在未竟里讲黑猴,在86里就讲原著,原汁原味两边都爽,不会让我的dna和脑子打架。
剧情,前后不一,虎头蛇尾
第四谈剧情,我个人感受下来从前到后2135序46。
前三章整体问题不大,不展开黑神话悟空的世界观,你用老西游印象带入仍然能完整理解故事,并能从影神图的只言片语中拼凑一个你能理解的故事还能悟出一丝禅意,无论对错人皆有所悟,在剧情上为上品。
第五章我个人虽然不喜故事传达的空虚和焦虑,但是能感受到故事里中年人的无奈感,不做等死,做多错多,我很讨厌但是他把感受传达的很好。
序章则是尴尬,你有没有内涵都尴尬,不能说你们机锋很深就可以弥补这种大白话的尴尬氛围,我两个周目看了两次,第二次还是在听完白老师节目之后,还是感觉要扣出三室一厅。
第四章,在个人观感里说是个断章都不过分,你全章剧情演出动画全部删除,只放百眼魔君门口的一个片仍然不影响你对剧情的理解,整章所有的人物都不能用扁平,只能说是个人,蜘蛛姐妹除了动过手的二姐和最后点明八戒姑娘的老六还有戛然而止的老四,你其他人叫啥长啥样都分不清,我二周目在一周目通读过影神图的情况下依旧脸盲,八戒和蜘蛛精的爱情故事因本人并无感情经历所以0共情不予评价。
第六章。。。。。。整体内容就这六个点,直接给你放披挂合体动画打大圣不合适,必须让你干点啥第六关就是干这的。没法评。
剧情的割裂让我无法好评,世界观的模糊交代不应该放在西游记这种普及程度很高,固有印象很深的题材内,如有颠覆内容也应尽早交代,不反对任何形式的改编但是应做到游戏内交代清楚逻辑自洽,很显然黑猴没有做到(并且因此引发的游戏外大战严重拉低了游戏的路人印象,我们需要解读黑猴理解黑猴,而不是为了巩固黑猴改编的正当性去毁灭以往的经典。难道证明经典都是垃圾才是成为经典的唯一途径吗?),虽然未竟拉回了很多印象分,但前三章后三章的反差进一步加大了不适体验故5分。
战斗,各自为战,得不偿失
第五谈战斗,黑猴的战斗对我来说是偏简单的,哪怕是多次挑战,时常也通常不超过50分钟就能战胜,而且并没有肾上腺素飙升让我在屏幕前都酣畅淋漓的感觉,不过基于中国元素,多数boos战的演出是爽的,这里点名二郎神,不提大圣是大圣几乎反制你所有的手段只能依靠基本功,所以掣肘高于过招。二郎神的战斗方式让我觉得神仙就是该这么打,斗法就该如此,挥舞三尖两刃的同时还能御剑御斧,反制属性,用变化反变化,用神眼反法术,斗法感很强。加之后面紧接着就是法天相地对战,四大天王的组合技确实很爽,当时就觉得我国神话就应该这么大气,移山填海不在话下。
谈完演出紧接着就得讲战斗方式,实际上黑猴的战斗方式我个人感觉交互不多,基本上是变着法的你打你的我打我的。 你的法术万变不离其宗,根本上在于反交互,定身简单粗暴,我打你你挨着;安身法在于高回复减伤,血魔流;禁字诀满脸写满了仨字,数 值 怪。隐身和铜头均是从不同角度获取先手权,变身则是简单粗暴的第二次机会,毫毛原谅我没咋用过大概是最粗暴的人多打人少吧。但是,为了加强游戏难度,提升难度的方式也简单粗暴,废掉你的能力,喜欢定身?直接不让你定,喜欢铜头?直接全是重击打烂你的铜头,越往后打你发现禁字法的含金量就不断上升,以至于我身边有那么几个朋友,拿到禁字法之后用到通关,既然你不想让我跟你法术交互那我直接把化身变身啥都不用了,反正花里胡哨不如简单粗暴加伤害。同时引出下面对黑猴棍势系统的看法。
那很多人就该嘀咕了,你不会不用切手技吧,游戏没玩全就谈没交互?咋说呢,我是个普通玩家,水平属于不高不低,跟网友比就自动打入icu水平,切手技和蓄力棍作为伤害最高的放式之一肯定有用,只不过不熟练和有意见罢了,猴的三种棍,首先不能快捷切换,我手残就没法用多种棍,为了防止手忙脚乱大概就是一场战斗预先设定打法然后一种棍势玩到头。
下面谈谈我对三种棍的认识,1.劈棍,高贵的按照已损失最大生命值附加额外伤害,就这一条,就让其他俩棍丧失了就业空间,伤害就是一切。比命长的前摇和比阳*还短的距离。 2.立棍,一周目只用点第一个点就够了,飞龙宝杖发射器,高周目火圈风云转才有高光,不打高周目可有可无。3.戳棍,高贵的凤传花瞬间出手,啥都沾点啥都不精,喜欢我的描边戳不到吗。三尖两刃枪发射器,要不是大圣四豆劈不到我会用你?切手技因为后摇问题如果不熟练背板确实没啥使用机会,所以我使用的很少,而且以诈胡居多。两种棍法谈完了我就不得不提一点,如果法术是简单粗暴的拒绝怪物交互,那么为什么以强交互为主的识破系统和棍势系统收益这么低呢,首先全蓄力和切手韧性低,蓄力演出长,撑杆跳半路被打下来,四豆打空都是很经常的事,boos强霸体,识破之后继续出招并不是极个别现象,以至于在我认识里,蓄力棍能和boos换血就是赚的,虽然我要损血但是boos掉血就是可以接受的。而且后面的boos还会读你的四豆指令,专门反你的大招,同时这些boos也反你的法术,你直接开始两头受气了,四豆直接成鸡肋设计了。
从法术和棍势两方面结合分析过后,黑猴的难度几乎是从数值(点名青背龙,我就是一刀半血,你怎么说),0帧投技(这是所有boos的看家本事),绑手(直接或者间接废掉你的一项能力或者废掉你的一方面能力)来提升难度,但是法术或者棍势任何一方面单拿出来都算不上优秀,所以战斗要么是一边倒的你赖死boos或者被boos的某一点赖的特别难受,同时也陷入了我去boos赖我和哎,气不气我这招赖不赖的左右极端,以至于你在战斗胜利后也没有得胜的荣耀感,而是有种出狱的感觉(也是为什么虎先锋小黄龙寅虎被玩家喜欢的原因,丰富的交互)
套路,食之无味弃之可惜
实际上这一点是对上一点战斗的补充,黑猴是有装备系统的,装备和武器珍玩泡酒物四项提供了一整套配装玩法系统,但是就我二周目下来的个人感受,实际上没啥意义,一周目限于资源问题,基本第三章第四章玩家才能成体系的使用一些配装套路,例如我在第四章开始使用玄铁2金身2飞龙宝杖的铜头立棍玩法,实际上是很有游玩乐趣的,你也有研究配装打法的兴致,进入二周目,二周目的强度对于一周目来说可以说是指数级下降,可以说是本游最简单的部分也不为过,从二周目开始我就有意识的使用不同的配装套路,例如行者破隐,自毒中毒,自毒爆伤,减伤等等,一一试用过后发现,黑猴的装备系统除了高周目通吃的减伤玩法外,其他的有点为玩而玩的做作感了,你为了使用套路逼自己用一套专门的手法,但是并不好玩,你自己喜欢的打法因为武器无法强化的数值问题,武器和装备的淘汰,让你也无法一直使用,进一步限制了游戏的多元化,而0多周目内容,也让人没有更多热情游玩多周目,这也是我玩完二周目虽然像刷子爽游一样秒了一路但是最后反而是草草打完卸载的原因。
个人暴言,不吐不快
下面谈的地方比较杂乱,但是都是让我在游玩过程中爆出大量问候母系亲人用语的红温点,虽然对制作组有些不尊重我道歉,但是我仍然要说一句,设计的真好下次别设计了。
第一点谈一下怪物判定的问题,相信我一提这个不用细说就知道说的是谁,没错就是百眼魔君,裆下有空气墙,蜈蚣部分中段没判定,只有两条前腿和屁股能打到,你一套输出原地广播体操真的是自己能给自己打笑了。
第二,谈一下锁定问题,黑猴的锁定问题真的,太严重了,锁定点太怪,锁定的索敌非常不灵敏,脱锁,锁定后奇怪的视角调整,下面我一条条讲。
锁定点太怪和脱锁这点在所有大体型boos身上都有体现,亢金龙的锁定点一直在头上,她甩尾之后你冲到尾巴边上开始普攻,打两下然后就开始对着空中的头空挥,冲刺之后直接脱锁。索敌不灵敏在于如果同屏怪物数量超过两个站的很近就会稀里糊涂的切到另一个怪身上并且,推摇杆没反应,打浮屠塔的蝙蝠兵,高频率飞天脱锁,锁定到了会直接强制让你的摄像机看地板,另一个就是亢金龙全图落雷的时候如果不解开锁定就会看不到雷的落点问题。
另外一个不得不提的就是火灵圣母,我真的没想到这一个第五章小boos让我玩的骂娘,值得我单独起一段,首先每次战斗要交四材料,打到半血开始招小怪,这时候恶心的就来了,小怪的锁定和转锁非常别扭,经常锁错和锁不到,推摇杆无法转换锁定目标,锁定的奇怪就会导致你站那楞一下然后被火球集火洗脸,好不容易进入了二阶段,打到最后一点血,继续招小怪,我站在boos脸上按锁定,居然能穿过boos锁在后面的小怪身上,我站在boos脸上打空气,然后避火罩时间到了被集火一套秒,我当时死了之后直接给游戏按了,我就没想着能被这种玩意赖死,咱这锁定到底是怎么做的啊。
第三,就不得不提游戏里天马行空的爆率内容了,全收集需要拿到全部披挂和12个种子全部珍玩,全部珍玩我可以通过调息反复刷取,这没啥喷的,全披挂有一件装备下毒手,需要第一次在盘丝洞和黑手道人对战的时候打掉他四只手,我是不明白,在整作游戏里没有任何一个有断肢机制的boos和提示的情况下,我怎么在初见的时候知道我不能正常杀他呢?而且,我就算知道我还得故意降低自己的伤害不然就给他打死了,你搞这独一份是否有点反人类了。 其次就是全部种子收集,游戏内的植物按照现实时间固定刷新,而且分布的很散,我在看了地图有意识收集的情况下,在一周目结束仍然有捡了上百个材料刷不出的种子和植物珍玩,而且因为按时间刷新我无法靠多跑几趟反复刷取,想刷取就得改电脑时间或者使用mod,我相信这么多玩家捡了几百个材料都捡不到种子和珍玩的大有人在,不反对游戏内刷取内容,刷耳朵都能接受,但是这种卡点刷材料真的有够反人类的,把爆率提高一点不好吗?
总结
写这篇文章初心是看到了讨论组的投票,看了大家的评价后也有些不吐不快,在讨论组里越写越多,干脆搬过来发文好了,实际上在刚发售的时候我也曾对剧情意见很大,我也不是说一定要坚持原著,现在回过头看,实际上是自己对超人的朴素憧憬,和前三后三的世界观交代不一造成的别扭让我愤怒。
对于黑神话悟空这款游戏,是我国游戏重要的一步,但是我觉得也不用轰轰烈烈的开展造神运动,打铁还需自身硬,黑神话悟空的成功游戏本身的长板是毋庸置疑的,但是天时地利人和的推动也是前所未有的,以至于后来者和观察者无法参考的地步了。
在我看来,黑神话哪怕成功拿到了年度游戏,也是因为山中无老虎猴子称大王,在游戏小年占了便宜,招牌打出去了需要继续精益求精,大家包容缺点是想看到进步,而不是无所谓的资本,最后说句个人泼冷水的话,如果不是国产,自己也是经常关注的玩家,为了文化和真正体验完所有内容,黑猴真的不会让我再开一周目再玩一次,玩了一遍也不值得再下回来了。