《钢铁崛起》评测:高不成低不就的魂LIKE小品


3楼猫 发布时间:2022-09-13 11:51:34 作者:青椒不食人间烟火 Language

《钢铁崛起》评测:高不成低不就的魂LIKE小品-第1张

未曾设想的平行时空

自2019年《贪婪之秋》(GreedFall)在销量上唱响凯歌后,这家让玩家又爱又恨的法国独立厂商Spiders才渐渐进入了大众的视野。

之所以让玩家爱恨纠结,我想其关键大概在于Spiders总能拿出一些让人眼前一亮的题材概念与出色的世界观设定,却又总在落实到游戏体验时因为技术力的欠缺而不尽人意。

从工作室早期作品《妖兽与人类》(Of Orcs And Men)中将兽人与地精作为玩家视点讨伐人类王朝的“反英雄”型叙事,到《机械巫师》(The Technomancer)里法术与科技相结合的独特设定。Spiders似乎总能将各种元素巧妙结合,以概念的形式献上一道精致玲珑的高级餐点,直到来客们啃上几口,才发觉这口感似乎与街头汉堡并无二致。

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贪婪之秋》一面是精彩的世界设定,一面却是枯燥的流程节奏

而在8月底通关《钢铁崛起》Beta试玩版的那一刻,我便早早地意识到Spiders或许终究难逃“多半好评”与“褒贬不一”的宿命了。

该说是桎梏犹存还是发挥稳定呢?桎梏犹存之处,依然是Spiders贫瘠的技术与有限的人力,使得本作在体验上很难让大部分玩家满意;而发挥稳定之处,则是Spiders一贯引人瞩目的概念设计与选题组合。

如果说《贪婪之秋》是以17世纪殖民扩张时代为背景的奇幻舞台剧,那么《钢铁崛起》则毫无疑问是以18世纪“法国大革命”时期为基准演绎的平行世界,将蒸汽朋克(Steampunk)发条朋克(Clockpunk)等元素作为其魔改的核心。

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本作中在机械的展现上精巧且华丽,更偏向于发条朋克的风格

在本作的世界观中,法国当权国王路易十六利用臣属巧匠的才华,生产出了庞大的机械部队,这些部队最终却被投用以暴君行径,试图镇压内部人民的革命浪潮。在此之际,凝聚工匠毕生精血的舞者机器人埃癸斯(Aegis)临危受命,重塑历史。

以本土历史作战的Spiders也确实在本作中实现了颇为亮眼的视觉表现。在革命战火之下封锁的城镇街道、四处游走巡守禁制的机械生物、极具金属质感的武器设计与细节繁多的衣装服饰,的的确确将一片发散于平行时间线里的法国土地以较为真实的姿态全力招展。

于无情的机械洪流与硝烟弥漫之下,早就被说烂了的法国大革命,在这一次则拉开了未曾设想的帷幕……

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热油飞溅的械式战斗

从某些方面而言,以机器人作为主角的设定确实算是一个妙招。

这不仅能在一定程度上为角色不够连贯自然的动作衔接提供掩护,还能让许多机制较为合理地建立在这一基础之上。

在战斗环节,埃癸斯的攻击手段主要分为「轻攻击」「重攻击」,以及「特殊攻击」。根据武器类型的不同,轻击与重击也有着截然不同的动作表现与打击效果。像是以灵动应变而见长的双扇、双爪等就更注重连击对敌人形成的破防以顺势打出处决以快速收割敌人,而诸如长枪、大锤等以力量见长的重武器则更注重及时规避敌人的攻击,用间隙蓄力将敌人打至气竭撂倒,追求更高的爆发性输出上限。

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每个装备除了基础属性不同,也存在特殊的衍生招式

至于「特殊攻击」,则往往不以武器的类型进行限制,更像是不同的武器独树一帜的专属技能,为战斗带来更多样化的对敌策略。有的武器能旋转攻击范围式地清剿敌群,有的武器则能展开护盾,弹反敌人的来攻,创造反击优势。

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利用技能进行的反制,对BOSS也同样奏效

得益于机器人的身份,玩家所装配的「主武器」「副武器」都以机械植入的方式与埃癸斯形融一体,当发动攻击时,武器会从主角的侧臂部弹伸并抓握,以灵活的方式驾驭各种武器。而当切换武器时,主角也只需简单地拨动机关,就能让武器迅速调换。

这使得本作并没有传统设计思路下负重影响行动的系统阻碍,而是更鼓励玩家以轻重武器结合的方式对症下药,以适应不同敌人的威胁。

事实上双武器轮转的进攻体系确实会为游戏的攻关体验带来众多便捷之处。前期就能获得的冰属性火铳就是其证明:通过远程开枪打满异常伤害冻结敌人,再上前以近战武器展开追击的无赖打法足以在前中期横行霸道,就连BOSS见了也得低头落泪。

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先冻住再进攻,是前期的万金油套路

以机器人设定为玩家提供优势的地方远不止一处。像是寻常游戏喝药往往都需要一点时间,而埃癸斯却只需将注油罐往后背一塞,血量就能得到补充。以及寻常游戏中精力用尽后都会陷入硬直或行动力低下的状态,而埃癸斯却能在动作之后及时发动「机体冷却」迅速恢复精力,这点倒是和《仁王》(Nioh)系列中的「残心」系统有所近似。

除此之外,玩家还能为埃癸斯装配各类「模组」,以提升埃癸斯不同层面上的实力。从最浅显的增强埃癸斯血量和精力,到较为深层的优化埃癸斯属性抗性与蓄力能力,通过不同组件的搭配,埃癸斯在战场上的表现也会得到逐步优化,形成自己的流派。

其他方面则与传统的类魂游戏大同小异,例如即使是机器人也得跑断腿收集灵魂精华,通过“属性加点”的方式拔高自身的基础能力;各种的手榴弹与抗性药也为战斗过程提供了更多解法,引导玩家通过观察敌人的特点以正确地利用道具辅助作战。

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不同道具皆可在对敌时带来额外的优势

可以说,这些机制都在强调本作对于战斗环节的开放性,即希望玩家不拘泥于传统类魂游戏体验中一板一眼式的“回合制博弈”,而是结合不同武器的效果,以及各种能限制敌人行动的异常状态将战斗节奏转为更加迅捷多变、灵活自如的状态,实现输出的最大化。

通过这些手段,《钢铁崛起》形成了一种别具风格的“械式战斗”。不管是武器交锋的金属争鸣、器械轮转之下的喘息、还是瘦削的机器人辗转腾挪于无数大型械构生物间如舞者般优雅的身姿,无疑都让本作的攻敌环节得到了增彩,使其成为Spiders工作室旗下在战斗演出表现上最为精湛的作品。

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离崛起还差好几步

当我结束了12个小时的革命旅途,帮助罗伯斯庇尔走上共和国领事的位置,并成功把路易十六押上历史的断头台之后,我首先感受到的并不是胜利的满足,而是如释重负。

《钢铁崛起》并没有让这间饱受褒贬分化的法国工作室崛起,相反,他们离崛起恐怕还差了好几步。

撇开其他因素,本作以RTX2060为基准的最低配置就已经劝退了一大波感兴趣的玩家,而在游玩体验后,这个夸张的配置要求也确实不是什么临时工的粗心大意,而是实打实拉胯的优化问题。

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虽然游戏在视觉表现和细节处理上十分出色,革命抗争与发条朋克碰撞而来的氛围感浓郁无比,但实际上游戏所呈现的具体画面却也并没有达到令人刮目相看的程度。在游戏前中期的郊外场景下我尚还能保持60帧以上的流畅运行,而当进入中后期鳞次栉比的城镇场景后,帧数则如同断崖一般地在30-40帧之间反复横跳,破坏着游戏的体验。

此外,游戏在地图的构建上虽然很遵循类魂游戏的设计逻辑,但却显得格外死板。城镇中四通八达如蛛网般发散的街道与建造风格本就差异不大的楼房景致,使得在不开启目标引导的情况下迷路成为了探索的常态。同时,地图中无数个单向封锁的大门几乎无时无刻不让我想起在《仁王》里的糟糕回忆,“兜寻百转开近路、开完近路迷了路”的游戏体验在主线越发收束的后期频频消磨着玩家所剩无几的耐心。

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或许是为了忠于法国原景,地图中的强记忆点少之又少

地图场景缺乏可辨度、道路的复杂交织以及主角本就不太强大的移动能力,使得游戏在后期推进地图时难免显得有些拖泥带水、繁琐无比。

即使游戏为主角增添了诸如空中冲刺、定点钩索等额外手段试图以此加强探索的立体性,但场景通透性的不足与地图利用率的低下,让这些手段形如鸡肋,并没有对探索过程本身创造出什么明显的积极意义。

同时,换汤不换药的匮乏的敌人设计也使战斗逐渐步入枯燥。在前期打小龙虾,在后期打雷电烈焰钢铁小龙虾的桥段在本作中屡见不鲜,中后期才出现的新敌人基本都能从前面地图中的旧敌人身上找到影子,甚至有的连招数也原封不动地加以继承,显得诚意不足。

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同样是双手伏地的机械敌人,在游戏里可以见到四五种换皮怪

另一方面,游戏在数值的平衡上也做的有些凌乱。以我主玩的重武器大锤为例,即便没死多少次,以正常能够获取的灵魂量推到后期,我也能把埃癸斯的力量属性叠至满额,之后的游戏体验似乎就陷入了某种“割草”一般的诡态。

一个满蓄的重攻击可以直接灭杀一般的杂兵,纵使血量看起来有几分夸张的精英敌人,也很难活着吃下三个满蓄的攻击,而地图中本来就密度不高的敌人配置,更加大了这种战斗的无脑,玩家似乎只需瞄准时机狂抡大锤,就能轻松解决一切强敌。

而关卡内给予的补给药品在后期也达到了溢出的状态,游戏也并未对玩家身上所能携带的道具数量做出限制,揣着99+的药瓶随便喝的常态也使游戏的容错率与难度越来越宽松。

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三锤砸倒英雄汉

从地图场景的构建,到敌人类型的匮乏,再到数值体系的崩坏,从中可以看出Spiders工作室在首次着手魂LIKE类型时所展现出的强烈的力不从心,陷入了在小厂开发模式里频繁上演的“类魂困局”。

即便撇开这些直接影响到游戏操作体验的瑕疵,游戏在剧情叙事的搭建上也很难称得上满意,内容量不大的碎片文本信息、交互量有限的NPC与僵硬的站桩对话,依然留存着传统角色扮演类游戏的气息,并没有在此前提上挖掘出更多的特色。

而这一切,都让《钢铁崛起》成为了一部注定在体验层面上界临失败边缘的实验产物。

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最后的零碎

从一路通关下来的体验上看,《钢铁崛起》作为一款魂LIKE游戏似乎仅仅只是做到了及格线的水准。颇具亮点的武器设定、宏大而不失细腻的场景演出,以及被重塑的蒸汽风格法国大革命,使得本作依然秉持着诸多吸引眼球的特点。

但相当尴尬的优化情况与较为平庸的内容设计,拖了游戏极大的后腿,包括首发档口期间部分尚未得到解决的BUG问题,让本作现如今的体验“坎坷不断”。

那些想要感受另类法国风情的玩家也许能在本作中大饱眼福,但那些想要深度体验魂LIKE玩法与剧情的玩家,却很可能会期望落空。

毕竟《钢铁崛起》从诸多层面的体量上看仅能算是一部风格独到的小品,而且只是一部差强人意的小品。

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