目前本人二周目盘丝洞,首先先叠个甲,对于难度评级,我暂且不考虑刚入坑电脑游戏的玩家,以及介于看过西游记的人看这个游戏的剧情
加分项:
1.剧情方面伏笔很多,从第一章就开始埋线,一直到第六章,如果玩家没有看攻略去玩的话,解开这里的隐藏关卡成就感拉满,一些谜语人给出的线索也恰到好处的去提现中国文化,没找到隐藏内容或者支线的也不会漏掉主线剧情的内容,每一章的最后都会用一段动画去总结这一章的内容,也不用担心自己看不懂,剧情总体来说,有深度,有起伏,明线里藏暗线
2.美术方面无论是游戏外整体画面给人的感受,还是游戏内的画面,随手一拍就是大片,都能给玩家极大的视觉享受,每一章的最后都有一个不同画风的动画来表现中国美术风采,怪物目录都有自己专属的国风原画
3.怪物种类丰富,每一章都有自己专属的小怪,我们在打怪的时候真的可以看得出来制作组用心做了,每一个小怪不存在套皮肤,套模型的存在,每一章怪物都有自己的特点,有些游戏会换皮套模型,招式都一样,但黑猴里每一章的怪物都是一个新的感觉,boss种类巨多,量大管饱,每一次进入一个大场地都很期待是不是有boss战
4.ui界面,为什么要单独拿ui界面都能算一个优点,我觉得这个是很多游戏没有注意到的细节,我不去做拉踩,我只说黑猴的ui做的是真的很好,一进游戏的字体画面,鼠标放在选框上的细节,并且点哪直接秒反应,这里就不说某些游戏,点半天上一个还没反应过来,下一个我就狂点,把时间墨迹在点ui上,虽然算不上缺点,但经常翻这些东西点来点去让人很急躁,这一点游科发现了并且做好了
扣分项:
1.空气墙和场景融合的不好,首先我们不能说空气墙的存在是错误的,因为这个游戏是没有小地图存在的,而且没有指引,地标性的建筑很少,就拿第二章来说,有多少玩家绕来绕去又绕回原地的,游科很显然是想到了,如果地图不给空气墙,那是不是玩家能绕一下午都找不到主线,但很多地方是做了场景,做了看上去可以去的地方,实际上你一跳就是空气墙,对于一个线性游戏来说,能去的地方就是有用的地方,这一点确实不假,但空气墙和场景的融合度还是需要优化,至少让玩家看着就过不去,或者设置一些障碍物什么的去和空气墙做融合
2.怪物受击,很多人对于这个游戏打击感保持扣分态度,实际上作为一个肉鸽游戏爱好者,以及动作游戏轻度爱好者来说,这种感觉其实是受击所导致的,评价一个游戏爽不爽,打击感好不好,无非就是两个点,第一:我看到或者听到我打到怪了,第二:我看到怪被我打到了,但在黑猴很多时候我们在打怪,甚至有些小怪都开了大霸体一样,特别是小西天寺庙里有一只触手怪,你打他他就和没事人一样,该打你打你,该干嘛干嘛,不说你打他他看着没有受击动作,你的攻击还被打断了,再来两下你就死了,这种就好像一个路边野狗骑在你头上拉屎,你还被打的不能还手,我承认有些人会说(自己菜,怨小怪厉害,不闪避你怪谁)类似这样的话,但是我想说,并不是玩家在玩游戏的时候,时时刻刻都要带着脑子去玩的,我打小怪的时候我就想点点鼠标,按按技能就清理掉算了,那些比较大一点的怪,不容易打受击可以理解,但那种最ez级别的小怪大可不必也弄这种,类似鬼泣那种动作游戏,小怪就是给玩家耍帅搓连招用的,怪物被打了就是要有一个被打的样
争议点:
1.地图设计方面,很多玩家觉得地图交互做的比较少,全程就是打打杀杀,有些玩家觉得光是打打杀杀就够你玩了,做那些东西反而会意义不明确
2.闪避奖励,这个游戏躲避伤害的手段有四种,1.劈棍的识破2.立棍的蓄力在棍子上3.戳棍的后撤反击4.普通闪避首先先不考虑立棍,只说这三种,劈棍我认为是这里面最值得练的一种反制手段,因为他在躲掉伤害的同时给敌人造成的伤害也是可观的,反观其他几种,包括戳棍的反击,我认为躲闪给的奖励真的没有劈棍来的直接,普通闪避之后能如果怪物不出刀了,你可以偷刀,如果怪物继续出刀,你得一直闪,但你闪避完,如果伤害没跟上,或者是怪物立马出刀,你又得开始下一轮闪避,基本上在这之间,你是没有对怪物造成任何实质性的伤害的,对于这一点不同的玩家也是有不同的看法
最后,游戏是非常好玩的,否则我也不可能四天暴打60小时,以上观点只代表个人观点,如果有说的不对或者不足的地方也欢迎指出