本文作者:#老实人评测#易离
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PS:本测评写完后,游戏更新了好几次。
有一些提到的问题已经修复,故以游戏现阶段更新为准。
“空有山水形,全无山水意”
本作是复古像素的画风,说实话这种美术风格是很容易在玩过金庸群侠传等老牌武侠游戏玩家圈子里取得奇效的,但似乎大江湖在美术上没有太大进步。
别的尚且不论,先说这大地图,在2020年的demo版本中的大地图的简陋山川,居然保留到了ea版本。
“青山只露尖尖角,遍地皆是绿草皮”千篇一律的三角形山峰,亘古不变的草地。
玩家在空荡荡的地图上移动的时候,也不会遇到任何随机事件,给玩家一种大而空的直观感受。
在人物风格设计上的表现比大地图好太多,基本上突出人物特有特点。
如算命人包狗儿就一身卦袍,略带高人风范;
而上官楠则一身红衣,暗示人物豪爽不拘小节。
此外,在各个地方特色建筑的设计上,算是贴切当地风土人情。
江南小池,巴蜀老林,场景构建虽然小,但也是麻雀虽小五脏俱全了。
“人物系统简介”
玩家打开人物面板之后,会发现分为属性、天赋技能、特性、装备、人物传记。
属性即人物基本属性,可以通过升级来获取天赋点来加点,但是总让人感到不契合,这里获取的应该叫属性点更为合适。
1~101,点;10~20,2点;21以上3点,这一点真的很不合理,人物目前最高就20级,可以说是非常缺天赋点。
因为你不只需要需要学你钟情的武学,轻功要身法要根骨,你点了悟性和定力,你想学轻功没有点数怎么办?
整个加点就给人一种抠门的感觉。
天赋技能并非是RPG式样的天赋技能,而是12种数值。
并没有对应需要解锁的特殊天赋,准确来说,这个面板只有天赋,没有技能。
在人物升级之后可以进行属性加点,这一部分的加点是清晰可见的。
但是如果是在背包里对人物使用可以增加天赋技能面板的消耗品时,玩家无法得知在使用消耗品之后的人物目前属性,在背包使用物品时,并不会显示目前属性值。
例如我在背包使用可以增加刀法的书籍,但是背包没有显示目前刀法数值,需要我再点击人物查看属性,属于是无意义的重复操作。这给玩家决策使用消耗品提升属性带来困难。
装备系统分为简单的武器盔甲饰品三类
玩家并不能自己打造神兵利器,装备的获取除了城镇购买、剧情掉落、妙手空空就别无他法。
值得注意的是,虽然装备看起来像素画风较为精美,各不相同,但是人物装备上了之后在外观上没有变化。
也就是神兵利器除了属性好一些,在外观上和杀猪刀打平。
人物传记则类似于人物简介,方便玩家记忆人物故事。
“剧情”
在剧情开始,玩家可以选择自己出身,对应的江湖经历以及出身奖励也大为不同。
而到了随机特性这一栏目,则会发现各种特性都有独特的效果。
譬如通关手便提供拳掌+10,轻功-2%的效果。(在游戏中可以获得出身以外的特性)
在剧情推进过程中有一个重要指标就是道德。
道德达不到要求,玩家会错过剧情可收服队友及武学,举个例子,在雁荡山一战种,如果玩家击败紫髯,且道德不大于5是可以收服紫髯作为队友的,并且可以解锁一小段剧情。
而玩家如果道德在5之上,那么紫髯会当面自刎,不但失去了队友,还失去了剧情,而这些都是游戏没有事先提示的。
制作人也许是更希望玩家自己是探索,在二周目时弥补遗憾,但是道德数值在游戏中是不可控的,本非是随心所欲,在我看来,道德指标无疑是削弱了自由度。
剧情安排了不少对对联猜灯谜的环节。
也算是弘扬传统文化了,这一点倒是增加了一些日常气息。
就剧情文本来说,人物之间的幽默对话经常令人发笑。
我选择的是江湖线,因此上官楠便作为我的好兄弟一路跟随着我,路上时不时会出现一些幽默的对话,例如到江南时候会发现有通缉令通缉上官楠,而却画的只有几分神似,一问才知道是上官楠女扮男装,令人瞠目结舌。
除却幽默的文本之外,也通过寥寥数语将人物性格大致的传递给了玩家。
敦厚爱国的王害风,狡黠多变的夜游狐,误入歧途的江南鬼手等人物性格鲜明,带有江湖气。
配合队友系统下来,确实是有“少年侠气,结交五都雄”的满足感。
而剧情的推进离不开任务,早先玩家诟病的无任务指引,在几天前的更新中得到了缓解,但还是不够明确。
在我结束了江南主线之后,任务提示我去往各地寻找线索,而江湖传闻只告诉了我巴蜀有西南武林大会,却没指示我去何处打探消息。
巴蜀之大,孤身入蜀?
虽然有所谓的江湖传闻系统,但流于表象,不够明确清晰。
游戏宣传的是高自由度自由探索的开放世界,如果是空而大的绿山绿地是开放世界的话,那说高自由度也没问题。
游戏表面上可以自由探索,但是在主线剧情触发之前,探索事件少得可怜。
譬如在江南水陆大会之后,前往游龙帮踢馆,踢馆成功之后获得进去的权限,却被告知帮主不在,整个帮会没有可交互任务,这种探索就属于是进去看一眼的程度。
而游戏真正的自由度在哪?
是玩家可以选择先做支线或者先做主线的自由度,但是如果出了襄阳前往巴蜀,却提示现在无法前往巴蜀,颇有“前面的区域以后再来探索吧”的意味。
诚然剧情并不是以固定顺序触发,但探索之间还是存在限制,自由度着实有限,不算是完全的线性游戏,但也相差不远。
最后,多条故事线,多周目的设计我愿意给他加上一分。
“战斗系统”
战斗系统的设计只能称得上是普通。战斗系统总体来说是回合制为内核,战旗为表象的机制,即人物移动一定步数,利用武学进行攻击。
战斗中我方最多派出五人,而对方总是车轮战。
如大闹江南酒楼,太湖帮与扶风庄的弟子加起来十数人,这种车轮战开始之前毫无提示,靠近直接触发剧情,纯靠玩家自己实力。
因此玩家如果希望得到更好的战斗体验的话,最好的选择就是去练级。
而自动战斗也是不合理,完全不清楚自动战斗的逻辑顺序。
有一次战斗我的主角一直疯狂自动使用妙手空空,可以说是给对面偷的裤衩子都没了,其他队友都被敌人打残,而主角还在妙手空空。
然后敌人的AI也是令人捉急,只会优先攻击血最少的单位,而我队伍里血最少的单位却是学了辅助武学的奶妈。
而游戏中大部分辅助类武学的范围十分有限,这就意味着我的脆皮奶妈需要移动到离敌人很近的位置为队友治疗,然后敌人集火秒掉。这一点具体玩起来是非常难受。
战斗系统中的负面状态有一个比较特殊的设定:
类似于以前的宝可梦战斗,人物在战斗中受到的负面效果在战斗结束后会保留,即你在之前的战斗中有流血buff,如果不加以治疗,在下一场战斗中就会保留。
这一点,说好的方面可以说是武侠世界的真实性表现,中了毒不治疗就会毒入骨髓;
说不好的方面,就是结合游戏解除负面状态的机制来说,玩家只能通过吃药、客栈住宿、行商、篝火回血的方法来去除负面状态,在副本中篝火的位置远远不够玩家使用,而且篝火位置有些安排的不合理。
就比如雁荡山支线剧情,已经打败众多土匪之后,到达江南通缉贼寇-紫髯面前,系统给了玩家思考是否挑战紫髯的机会,却没有给存档权限,而玩家要解锁。
然后玩家在血战紫髯之后,发现前面出现一个篝火点用于存档和回复,问题是打完紫髯也基本上不需要补给了,这篝火位置的设计实在是不敢苟同。
另外,不知道是否是有意而为之,增加负面状态是没有上限的,即使玩家神功大成,也架不住对面十几个人人人提着带毒的刀一刀一刀地群殴。
一轮下来,一群小怪造成伤害十几点,玩家每轮毒伤340,什么神功能顶住如此恐怖的负面状态?
还有值得注意的是,在玩家在背包里使用药为人物消除负面状态的时候,是看不见还剩下多少数值的负面状态的。
也就是说玩家需要在战斗中记住还剩下多少数值的负面状态,在对应使用药品,实在是太不方便。诸如上面种种情况,玩家去除负面状态的感受直坠而下。
队友系统算是较为不错
首先收集队友的途径基本上是通过触发剧情,在玩家达到条件时可以将心仪的队友收入队内。
关于队友人物性格的塑造,剧情文本这方面表现得不错,基本上都算是立住了。
队友的武学以及属性装备都可以量身定做,满足了养成玩法的需求。
看着诸多少侠仙子入队,极大程度上满足了收集癖玩家。
那么我又要说到一个设计上的不合理,在江南扶风庄剧情触发之后,系统提示我陆势如入队,但当我右上角江湖志打开人物面板,发现左边只会显示五个队友。
我一度以为自己bug了,结果发现在篝火或者客栈处发现总队伍里有陆势如,需要把他调成跟随才能对他进行培养,这意味着总队伍的人物和小队人物并不共享,这无疑是很麻烦的设计,如果只能便利的调整五个队友,那收集队友的意义又在哪里呢?
来到武侠重要的“武”环节
游戏中的武学据说是有150种之多,基本上分为道佛邪杂四个门类,而不同的武学都有不同的限制条件。
如邪门武学千虫万噬手就需要指力大于80,且道德不大于5才能修炼。
而武学修炼是需要玩家将某一武学拉入修炼,然后在战斗中随意使用任意技能操作,即可增加经验。
而战斗中玩家武学的释放可以打空气,一样给经验,另外治疗和道具还可以对敌人使用。
部分武学除了特效略有不同,范围都大差不差,比如大部分拳法都是一格。
另外武学心法与其他武学之间并无太大联系,即没有完善的互补互足的效果,这就引导玩家一味的追求数值和范围,难以构筑一套完整的武学体系。
另外武功最高可学25门,与人物的根骨有关,学习武功之后却没有途径遗忘,例如我一直想遗忘最初破庙学的灵狐拳法,却苦于无门。
对不小心学错武功的玩家来说不算友好。
“一双肉脚,走走停停,襄阳赶至南武林。
一对妙手,捡捡摸摸,赚钱不易与谁说?”
人物移动速度是大江湖的一大软肋,人物行速过慢,且没有加速功能,并不会因为你轻功多优秀就会提供加成。
在人物移动过慢的情况下,官方表示可以通过购买马匹来提速。
问题来了,马匹这东西是装备在饰品栏位的,而如果装备了马匹那注定无法享受到饰品栏位的道具为人物提供的各种增益,为了跑得快一点,便要弱上一筹?
而各大城镇之间也没有驿站这种类传送的设计,基本上玩家赶路只能靠自己一双肉脚,走走停停。
钱,是个好东西
大江湖目前的获取金钱的途径有以下几个途径:
剧情掉落,通过调查骷髅宝箱等获得随机金钱;
大地图行走时,调查地上发光白色银矿可得金钱;
战斗中通过武学妙手空空,一边打一边偷敌人的物品;
在城镇典当物品以求换取金钱。
而调查的金钱数目是固定的,而且玩家如果没发现可以调查,就没有金钱收入,这意味的系统送给你的金钱是有数目限制的。
而住宿需要100文,购买药品需要数百文,连最下等的缠手都需要250文,更别说卖秘宝的乞丐那里的数千文的装备道具,靠剧情给的零星金钱,玩家面临一定的消费压力。
没钱,任你是哪位武林名宿的公子,管你是哪位名动天下的少侠,说买不起药就买不起药。
有钱了不起啊?Sorry啊,有钱就是了不起。
优缺点细节
优点
- 人物模型贴合人物设定
- 支线剧情猜灯谜和对联的设计有趣
- 复古的探索方式
- 契合武功名称的特效
- 幽默文本,任务鲜活
缺点
- 背包目前增加了分类功能,却没有排序,找物品麻烦(游戏更新后已经增加道具分类)
- 人物对话无对话立绘
- 战斗敌人血条具体血量不明,容易误判,篝火位置尚待调整
- 金钱获取缺乏强力途径,无随机刷怪点,也无随机事件
- 人物移动速度慢,地图无传送
总评
最近几年武侠游戏越来越多,做好一款游戏真的是需要用心的,并不是有开发团队就算成功,要了解玩家需要什么,而不是强求玩家喜欢制作人以为的有趣。
其实这个游戏给我的记忆最深的不是各种不合理设计,也不是层出不穷的bug,而是游戏自2020年发布demo之后,两年的开发,玩家之前提的问题却很少有付诸实行的。
而发售两天口碑暴跌之后,又马上极力补救,这种姿态令人哭笑不得。
本作为复古武侠理念,回合制战旗玩法,适合喜欢慢节奏刷级的武侠爱好者入手。
目前版本问题犹在,诸位可期待中原篇是否有改善,到时候改善后可考虑入手。
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