摘要
在獨遊市場中,平臺解謎遊戲層出不窮,因其低技術門檻、美術資源複用率高等特點,故備受個人開發者的青睞。然而,較低的門檻意味著更考驗開發對用戶群體的認知,以及相應的遊戲設計能力。當前市場遊戲質量良莠不齊,本文以近日發售的“好評如潮”遊戲《CATO 黃油貓》展開,結合同類其他遊戲進行分析,探討遊戲在題材選擇、創新噱頭、能力&機關設計和模塊化構成等方面的平衡。
好題材、好故事和好噱頭的重要性
“先有主題還是先有遊戲框架”?對於小型開發者來說不必太過在意這個問題,二者相輔相成,缺一不可。
《CATO 黃油貓》的概念源於非科學界的“黃油-貓永動機”理論:如果將一片塗有黃油的麵包綁在貓的身上,將會製造出黃油-貓永動機。
由於黃油麵必定朝下,貓落地必定四腳著地,通過該理論,可以推斷出——黃油和貓分開時各自遵循重力規則,而合體時,組合體將產生旋轉的力量,故只要持續不斷旋轉,則永遠不會落地。
遊戲在題材與噱頭方面十分吸睛,大眾化的像素畫風,泛化受眾較多的貓咪主角,知名的邏輯推論充當噱頭,至少點擊率不會太差。9月6日遊戲發售,筆者於9月10日在steam查詢,“平臺解謎”類目下分別佔據熱門第一、熱銷第三的好成績。遊戲也並非只靠噱頭取勝,高達99%的好評率表明玩家對遊戲實際品質的認可。
同類目5月發售的《往事伴我》則更多是陷入“叫好不叫座”的困局中。就題材而言,輕鬆化的可愛貓咪,對比沉重的往事和消極情緒,確實是前者的受眾更廣。即使是為個人表達,開發者在題材和噱頭的選擇上也可適度“碰瓷”,以增加遊戲上線後的曝光度。
能力成長還是機關變化,or全都要?
許多平臺解謎遊戲在製作時,往往會選擇能力+機關的雙重變化,除了讓玩家體會到更大的差異和快感,在一定程度上也能減輕對關卡設計的能力要求。而以陰鬱恐怖的氛圍見長,完全依賴於環境交互的《LIMBO》,不管是畫面表現還是謎題設計都很值得推敲,但如此風格化的作品還是過於獨樹一幟了(即——做不好容易翻車~)。
《CATO 黃油貓》的核心玩法是操控分體合體兩個狀態去完成解謎,分體狀態時單控制器可分別操縱黃油和貓(但此時的貓不具備跳躍能力),合體時貓能無視重力隨意飛行。
儘管中期加入了新道具,並且隱藏關有能力的變化,但從正常體驗流程來說,遊戲整體的側重點依舊是靠謎題機關產生變化。
作為成熟的遊戲類型,平臺解謎其實已經很難再針對機關做推陳出新,故《CATO 黃油貓》在在經典機關元素(狀態檢測/延時開關、發射器、果凍和反重力等)外,主要從合體分體狀態切換去做解謎路線的設計。
相較6月份核聚變線下的DEMO版本,當前上線版的第一個地圖打磨的非常好,而後面幾個地圖雖然試圖做出區別,但能看出關卡水平些許青澀,在版本迭代時可多注意關卡調優。不過考慮到兩人首次開發遊戲,並且全程採用遠程方式溝通,如此品質已經算很不錯的水平!
保障主線體驗,抑或均衡加點?
對於主線支線隱藏房間之間的平衡,不同遊戲會有不同的做法。像《Celeste》採用“隱蔽”的地方放磁帶以解鎖難度更高的B面,B面後又還有C面,主線僅僅是劇情+小部分內容。
《CATO 黃油貓》也採用了同樣的主支線結構,共有5章地圖,每章主線關卡20+,附加各式隱藏房間和支線。但藏起來的方式太過隱蔽,即使是提前知道“隱藏”,正常流程下也很難觸發,且沒有用於提示性的裝飾或者動效。
隱藏內容裡,地圖1的Spy房間創新度很足,分體互換位置和慢動作的能力若投在主線,應該能減緩中後期玩家的流失。可惜遊戲框架已經定型,大改成本過高,或許在黃油貓2能看到更多能力的變化。
在遊戲節奏方面,顯然《CATO 黃油貓》不打算把賭注全押在平臺解謎上,故遊戲穿插著3D滑道躲避和動態十足的Boss挑戰。Boss指引可參考《雙人成行》的做法,在開局和玩家失敗多次後給予文字或運鏡提示,儘量減少玩家因指引缺失而導致卡關的可能性。
至於保主線體驗還是均衡發展的問題,只能說在主線佔比多的情況下優先主線,否則遊戲體驗將全盤崩壞,關係到玩家評價體系。像麻雀型錦上添花多的,只要不是特別差的主線,其他地方做得好的,玩家也會適度忽略主線的弱項。
結論
從《CATO 黃油貓》切入,不難發現即使是經典成熟的玩法,也有許多新的想法加入和玩法融合。遊戲全流程至少在10h以上,當前版本的框架和內容完成度較高,儘管細節有所欠缺。但對於小型開發團隊而言,時間就是生命,早日將遊戲上線再進行迭代更新是比較穩妥的做法。
相信再多迭代幾個版本,《CATO 黃油貓》能交出一份實力的答卷,也能給後續立項“平臺解謎”類型的開發團隊帶來更多經過市場驗證的創意。
在未來,平臺解謎的設計方向或許不會只囿於機關元素的組合,不管是針對敘事做文章,還是打造風格化的氛圍,抑或是追求謎題巧思嵌套的極限燒腦,甚至是大膽做出玩法融合,都具備有無限種可能。