《鋼鐵崛起》評測:高不成低不就的魂LIKE小品


3樓貓 發佈時間:2022-09-13 11:51:34 作者:青椒不食人間煙火 Language

《鋼鐵崛起》評測:高不成低不就的魂LIKE小品-第1張

未曾設想的平行時空

自2019年《貪婪之秋》(GreedFall)在銷量上唱響凱歌后,這家讓玩家又愛又恨的法國獨立廠商Spiders才漸漸進入了大眾的視野。

之所以讓玩家愛恨糾結,我想其關鍵大概在於Spiders總能拿出一些讓人眼前一亮的題材概念與出色的世界觀設定,卻又總在落實到遊戲體驗時因為技術力的欠缺而不盡人意。

從工作室早期作品《妖獸與人類》(Of Orcs And Men)中將獸人與地精作為玩家視點討伐人類王朝的“反英雄”型敘事,到《機械巫師》(The Technomancer)裡法術與科技相結合的獨特設定。Spiders似乎總能將各種元素巧妙結合,以概念的形式獻上一道精緻玲瓏的高級餐點,直到來客們啃上幾口,才發覺這口感似乎與街頭漢堡並無二致。

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貪婪之秋》一面是精彩的世界設定,一面卻是枯燥的流程節奏

而在8月底通關《鋼鐵崛起》Beta試玩版的那一刻,我便早早地意識到Spiders或許終究難逃“多半好評”與“褒貶不一”的宿命了。

該說是桎梏猶存還是發揮穩定呢?桎梏猶存之處,依然是Spiders貧瘠的技術與有限的人力,使得本作在體驗上很難讓大部分玩家滿意;而發揮穩定之處,則是Spiders一貫引人矚目的概念設計與選題組合。

如果說《貪婪之秋》是以17世紀殖民擴張時代為背景的奇幻舞臺劇,那麼《鋼鐵崛起》則毫無疑問是以18世紀“法國大革命”時期為基準演繹的平行世界,將蒸汽朋克(Steampunk)發條朋克(Clockpunk)等元素作為其魔改的核心。

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本作中在機械的展現上精巧且華麗,更偏向於發條朋克的風格

在本作的世界觀中,法國當權國王路易十六利用臣屬巧匠的才華,生產出了龐大的機械部隊,這些部隊最終卻被投用以暴君行徑,試圖鎮壓內部人民的革命浪潮。在此之際,凝聚工匠畢生精血的舞者機器人埃癸斯(Aegis)臨危受命,重塑歷史。

以本土歷史作戰的Spiders也確實在本作中實現了頗為亮眼的視覺表現。在革命戰火之下封鎖的城鎮街道、四處遊走巡守禁制的機械生物、極具金屬質感的武器設計與細節繁多的衣裝服飾,的的確確將一片發散於平行時間線裡的法國土地以較為真實的姿態全力招展。

於無情的機械洪流與硝煙瀰漫之下,早就被說爛了的法國大革命,在這一次則拉開了未曾設想的帷幕……

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熱油飛濺的械式戰鬥

從某些方面而言,以機器人作為主角的設定確實算是一個妙招。

這不僅能在一定程度上為角色不夠連貫自然的動作銜接提供掩護,還能讓許多機制較為合理地建立在這一基礎之上。

在戰鬥環節,埃癸斯的攻擊手段主要分為「輕攻擊」「重攻擊」,以及「特殊攻擊」。根據武器類型的不同,輕擊與重擊也有著截然不同的動作表現與打擊效果。像是以靈動應變而見長的雙扇、雙爪等就更注重連擊對敵人形成的破防以順勢打出處決以快速收割敵人,而諸如長槍、大錘等以力量見長的重武器則更注重及時規避敵人的攻擊,用間隙蓄力將敵人打至氣竭撂倒,追求更高的爆發性輸出上限。

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每個裝備除了基礎屬性不同,也存在特殊的衍生招式

至於「特殊攻擊」,則往往不以武器的類型進行限制,更像是不同的武器獨樹一幟的專屬技能,為戰鬥帶來更多樣化的對敵策略。有的武器能旋轉攻擊範圍式地清剿敵群,有的武器則能展開護盾,彈反敵人的來攻,創造反擊優勢。

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利用技能進行的反制,對BOSS也同樣奏效

得益於機器人的身份,玩家所裝配的「主武器」「副武器」都以機械植入的方式與埃癸斯形融一體,當發動攻擊時,武器會從主角的側臂部彈伸並抓握,以靈活的方式駕馭各種武器。而當切換武器時,主角也只需簡單地撥動機關,就能讓武器迅速調換。

這使得本作並沒有傳統設計思路下負重影響行動的系統阻礙,而是更鼓勵玩家以輕重武器結合的方式對症下藥,以適應不同敵人的威脅。

事實上雙武器輪轉的進攻體系確實會為遊戲的攻關體驗帶來眾多便捷之處。前期就能獲得的冰屬性火銃就是其證明:通過遠程開槍打滿異常傷害凍結敵人,再上前以近戰武器展開追擊的無賴打法足以在前中期橫行霸道,就連BOSS見了也得低頭落淚。

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先凍住再進攻,是前期的萬金油套路

以機器人設定為玩家提供優勢的地方遠不止一處。像是尋常遊戲喝藥往往都需要一點時間,而埃癸斯卻只需將注油罐往後背一塞,血量就能得到補充。以及尋常遊戲中精力用盡後都會陷入硬直或行動力低下的狀態,而埃癸斯卻能在動作之後及時發動「機體冷卻」迅速恢復精力,這點倒是和《仁王》(Nioh)系列中的「殘心」系統有所近似。

除此之外,玩家還能為埃癸斯裝配各類「模組」,以提升埃癸斯不同層面上的實力。從最淺顯的增強埃癸斯血量和精力,到較為深層的優化埃癸斯屬性抗性與蓄力能力,通過不同組件的搭配,埃癸斯在戰場上的表現也會得到逐步優化,形成自己的流派。

其他方面則與傳統的類魂遊戲大同小異,例如即使是機器人也得跑斷腿收集靈魂精華,通過“屬性加點”的方式拔高自身的基礎能力;各種的手榴彈與抗性藥也為戰鬥過程提供了更多解法,引導玩家通過觀察敵人的特點以正確地利用道具輔助作戰。

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不同道具皆可在對敵時帶來額外的優勢

可以說,這些機制都在強調本作對於戰鬥環節的開放性,即希望玩家不拘泥於傳統類魂遊戲體驗中一板一眼式的“回合制博弈”,而是結合不同武器的效果,以及各種能限制敵人行動的異常狀態將戰鬥節奏轉為更加迅捷多變、靈活自如的狀態,實現輸出的最大化。

通過這些手段,《鋼鐵崛起》形成了一種別具風格的“械式戰鬥”。不管是武器交鋒的金屬爭鳴、器械輪轉之下的喘息、還是瘦削的機器人輾轉騰挪於無數大型械構生物間如舞者般優雅的身姿,無疑都讓本作的攻敵環節得到了增彩,使其成為Spiders工作室旗下在戰鬥演出表現上最為精湛的作品。

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離崛起還差好幾步

當我結束了12個小時的革命旅途,幫助羅伯斯庇爾走上共和國領事的位置,併成功把路易十六押上歷史的斷頭臺之後,我首先感受到的並不是勝利的滿足,而是如釋重負。

《鋼鐵崛起》並沒有讓這間飽受褒貶分化的法國工作室崛起,相反,他們離崛起恐怕還差了好幾步。

撇開其他因素,本作以RTX2060為基準的最低配置就已經勸退了一大波感興趣的玩家,而在遊玩體驗後,這個誇張的配置要求也確實不是什麼臨時工的粗心大意,而是實打實拉胯的優化問題。

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雖然遊戲在視覺表現和細節處理上十分出色,革命抗爭與發條朋克碰撞而來的氛圍感濃郁無比,但實際上游戲所呈現的具體畫面卻也並沒有達到令人刮目相看的程度。在遊戲前中期的郊外場景下我尚還能保持60幀以上的流暢運行,而當進入中後期鱗次櫛比的城鎮場景後,幀數則如同斷崖一般地在30-40幀之間反覆橫跳,破壞著遊戲的體驗。

此外,遊戲在地圖的構建上雖然很遵循類魂遊戲的設計邏輯,但卻顯得格外死板。城鎮中四通八達如蛛網般發散的街道與建造風格本就差異不大的樓房景緻,使得在不開啟目標引導的情況下迷路成為了探索的常態。同時,地圖中無數個單向封鎖的大門幾乎無時無刻不讓我想起在《仁王》裡的糟糕回憶,“兜尋百轉開近路、開完近路迷了路”的遊戲體驗在主線越發收束的後期頻頻消磨著玩家所剩無幾的耐心。

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或許是為了忠於法國原景,地圖中的強記憶點少之又少

地圖場景缺乏可辨度、道路的複雜交織以及主角本就不太強大的移動能力,使得遊戲在後期推進地圖時難免顯得有些拖泥帶水、繁瑣無比。

即使遊戲為主角增添了諸如空中衝刺、定點鉤索等額外手段試圖以此加強探索的立體性,但場景通透性的不足與地圖利用率的低下,讓這些手段形如雞肋,並沒有對探索過程本身創造出什麼明顯的積極意義。

同時,換湯不換藥的匱乏的敵人設計也使戰鬥逐漸步入枯燥。在前期打小龍蝦,在後期打雷電烈焰鋼鐵小龍蝦的橋段在本作中屢見不鮮,中後期才出現的新敵人基本都能從前面地圖中的舊敵人身上找到影子,甚至有的連招數也原封不動地加以繼承,顯得誠意不足。

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同樣是雙手伏地的機械敵人,在遊戲裡可以見到四五種換皮怪

另一方面,遊戲在數值的平衡上也做的有些凌亂。以我主玩的重武器大錘為例,即便沒死多少次,以正常能夠獲取的靈魂量推到後期,我也能把埃癸斯的力量屬性疊至滿額,之後的遊戲體驗似乎就陷入了某種“割草”一般的詭態。

一個滿蓄的重攻擊可以直接滅殺一般的雜兵,縱使血量看起來有幾分誇張的精英敵人,也很難活著吃下三個滿蓄的攻擊,而地圖中本來就密度不高的敵人配置,更加大了這種戰鬥的無腦,玩家似乎只需瞄準時機狂掄大錘,就能輕鬆解決一切強敵。

而關卡內給予的補給藥品在後期也達到了溢出的狀態,遊戲也並未對玩家身上所能攜帶的道具數量做出限制,揣著99+的藥瓶隨便喝的常態也使遊戲的容錯率與難度越來越寬鬆。

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三錘砸倒英雄漢

從地圖場景的構建,到敵人類型的匱乏,再到數值體系的崩壞,從中可以看出Spiders工作室在首次著手魂LIKE類型時所展現出的強烈的力不從心,陷入了在小廠開發模式裡頻繁上演的“類魂困局”。

即便撇開這些直接影響到遊戲操作體驗的瑕疵,遊戲在劇情敘事的搭建上也很難稱得上滿意,內容量不大的碎片文本信息、交互量有限的NPC與僵硬的站樁對話,依然留存著傳統角色扮演類遊戲的氣息,並沒有在此前提上挖掘出更多的特色。

而這一切,都讓《鋼鐵崛起》成為了一部註定在體驗層面上界臨失敗邊緣的實驗產物。

《鋼鐵崛起》評測:高不成低不就的魂LIKE小品-第14張

最後的零碎

從一路通關下來的體驗上看,《鋼鐵崛起》作為一款魂LIKE遊戲似乎僅僅只是做到了及格線的水準。頗具亮點的武器設定、宏大而不失細膩的場景演出,以及被重塑的蒸汽風格法國大革命,使得本作依然秉持著諸多吸引眼球的特點。

但相當尷尬的優化情況與較為平庸的內容設計,拖了遊戲極大的後腿,包括首發檔口期間部分尚未得到解決的BUG問題,讓本作現如今的體驗“坎坷不斷”。

那些想要感受另類法國風情的玩家也許能在本作中大飽眼福,但那些想要深度體驗魂LIKE玩法與劇情的玩家,卻很可能會期望落空。

畢竟《鋼鐵崛起》從諸多層面的體量上看僅能算是一部風格獨到的小品,而且只是一部差強人意的小品。

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END

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