《大江湖之蒼龍與白鳥》:古道西風,江湖卻在不言中


3樓貓 發佈時間:2022-08-31 00:33:43 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#易離

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PS:本測評寫完後,遊戲更新了好幾次。

有一些提到的問題已經修復,故以遊戲現階段更新為準。

《大江湖之蒼龍與白鳥》:古道西風,江湖卻在不言中-第0張

“空有山水形,全無山水意”

本作是復古像素的畫風,說實話這種美術風格是很容易在玩過金庸群俠傳等老牌武俠遊戲玩家圈子裡取得奇效的,但似乎大江湖在美術上沒有太大進步。

別的尚且不論,先說這大地圖,在2020年的demo版本中的大地圖的簡陋山川,居然保留到了ea版本。

“青山只露尖尖角,遍地皆是綠草皮”千篇一律的三角形山峰,亙古不變的草地。

玩家在空蕩蕩的地圖上移動的時候,也不會遇到任何隨機事件,給玩家一種大而空的直觀感受。

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人物風格設計上的表現比大地圖好太多,基本上突出人物特有特點。

如算命人包狗兒就一身卦袍,略帶高人風範;

而上官楠則一身紅衣,暗示人物豪爽不拘小節。

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此外,在各個地方特色建築的設計上,算是貼切當地風土人情。

江南小池,巴蜀老林,場景構建雖然小,但也是麻雀雖小五臟俱全了。

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“人物系統簡介”

玩家打開人物面板之後,會發現分為屬性、天賦技能、特性、裝備、人物傳記

屬性即人物基本屬性,可以通過升級來獲取天賦點來加點,但是總讓人感到不契合,這裡獲取的應該叫屬性點更為合適。

1~101,點;10~20,2點;21以上3點,這一點真的很不合理,人物目前最高就20級,可以說是非常缺天賦點。

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因為你不只需要需要學你鍾情的武學,輕功要身法要根骨,你點了悟性和定力,你想學輕功沒有點數怎麼辦?

整個加點就給人一種摳門的感覺。

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天賦技能並非是RPG式樣的天賦技能,而是12種數值

並沒有對應需要解鎖的特殊天賦,準確來說,這個面板只有天賦,沒有技能。

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在人物升級之後可以進行屬性加點,這一部分的加點是清晰可見的。

但是如果是在揹包裡對人物使用可以增加天賦技能面板的消耗品時,玩家無法得知在使用消耗品之後的人物目前屬性,在揹包使用物品時,並不會顯示目前屬性值。

例如我在揹包使用可以增加刀法的書籍,但是揹包沒有顯示目前刀法數值,需要我再點擊人物查看屬性,屬於是無意義的重複操作。這給玩家決策使用消耗品提升屬性帶來困難。

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裝備系統分為簡單的武器盔甲飾品三類

玩家並不能自己打造神兵利器,裝備的獲取除了城鎮購買、劇情掉落、妙手空空就別無他法。

值得注意的是,雖然裝備看起來像素畫風較為精美,各不相同,但是人物裝備上了之後在外觀上沒有變化。

也就是神兵利器除了屬性好一些,在外觀上和殺豬刀打平。

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人物傳記則類似於人物簡介,方便玩家記憶人物故事。

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“劇情”

在劇情開始,玩家可以選擇自己出身,對應的江湖經歷以及出身獎勵大為不同

而到了隨機特性這一欄目,則會發現各種特性都有獨特的效果。

譬如通關手便提供拳掌+10,輕功-2%的效果。(在遊戲中可以獲得出身以外的特性)

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在劇情推進過程中有一個重要指標就是道德。

道德達不到要求玩家會錯過劇情可收服隊友及武學,舉個例子,在雁蕩山一戰種,如果玩家擊敗紫髯,且道德不大於5是可以收服紫髯作為隊友的,並且可以解鎖一小段劇情。

而玩家如果道德在5之上,那麼紫髯會當面自刎,不但失去了隊友,還失去了劇情,而這些都是遊戲沒有事先提示的。

製作人也許是更希望玩家自己是探索,在二週目時彌補遺憾,但是道德數值在遊戲中是不可控的,本非是隨心所欲,在我看來,道德指標無疑是削弱了自由度。

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劇情安排了不少對對聯猜燈謎的環節。

也算是弘揚傳統文化了,這一點倒是增加了一些日常氣息。

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就劇情文本來說,人物之間的幽默對話經常令人發笑

我選擇的是江湖線,因此上官楠便作為我的好兄弟一路跟隨著我,路上時不時會出現一些幽默的對話,例如到江南時候會發現有通緝令通緝上官楠,而卻畫的只有幾分神似,一問才知道是上官楠女扮男裝,令人瞠目結舌。

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除卻幽默的文本之外,也通過寥寥數語將人物性格大致的傳遞給了玩家。

敦厚愛國的王害風,狡黠多變的夜遊狐,誤入歧途的江南鬼手等人物性格鮮明,帶有江湖氣。

配合隊友系統下來,確實是有“少年俠氣,結交五都雄”的滿足感。

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而劇情的推進離不開任務,早先玩家詬病的無任務指引,在幾天前的更新中得到了緩解,但還是不夠明確。

在我結束了江南主線之後,任務提示我去往各地尋找線索,而江湖傳聞只告訴了我巴蜀有西南武林大會,卻沒指示我去何處打探消息。

巴蜀之大,孤身入蜀?

雖然有所謂的江湖傳聞系統,但流於表象,不夠明確清晰。

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遊戲宣傳的是高自由度自由探索的開放世界,如果是空而大的綠山綠地是開放世界的話,那說高自由度也沒問題。

遊戲表面上可以自由探索,但是在主線劇情觸發之前,探索事件少得可憐。

譬如在江南水陸大會之後,前往游龍幫踢館,踢館成功之後獲得進去的權限,卻被告知幫主不在,整個幫會沒有可交互任務,這種探索就屬於是進去看一眼的程度。

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而遊戲真正的自由度在哪?

是玩家可以選擇先做支線或者先做主線的自由度,但是如果出了襄陽前往巴蜀,卻提示現在無法前往巴蜀,頗有“前面的區域以後再來探索吧”的意味。

誠然劇情並不是以固定順序觸發,但探索之間還是存在限制,自由度著實有限,不算是完全的線性遊戲,但也相差不遠。

最後,多條故事線,多周目的設計我願意給他加上一分。

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“戰鬥系統”

戰鬥系統的設計只能稱得上是普通。戰鬥系統總體來說是回合製為內核,戰旗為表象的機制,即人物移動一定步數,利用武學進行攻擊。

戰鬥中我方最多派出五人,而對方總是車輪戰。

如大鬧江南酒樓,太湖幫與扶風莊的弟子加起來十數人,這種車輪戰開始之前毫無提示,靠近直接觸發劇情,純靠玩家自己實力。

因此玩家如果希望得到更好的戰鬥體驗的話,最好的選擇就是去練級。

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自動戰鬥也是不合理,完全不清楚自動戰鬥的邏輯順序。

有一次戰鬥我的主角一直瘋狂自動使用妙手空空,可以說是給對面偷的褲衩子都沒了,其他隊友都被敵人打殘,而主角還在妙手空空。

然後敵人的AI也是令人捉急,只會優先攻擊血最少的單位,而我隊伍裡血最少的單位卻是學了輔助武學的奶媽。

而遊戲中大部分輔助類武學的範圍十分有限,這就意味著我的脆皮奶媽需要移動到離敵人很近的位置為隊友治療,然後敵人集火秒掉。這一點具體玩起來是非常難受。

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戰鬥系統中的負面狀態有一個比較特殊的設定:

類似於以前的寶可夢戰鬥,人物在戰鬥中受到的負面效果在戰鬥結束後會保留,即你在之前的戰鬥中有流血buff,如果不加以治療,在下一場戰鬥中就會保留。

這一點,說好的方面可以說是武俠世界的真實性表現,中了毒不治療就會毒入骨髓;

說不好的方面,就是結合遊戲解除負面狀態的機制來說,玩家只能通過吃藥、客棧住宿、行商、篝火回血的方法來去除負面狀態,在副本中篝火的位置遠遠不夠玩家使用,而且篝火位置有些安排的不合理。

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就比如雁蕩山支線劇情,已經打敗眾多土匪之後,到達江南通緝賊寇-紫髯面前,系統給了玩家思考是否挑戰紫髯的機會,卻沒有給存檔權限,而玩家要解鎖。

然後玩家在血戰紫髯之後,發現前面出現一個篝火點用於存檔和回覆,問題是打完紫髯也基本上不需要補給了,這篝火位置的設計實在是不敢苟同。

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另外,不知道是否是有意而為之,增加負面狀態是沒有上限的即使玩家神功大成,也架不住對面十幾個人人人提著帶毒的刀一刀一刀地群毆。

一輪下來,一群小怪造成傷害十幾點,玩家每輪毒傷340,什麼神功能頂住如此恐怖的負面狀態?

還有值得注意的是,在玩家在揹包裡使用藥為人物消除負面狀態的時候,是看不見還剩下多少數值的負面狀態的。

也就是說玩家需要在戰鬥中記住還剩下多少數值的負面狀態,在對應使用藥品,實在是太不方便。諸如上面種種情況,玩家去除負面狀態的感受直墜而下。

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隊友系統算是較為不錯

首先收集隊友的途徑基本上是通過觸發劇情,在玩家達到條件時可以將心儀的隊友收入隊內。

關於隊友人物性格的塑造劇情文本這方面表現得不錯,基本上都算是立住了。

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隊友的武學以及屬性裝備都可以量身定做,滿足了養成玩法的需求。

看著諸多少俠仙子入隊,極大程度上滿足了收集癖玩家

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那麼我又要說到一個設計上的不合理,在江南扶風莊劇情觸發之後,系統提示我陸勢如入隊,但當我右上角江湖志打開人物面板,發現左邊只會顯示五個隊友。

我一度以為自己bug了,結果發現在篝火或者客棧處發現總隊伍裡有陸勢如,需要把他調成跟隨才能對他進行培養,這意味著總隊伍的人物和小隊人物並不共享,這無疑是很麻煩的設計,如果只能便利的調整五個隊友,那收集隊友的意義又在哪裡呢?

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來到武俠重要的“武”環節

遊戲中的武學據說是有150種之多,基本上分為道佛邪雜四個門類,而不同的武學都有不同的限制條件。

如邪門武學千蟲萬噬手就需要指力大於80,且道德不大於5才能修煉。

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而武學修煉是需要玩家將某一武學拉入修煉,然後在戰鬥中隨意使用任意技能操作,即可增加經驗。

戰鬥中玩家武學的釋放可以打空氣,一樣給經驗,另外治療和道具還可以對敵人使用

部分武學除了特效略有不同,範圍都大差不差,比如大部分拳法都是一格。

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另外武學心法與其他武學之間並無太大聯繫,即沒有完善的互補互足的效果,這就引導玩家一味的追求數值和範圍,難以構築一套完整的武學體系。

另外武功最高可學25門,與人物的根骨有關,學習武功之後卻沒有途徑遺忘,例如我一直想遺忘最初破廟學的靈狐拳法,卻苦於無門。

對不小心學錯武功的玩家來說不算友好。

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“一雙肉腳,走走停停,襄陽趕至南武林。

一對妙手,撿撿摸摸,賺錢不易與誰說?”

人物移動速度是大江湖的一大軟肋,人物行速過慢,且沒有加速功能,並不會因為你輕功多優秀就會提供加成。

在人物移動過慢的情況下,官方表示可以通過購買馬匹來提速。

問題來了,馬匹這東西是裝備在飾品欄位的,而如果裝備了馬匹那註定無法享受到飾品欄位的道具為人物提供的各種增益,為了跑得快一點,便要弱上一籌?

各大城鎮之間也沒有驛站這種類傳送的設計,基本上玩家趕路只能靠自己一雙肉腳,走走停停。

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錢,是個好東西

大江湖目前的獲取金錢的途徑有以下幾個途徑:

劇情掉落,通過調查骷髏寶箱等獲得隨機金錢;

大地圖行走時,調查地上發光白色銀礦可得金錢;

戰鬥中通過武學妙手空空,一邊打一邊偷敵人的物品

城鎮典當物品以求換取金錢。

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調查的金錢數目是固定的,而且玩家如果沒發現可以調查,就沒有金錢收入,這意味的系統送給你的金錢是有數目限制的。

而住宿需要100文,購買藥品需要數百文,連最下等的纏手都需要250文,更別說賣秘寶的乞丐那裡的數千文的裝備道具,靠劇情給的零星金錢,玩家面臨一定的消費壓力。

沒錢,任你是哪位武林名宿的公子,管你是哪位名動天下的少俠,說買不起藥就買不起藥。

有錢了不起啊?Sorry啊,有錢就是了不起。

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優缺點細節

優點

  • 人物模型貼合人物設定
  • 支線劇情猜燈謎和對聯的設計有趣
  • 復古的探索方式
  • 契合武功名稱的特效
  • 幽默文本,任務鮮活

《大江湖之蒼龍與白鳥》:古道西風,江湖卻在不言中-第35張

缺點

  • 揹包目前增加了分類功能,卻沒有排序,找物品麻煩(遊戲更新後已經增加道具分類
  • 人物對話無對話立繪
  • 戰鬥敵人血條具體血量不明,容易誤判,篝火位置尚待調整
  • 金錢獲取缺乏強力途徑,無隨機刷怪點,也無隨機事件
  • 人物移動速度慢,地圖無傳送

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總評

最近幾年武俠遊戲越來越多,做好一款遊戲真的是需要用心的,並不是有開發團隊就算成功,要了解玩家需要什麼,而不是強求玩家喜歡製作人以為的有趣。

其實這個遊戲給我的記憶最深的不是各種不合理設計,也不是層出不窮的bug,而是遊戲自2020年發佈demo之後,兩年的開發,玩家之前提的問題卻很少有付諸實行的

發售兩天口碑暴跌之後,又馬上極力補救,這種姿態令人哭笑不得。

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本作為復古武俠理念,回合制戰旗玩法,適合喜歡慢節奏刷級的武俠愛好者入手。

目前版本問題猶在,諸位可期待中原篇是否有改善,到時候改善後可考慮入手。

《大江湖之蒼龍與白鳥》:古道西風,江湖卻在不言中-第38張

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