入门游戏设计?献给初学者的工具箱(1)


3楼猫 发布时间:2022-11-21 09:34:43 作者:Bramasole Language

这篇文章是我这学期在大学学习游戏设计的一些笔记摘录和心得的汇总,分为上下两篇,包含了一些游戏设计理论文章的概念和我自己制作的桌游的实践手法。如果你想以一种更加系统和理论的方式了解游戏设计的话,那么这篇文章中介绍的概念和方法相信可以帮到你、并指引你入门游戏设计。
闲话少说,让我们直接步入正题吧!

游戏的交互性

游戏作为娱乐媒介的一大特色就是玩家能够与其互动并得到反馈。而在设计领域中,游戏设计可以被视为广义交互设计中的一个大分支,而交互设计中的一些基础定义也能在游戏中发现共鸣的地方。
4类交互行为

4类交互行为

在交互设计中,我们可以将交互行为分为4大类:认知交互(cognitive interactivity)功能交互(functional interactivity)内置交互(explicit interactivity)和文化交互(beyond-the-object interactivity)。其中和游戏本体关联最大的是内置交互,也就是游戏中内置的分支、随机事件、动态模拟以及所有对游戏内互动产生贡献的程序。对于视觉小说来讲,内置交互就是玩家可以通过点击推进剧情的行为所产生的互动感。
通过点击和选择推动剧情继续

通过点击和选择推动剧情继续

与内置交互对立的是功能交互。它们都属于游戏本身带来的互动,但内置交互强调的是游戏软件,功能交互则突出游戏硬件的反馈。如果你的手柄用起来非常舒服,按键下去不会有明显的延迟,显示屏上的文字UI清晰易懂、分辨率也很棒,那么这个游戏的功能交互就到位了。
Switch的手柄给予了特殊的功能性,但720p的显示屏经常被诟病

Switch的手柄给予了特殊的功能性,但720p的显示屏经常被诟病

当前两种交互十分有效的情况下,认知交互和文化交互会更优秀的发挥价值。认知交互的定义是情绪上的共情,也就是游戏内容如何打动玩家;文化交互则代表了一些玩家在体验过游戏后自发形成的粉丝团或者文化二创形式。

分支与选择

那么,在了解完基础的4中交互行为后,让我们聚焦在内置交互,并展开聊一聊最为普遍的一个例子——分支和选择(choice-making)。交互作品通常会给予观众选择的权力,而选择本身可以分为“
微观选择”和“宏观选择”。
微观选择存在于当下,是玩家在当前游戏状态下做出的小决策;宏观选择存在于过去和未来,是玩家考虑到整体的游戏走向做出的大方针。在国际象棋中,玩家操控棋子走的每一步都是一个微观选择,而玩家对整体棋局的把控和预判则是宏观选择。
国际象棋是一种经典的策略性游戏

国际象棋是一种经典的策略性游戏

“行为-结果”模型 (action > outcome unit)可以帮助我们剖析每一个游戏中的选择。这个模型共有5个步骤:
  • 选择出现前的游戏背景和铺垫
  • 选择在玩家心中的可能性(桌游中的抽卡堆暗示着选择的可能)
  • 选择呈现给玩家的形式(二选一、掷骰子、棋子行动……)
  • 选择导致的结果 (以及对后续选择的影响)
  • 结果呈现给玩家的方式(比如说对话了导致好感度增加)
顺带一提,每个步骤都涵盖了内在事件(internal event:游戏系统内部对选择的处理和接收)外在事件(external event:选择呈现给玩家)的其中一种。
举一个简单的例子。在《女神异闻录5》(Persona 5)中,玩家扮演的怪盗在潜入反派的宫殿时总会遇到巡逻的敌人,这就引出了打或逃的选择。想象一下,你正在一个宫殿中探索,然后发现前方走廊不远处出现了一个来回巡逻的敌人,这个敌人的出现就是“选择出现前的游戏背景和铺垫”。
遇到了敌人

遇到了敌人

现在你停下了脚步,开始思考应对它的方法:你可以直接冲上前以极快的速度开启战斗,但也可能冒着被敌人发现使战斗开始陷入debuff的状态;你可以寻找周围的掩体躲避,并通过在不同掩体间跳转逐步逼近敌人,以先手偷袭buff的状态开启战斗;你也可以直接冲破敌人防线(会被它发现,但你确信你跑的更快),或者通过掩体悄无声息地绕过敌人。
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不同的选择
在这段心理活动中,掩体和走廊代表着“选择在玩家心中的可能性”,因为这两种元素引申出了不同的选择;而跑(键盘中的wasd键)和躲(键盘中的space键)则是“选择呈现给玩家的形式”。“选择导致的结果”有两种:开启战斗或者成功逃离;“结果呈现给玩家的方式”则是战斗界面或者后续的场景区域(对于战斗来说会产生“偷袭产生开场buff”或“被发现产生开场debuff”这两种小的结果呈现形式)。

机制-动态-美学

MDA模型 (Mechanics - Dynamics - Aesthetics)是一种适用于游戏分析的理论模型,将游戏分成“机制”(Mechanics)“动态”(Dynamics)“美学”(Aesthetics)三个部分。
让我们首先简单地定义一下这三个词汇。“机制”代表了能让游戏可以游玩所必要的所有成分,包含了游戏规则、游戏器材、游戏场所和游戏元素。如果我们将游戏本身类比成一个系统的话,“机制”就是对系统的完整的介绍
与此相对,“动态”则诠释了游戏中的行为、事件和游戏运行时产生的现象和反馈。一言以蔽之——“游戏在被游玩时都发生了些什么?”另一方面,可以认为“机制”的运作催生了游戏中丰富多彩的“动态”。
最后,游戏中的“美学”是玩家体验游戏时所产生的情感波动。游戏如何进行决定了它如何激发玩家不同的情感反应。对于“机制”来说,它是一直存在的;对于“动态”来说,它只存在于游戏运行时;而对于“美学”来说,它的存在与否取决于玩家如何体验手头的游戏以及如何将游戏中的“动态”转换为更生活化的情感触动。
每一个玩家在玩游戏时基本都是从认识“机制”开始,到体验不同的“动态”,最后产生相应的“美学”情感。但是,对于游戏设计师来讲,他们必须反其道而行之,首先思考自己想传递给玩家什么样的情感,再思考什么样的“动态”能激发出这种情绪,最后再设计出能承载这些“动态”的“机制”。游戏“美学”具有很多类别,在这里我挑取了“戏剧性”(Game as Drama)这一种类深入展开一下。

戏剧性的美学

在介绍具体的实现戏剧性美学的方法论前,我想先引入“戏剧性曲线”(Dramatic Arc)的概念。“戏剧性曲线”是对一个好故事的起承转合的视觉表示,是一种服务于故事的美学模型。下图是一个标准的“戏剧性曲线”,游戏的极点(Climax)发生在顿悟(Realization)的时候,即游戏的胜负已经可以预见、所有的不确定感全部消除的那一刻。
Dramatic Arc

Dramatic Arc

在游戏中,叙事本身并非是预先谱写好的,而是由游戏事件催生出的产物;游戏事件构建了一个又一个冲突,而戏剧性元素则在这些冲突中诞生。那么,如何在游戏中植入一条完美的“戏剧性曲线”呢?这就引出了两大法宝:“不确定性”(Uncertainty)“必然性”(Inevitability)
冲突通过“不确定性”和“必然性”创造戏剧性

冲突通过“不确定性”和“必然性”创造戏剧性

首先,这两个法宝可不是对立的。不确定性表示了游戏中的随机性和结局未定前的未知感;正是因为这种感觉玩家才能投入到游戏中,因为胜负未定,一切都还有可能。必然性表示了游戏终将走向结束的命运;如果一个游戏没有结束条件,那么它就将永远持续下去,而玩家们则会因为没有目标而迷失在游戏之中。一言以蔽之,游戏终将结束、但胜负仍未分晓的感觉是我们所追求的。

方法论:不确定性

以下是一些常用的构建不确定性的方法:
反馈循环(Feedback Loop):分为负反馈循环和正反馈循环,可以用来进行游戏平衡,具体的介绍将在后续部分介绍,敬请期待。
在马里奥赛车中,落后的玩家会获得更强力的道具来帮助他们反超,而领先的玩家获得的道具基本毫无用处,这就是负反馈循环所造成的结果。在RPG游戏中,玩家击败怪物后会获得成长,等级上升或是更多的技能解锁,正反馈循环使得玩家在游戏过程中越变越强。
排名越前道具越次

排名越前道具越次

逐步加码(Escalation):在游戏过程中,游戏比分的变化速度逐渐加快,意味着游戏结束前比开始时有更多的风险点。
在双人抢答问题的游戏中,假设总共有7题,第一题1分,第二题10分,第三题10分,以此类推。玩家1可能在游戏前期次次抢答成功拿到了大多数的分数,但是因为后面题目的分值更大,胜负便仍未确定。积攒的优势可能随着游戏推进迅速转变,劣势的玩家也有翻盘的机会,这就是逐步加码的魅力。
隐藏能源(Hidden Energy):游戏中的潜在的得分手段,来源于玩家对得分系统的不完整的认知。
在赛车游戏中,假设存在一个超级加速踏板,玩家踩下后会使赛车疯狂加速,但这个踏板只能用5秒,也就意味着玩家需要决策需要在何时何地最有效的运用这个隐藏能源来最大化自己的利益。
赛车游戏中的涡轮加速

赛车游戏中的涡轮加速

战争迷雾(Fog of War):模拟了玩家只能观测到眼前的事物而非整个世界本身,通过有限的信息获取制造了不确定性。
使用战争迷雾限制玩家视野

使用战争迷雾限制玩家视野

减速障碍(Decelerator):一种在游戏后期减缓玩家速度和优势的障碍,改变游戏的规模和节奏。
在真人闯关游戏中,假设在游戏末尾加入一个高台,并从高台下垂一张网,闯关者必须从网爬上高台以进行后续的挑战,也就意味着后面的闯关者会和第一位开始攀爬的闯关者逐渐缩短距离,因为攀爬是垂直方向的,而移动是水平方向的。这会给闯关者们带来虚假的希望。请注意,不确定性不一定非得是真实的游戏状态的改变,也可以是催眠玩家的假象。
垂直的攀爬让玩家误以为缩小了距离

垂直的攀爬让玩家误以为缩小了距离

优势提现(Cashing Out):将游戏比分重置为0,宽恕落后参赛者的分数差距,给每个选手一个获胜的机会,无论多么不可能。
以轮次为框架的游戏中,每一轮比赛结束后,所有的优势都变成了一个简单的结果——排名第一的玩家会获得奖杯。在这之后,所有的道具被重置,所有的失误被清除,玩家们在下一轮对抗中以完全公平的状态开始。在另一种情况下,每轮的得分可以被转换成下一轮的数值上的优势(比如更高的伤害),这也构成了一种正反馈循环。

方法论:必然性

“不确定性”让玩家思考“谁会赢”,“必然性”则会让玩家思考“我们什么时候知道这个结果”。对于“必然性”来说,并没有五花八门的方法,正所谓大道至简。我们唯一拥有的王牌,叫做“**倒计时”(ticking clock)“倒计时”是不可逆的过程,提供了一种时间的前进感,同时在游戏中加入了时间限制的这个变量
桌游《禁闭岛》(Forbidden Island)提供了一种典型的“倒计时”机制。这是一款多人合作类的桌游,玩家需要在不同方形纸片的岛屿上移动他们的棋子。每一个轮次结束后一些随机的岛屿就会搁浅或沉没;而玩家的目标是在所有岛屿沉没前,前往特定的岛屿收集一定数量的元素,并到达停机坪岛屿成功逃离这片禁闭岛屿。
桌游《Forbidden Island》

桌游《Forbidden Island》

在这个游戏中,“倒计时”的机制分为两个层面。在宏观层面上,游戏中具有水位线这个数值:每一轮结束后根据玩家会抽取接下来会沉没的岛屿卡牌,而一定几率下他们可能抽到水位上涨卡牌,这就会提升水位线。当水位线提升到最高值时,游戏立即结束,玩家会直接被海洋淹没。在微观层面上,每一轮都会有新的岛屿变成搁浅或者沉没状态;当玩家首次抽到一个岛屿卡牌时,那个岛屿会变成搁浅状态。玩家还是可以经过搁浅的岛屿并进行抢救使其恢复到正常状态,但如果玩家在岛屿搁浅时再次抽取到了同样的岛屿卡牌,该岛屿就会沉没并移除游戏地图。
《禁闭岛》通过宏观和围观的两种“倒计时”机制,成功塑造出了游戏的目标感和紧迫感,防止了玩家悠哉游哉地对待游戏,将游戏的节奏进一步强化。可以说,当你想去设计一款游戏时,不妨考虑一下如何在游戏中加入“倒计时”的机制,这总归是一个不错的润滑油。接下来,我将会简要介绍一下我是如何从《禁闭岛》中提取灵感,并在我设计的桌游中加入“倒计时”的。

案例:《蟑螂战争》

大学的宿舍生活总是充满欢乐,而学生和宿管的勾心斗角更是一直被津津乐道。你,作为一个已经在宿舍里呆满一年即将搬走的大学生,需要应对宿管最后的宿舍考察。你环顾了一下房间,发现你和你的好舍友已经将宿舍清洁忘了个一干二净,你们很确信如果宿管前来搜查宿舍,角角落落的蟑螂定会被逮个正着。正在你们打算做最后的补救时,敲门声响了,啊偶,看来只能走一步看一步了。
《Roach Wars 蟑螂战争》是由两名学生和一名宿管进行的合作对抗类游戏,学生需要齐心协力阻止宿管在他们的宿舍中找到蟑螂,而宿管则需要拼尽全力发现更多的蟑螂(可能算绩效的年终奖?)。游戏的主战场是学生的宿舍内,由4*4的地板方片组成,方片的正面风平浪静,但背面可能就会是一个恶心的蟑螂。游戏采取回合制的行动,玩家每回合有3次行动机会,学生可以选择移动到不同地板上、翻开地板消灭蟑螂、或者交换两个地板的位置,而宿管除了移动外,如果翻开地板时发现了蟑螂,那么就会获得一分,累积查到3只蟑螂后游戏结束,宿管胜利。
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英文版的规则说明
嗯,我是不是漏说了一个很重要的部分?哦对,那么学生应该如何才能取得胜利呢?这就是我们运用到“倒计时”机制的环节了。一开始我们的想法是制造一个最粗暴的“倒计时”,即在7个回合后若宿管仍未找到3只蟑螂,学生就会获得游戏的胜利。在测试的时候我们发现了一个问题:我们必须让整个宿舍产生一种动态性,因为16块地板很容易就会被全部翻完。这就像“井字棋”(tic tac toe)一样,9个位置很快就会被填满“o”或者“x”,游戏失去了一种更新的感觉。于是,我们决定在每回合结束后,从一叠地板牌堆中抽取新的地板并放置到宿舍中随机的地板之上(通过投骰子决定放置的具体位置)。新的地板上可能也会有新的蟑螂,给予了整个游戏一直变化的动态。
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游戏的不同道具
能不能让游戏的动态更加多样呢?当然可以,这就需要游戏中常用到的特殊道具的出场了。2张地板被我们替换成了食物卡,一旦翻开食物卡,回合结束时抽取地板牌堆时就得多抽一张。其次,我们规定了地板牌堆中蟑螂的概率是 2/3,也就是说玩家翻开的食物卡越多,下一回合新增的蟑螂数量也会更多。这个改动平衡了学生和宿管的实力,给予了宿管正反馈循环(翻开的卡越多,越有可能翻到食物卡,而食物卡则会让局势偏向自己),使得游戏后期的局势越来越紧张。嗯,这或许也是一种“减速障碍”的体现啊。
改动到这里,我们对一开始的那个粗暴的“倒计时”机制已经不太满意了,因为我们发现了一个能更好表现倒计时的元素——地板牌堆。既然每回合结束后都必须抽取地板牌堆中的地板更新宿舍的话,那么把牌堆中的数量卡成大概7个回合左右的量不就行了?如果只是固定7个回合结束游戏的话,可能一些食物卡还没翻开,地板牌堆也可能会有很多的剩余。但是,如果我们直接将抽完地板牌堆作为游戏结束的条件的话,游戏的平衡性会更容易把控,因为所有的地板都不可避免地会进入到游戏中。

未完待续

讲到这里,你是否对一些游戏设计的概念有了了解和认识呢?正所谓知行合一,概念通常是苦涩的,如同茶叶一般。需要热水泡开才能完全理解茶叶的清香。《Roach Wars》这个项目让我掌握了“倒计时”机制的运用和迭代,而也希望这篇文章能帮助你更方便地理解我用了半学期才掌握的概念。在文章的下半部分,我将其深入讲解游戏中的反馈循环和涌现式模拟这两个概念,敬请期待!

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