四天暴打60小時黑猴說說我的感受(不含劇透 不談劇情內容)


3樓貓 發佈時間:2024-08-24 15:17:43 作者:尼文森林最後閃耀的光 Language

目前本人二週目盤絲洞,首先先疊個甲,對於難度評級,我暫且不考慮剛入坑電腦遊戲的玩家,以及介於看過西遊記的人看這個遊戲的劇情

加分項:

1.劇情方面伏筆很多,從第一章就開始埋線,一直到第六章,如果玩家沒有看攻略去玩的話,解開這裡的隱藏關卡成就感拉滿,一些謎語人給出的線索也恰到好處的去提現中國文化,沒找到隱藏內容或者支線的也不會漏掉主線劇情的內容,每一章的最後都會用一段動畫去總結這一章的內容,也不用擔心自己看不懂,劇情總體來說,有深度,有起伏,明線裡藏暗線

2.美術方面無論是遊戲外整體畫面給人的感受,還是遊戲內的畫面,隨手一拍就是大片,都能給玩家極大的視覺享受,每一章的最後都有一個不同畫風的動畫來表現中國美術風采,怪物目錄都有自己專屬的國風原畫

3.怪物種類豐富,每一章都有自己專屬的小怪,我們在打怪的時候真的可以看得出來製作組用心做了,每一個小怪不存在套皮膚,套模型的存在,每一章怪物都有自己的特點,有些遊戲會換皮套模型,招式都一樣,但黑猴裡每一章的怪物都是一個新的感覺,boss種類巨多,量大管飽,每一次進入一個大場地都很期待是不是有boss戰

4.ui界面,為什麼要單獨拿ui界面都能算一個優點,我覺得這個是很多遊戲沒有注意到的細節,我不去做拉踩,我只說黑猴的ui做的是真的很好,一進遊戲的字體畫面,鼠標放在選框上的細節,並且點哪直接秒反應,這裡就不說某些遊戲,點半天上一個還沒反應過來,下一個我就狂點,把時間墨跡在點ui上,雖然算不上缺點,但經常翻這些東西點來點去讓人很急躁,這一點遊科發現了並且做好了

扣分項:

1.空氣牆和場景融合的不好,首先我們不能說空氣牆的存在是錯誤的,因為這個遊戲是沒有小地圖存在的,而且沒有指引,地標性的建築很少,就拿第二章來說,有多少玩家繞來繞去又繞回原地的,遊科很顯然是想到了,如果地圖不給空氣牆,那是不是玩家能繞一下午都找不到主線,但很多地方是做了場景,做了看上去可以去的地方,實際上你一跳就是空氣牆,對於一個線性遊戲來說,能去的地方就是有用的地方,這一點確實不假,但空氣牆和場景的融合度還是需要優化,至少讓玩家看著就過不去,或者設置一些障礙物什麼的去和空氣牆做融合

2.怪物受擊,很多人對於這個遊戲打擊感保持扣分態度,實際上作為一個肉鴿遊戲愛好者,以及動作遊戲輕度愛好者來說,這種感覺其實是受擊所導致的,評價一個遊戲爽不爽,打擊感好不好,無非就是兩個點,第一:我看到或者聽到我打到怪了,第二:我看到怪被我打到了,但在黑猴很多時候我們在打怪,甚至有些小怪都開了大霸體一樣,特別是小西天寺廟裡有一隻觸手怪,你打他他就和沒事人一樣,該打你打你,該幹嘛幹嘛,不說你打他他看著沒有受擊動作,你的攻擊還被打斷了,再來兩下你就死了,這種就好像一個路邊野狗騎在你頭上拉屎,你還被打的不能還手,我承認有些人會說(自己菜,怨小怪厲害,不閃避你怪誰)類似這樣的話,但是我想說,並不是玩家在玩遊戲的時候,時時刻刻都要帶著腦子去玩的,我打小怪的時候我就想點點鼠標,按按技能就清理掉算了,那些比較大一點的怪,不容易打受擊可以理解,但那種最ez級別的小怪大可不必也弄這種,類似鬼泣那種動作遊戲,小怪就是給玩家耍帥搓連招用的,怪物被打了就是要有一個被打的樣

爭議點:

1.地圖設計方面,很多玩家覺得地圖交互做的比較少,全程就是打打殺殺,有些玩家覺得光是打打殺殺就夠你玩了,做那些東西反而會意義不明確

2.閃避獎勵,這個遊戲躲避傷害的手段有四種,1.劈棍的識破2.立棍的蓄力在棍子上3.戳棍的後撤反擊4.普通閃避首先先不考慮立棍,只說這三種,劈棍我認為是這裡面最值得練的一種反制手段,因為他在躲掉傷害的同時給敵人造成的傷害也是可觀的,反觀其他幾種,包括戳棍的反擊,我認為躲閃給的獎勵真的沒有劈棍來的直接,普通閃避之後能如果怪物不出刀了,你可以偷刀,如果怪物繼續出刀,你得一直閃,但你閃避完,如果傷害沒跟上,或者是怪物立馬出刀,你又得開始下一輪閃避,基本上在這之間,你是沒有對怪物造成任何實質性的傷害的,對於這一點不同的玩家也是有不同的看法


最後,遊戲是非常好玩的,否則我也不可能四天暴打60小時,以上觀點只代表個人觀點,如果有說的不對或者不足的地方也歡迎指出


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